【NEVERLAND】
今天推荐的是野田洋次郎的《有心论》

推荐这本书的理由:
1⃣️看清心是如何由日常而慢慢被构建的
2⃣️烦躁之时镇静酸梅汤
3⃣️伤心难过之时的私人fm radio

《有心论》是日本乐队radwimps的主唱兼作曲人,两年前偶然在书推上看到这本书,想起之前听过他们乐队的一首歌名字好像也叫做有心论,于是抱着看一看是怎样的书的心情买了这本日记集合。
序言作者自己讲述,这本日记集合是记录了他们乐队在2014 年开始巡演期间开始的各种episode小插曲。读起来的时候发现即有描写自己对于酒店生活的规划,也有对于人生的抱怨彷徨,对于人心温暖的收集。
野田洋次郎近几年也经常出现在各种日剧里担任出演客串,在不同领域尝试书写自己人生的不同方面,在读这本书的时候也经常会想到他扮演的不同人生角色也确实和自己所描写的那样类似:是脆弱,但是有带有温暖的。
这本类似于《安东尼》系列一样的日记杂谈,能够从每日所写的日记里十分有代入感地接触到不一样的人生是一件十分有趣的事情
“人们总是带着恐惧去想象未来。制定计划,规划未来。然而总是事与愿违。”
平凡人们哑口无言却又总是不断溢出的各种普通感情组成了我们的全部。
“语言永远都敌不过感情和思考,很迟钝,因此有时会远远超过我们。明明是我在写,却变成了对我诉说。”
看到洋次郎写下的这句话,回想起来在观看自己写过的十年前,五年前的日记的时候,总是感觉能够看到一个全新的自己站在对面,和自己温柔座谈,偶尔一起泪流满面,偶尔互相安慰,甚至能够体会到来自一个距离现在有些陌生时空的拥抱。自己对自己不计回报的治愈和说教,才是人一生一直都不会缺少的陪伴,回望一生,能够想的起来去写日记的日子一定很少,但是坚持写下来,达到了记录周围人和事情的目的之后会发现很多细节在自己的生活中变得更加重要,变得能够体恤路边被雨打湿的花丛,也能体会每个人眼里的不堪是从何而来,突然会变得能够更好的把握人类的情绪之后然后会看纪录,每一个准备迎接第二天的日子都变得分秒清明。
这本书最大的特点就是疗愈的陪伴,可以不用一次性读完,毕竟不是小说文体,但是偶尔想起来无人可以说话之时,日记文体绝对是精神的最佳陪伴。

推荐人:布朗尼

日常分享|每段亲子时光,都值得被记录
家里有宝宝,少不了要给孩子讲故事,读绘本的啦,我们家也是不例外。当然各种玩具也是要一一安排上啦!所以对我而言,收纳可是一大难题~
以前家里乱糟糟的,不过自从我添置了可比熊实木书柜和玩具收纳架,很轻松就把家里的书本和玩具都收纳的整整齐齐的,真的是相近恨晚呀! 妥妥的收纳小能手呀~
说起挑选书柜,我可是精挑细选,才选中了这款,书柜很有质感,用的放心。毕竟现在仿品太多,还是选择像可比熊这样的大品牌,才比较安心~
现在孩子们有空就会自己看看绘本,看完也会自己放回原来的位置,我真的是省心不少呢~
其实孩子都特别喜欢有爸爸妈妈的陪伴,抽空多陪孩子看看书,做游戏,孩子就会很开心哒。
先生周末的时候,也会抽空陪孩子们读绘本,磨耳朵,让他们感受读书的氛围。同时也收获一段高质量的亲子陪伴时光~而我,也很喜欢给宝宝们拍照,记录下岁月静好的画面。

The Almost Gone二周目通关了记录一下,很值得玩的一款独立解谜游戏,在打折列表里看的时候一眼就被画风吸引了,一周目玩下来大约三个小时,感觉不仅仅是解谜,也可以称之为解谜形式的互动小说。画风特别的清新,类似纪念碑谷,但是玩的话觉得游戏的核心还是和纪念碑谷区别很大,本游戏对于透视和视错觉的利用是较少的,主要核心还是点击触发类的解谜,收集物品解开关卡这类传统模式。个人认为游戏最大的亮点就是恰到好处的零碎信息交给玩家探索收集,玩家可以依据此拼凑出主人公的完整经历,同时游戏场景设置也有着相应的隐喻,场景的变化配合上背景音乐,共同在温馨画面之下讲述了一个底色沉重的故事。

游戏以小女孩的视角做牵引,讲述了父母、祖父母两代家庭互相影响的家庭悲剧。看steam评论区有人说不太适合在心情太差的时候玩也不太适合有家庭相关创伤的人玩,个人玩下来感觉对于情绪的影响其实还好,因为故事本身是以很含蓄的方式讲述的,几乎没有任何突然冒出来的吓人的画面,在清新的画风下也没有恐怖画面,只要是心情平和可以玩游戏的时候玩这个其实没问题,因为真的是一个很有自身特点的游戏,值得玩。个人最喜欢的就是游戏对于隐喻的熟练运用,比如用婚礼录像带里蛋糕从两个装饰小人中间一分为二象征女孩父母婚姻破裂,而蛋糕中藏着的线索物品验孕棒同时也暗示了父母当初可能是未婚先孕所以匆忙结婚。游戏同时对于主人公小女孩的视角把握的很好,图二的厨房中,这个冰箱当时玩的时候一直在跳动,这里会有一点剧透,我当时以为里面藏了什么恐怖东西,脑补了很多,最后打开,里面只是一瓶酒,后来一想,对于小女孩来说,妈妈酗酒后情绪不稳定,在孩子眼里就是一件很恐怖的事,就跟我想象那些冰箱里并不存在的可能性时感到的恐惧是一样的,一种对于未知情况的恐惧。

⚠️下面这部分会严重剧透剧情,不适合玩游戏之前看,感觉游戏还是应该自己去拼信息慢慢感受。

整个游戏玩下来,会发现女孩的悲剧起源于祖父母那一代。女孩的祖父是有名的建筑设计师,有个一个三层楼的大公寓,但是他是一个花心的人在外有很多女人,女孩的祖母也是一个性格强势有点古怪的人,送给女孩的父亲玩偶熊却不许父亲给它取名字,父亲小时候祖父母便时常吵架,并且时常把父亲关在地下室,只给冷冻食品吃,整日和脏衣服、生活垃圾、作响的柴油发电机待在一起,父亲在恶劣的家庭环境下心理逐渐扭曲,开始残杀小动物,并且会在浴室布满水雾的镜子上画自缢图,屋子的角落也藏着父亲画的各种阴郁涂鸦和鸟类骨骼。

后来女孩的父亲成年离家,也成为一个建筑设计师,只不过没有祖父有名所以住不起大公寓,有着自己的一个小房子,并且结识了女孩的母亲,一位作家。两个人有尝试开始新生活,他们养了一只狗和一只小鸟,但是最后还是死在有着特别癖好的父亲手里,父亲克制不了残杀动物的欲望,而女孩的母亲可能是出于仍旧等待他改变,并没有离开他。后来两人意外有了孩子,结了婚,女孩和父母住的房子整个都被布置成小女孩会喜欢的粉色,在女孩的眼里,父亲一直算得上是慈父,比起母亲的严格要求,父亲会带她去野营,说要给她建造一个树屋,女孩说了一嘴星座,父亲就拿星座相关的东西塞满了她的房间,尽管父亲的有些行为并不算是完全理解女儿,但是在女孩视角里父亲的形象总体是好的。

只不过尽管女孩的父亲有在努力让自己不要成为祖父那样的人,但是儿时经历的影响根深蒂固,最后他还是变得越来越像祖父,出轨了同个街区的另一个女设计师,和自己的妻子吵架最终离婚。同时残杀小动物已经不能填满他的杀欲,他杀掉了街区里一个未来有前途成为建筑设计师的小男孩,因此被追击,最后的结局没有点明,大概率是死了。

女孩的母亲抑郁症越发严重,最终在浴室溺死了女孩而自己进了精神病院,最后母亲服药过量而死,而游戏的开始便是女孩在死后灵魂的穿梭,从家到街区,再到祖父母的公寓,再到母亲住的医院,跨越了时间和区域,了解到很多她不知道的事——

比如祖父的得意作品在开幕当天坍塌压死了九个人,祖父从此销声匿迹躲在自己的公寓,自负的祖父反复试图证明坍塌事件错误不在他,结果发现自己就是唯一那个有错的人,后来祖母过世后他更是将自己困在房子里,和速冻食品、生活垃圾待在一起,就像他曾经对父亲做的那些一样,最终年老的祖父放开了氧气瓶的闸门,氧气消耗殆尽,他没了维生装置、孤独地死在病床上。

比如母亲总不答应她养宠物,其实是害怕她的宠物也死在父亲手里。

比如父亲其实和街区里那个有天赋的男孩的死有关。

游戏里黑色的水波蔓延的画面其实隐喻了死亡,小女孩被溺死的卫生间,祖父房间的模型,父亲逃逸的那扇街区铁门(感觉可能是父亲的车撞在上面了,父亲并没有逃脱而是死在车祸里),母亲医院的停尸房,都有黑色的水漫出来。

祖辈家庭里的悲剧,成为埋在父辈身上的恶的种子,最终走向一个新的家庭的悲剧。

而对于小女孩,她的灵魂最终来到树屋,树屋关卡整个布景其实跟她的家很相似,女孩潜意识里安全和温暖的象征——树屋,其实也就是家,她从父母关系破裂家里逃出来,穿过了那么多个地方,最后想要回到的地方其实还是家,那个父母尚且相爱的温暖的地方。树屋其实并不真实存在,只是父亲小时候的幻想,又在长大后灌输给自己的女儿,想要给女儿建一个自己梦想里的安全屋,因此女孩的潜意识里也就有了这个树屋,她在虚构的树屋里放入了自己家中熟悉的那些家具,以及童话故事里读到的老式壁炉,所有她认为的“家”应该有的东西。

对于这个孩子来说,最温暖、最安全的地方,一个长途跋涉后一定要回到的地方,还是家罢了。


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