『温柔美好的小句子』
❶ 成为更优秀的人 请务必加油٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎ
❷ 快乐与平凡最浪漫☾☽⋆゜
❸ 今天的你也辛苦啦
❹ 保持炙热 坚持下去
❺ 月亮越来越圆 好事也会越来越近啊
❻ 柔软的地方一定会发生柔软的事情
❼ ☁️
☺︎ 留下来一起生活
❽「 一緒に楽しい星に行きましょう☄️ 」
翻译:让我们一起去一个快乐的星球
❾ “煎”和“熬”都是可以变美味的方式 ,“加油”也是喔✨
❶⓪ 那就一起头也不回的向着光亮走下去吧
❶❶ 这是我一生中最勇敢的瞬间
❶❷ 请成为厉害的大人和更可爱的小孩
❶❸ 疲惫的时候 暂且休息下也好
❶❹ 你所有的努力 都有迹可循
❶❺ 要在不愉快的日子里 搜刮生活藏起来的温柔
❶❻ 在他们老去之前 真真正正的成为他们的骄傲吧
❶❼ 生活原本沉闷 但跑起来就有风
❶❽ ꀿªᵖᵖᵞ☺︎ꔛ♡ตต
快乐出现的时候 享受快乐
❶❾ 如果快乐是一种本领的话 那我希望你是那个最厉害的人
❷⓪ 世界最棒的事 就是每天醒来都有崭新的一天 完全免费 永不断货
❷❶ 一切都会变好的 无敌好 超级好 爆炸好 宇宙无敌超级爆炸好
❷❷ 你的裙子太漂亮了 我想请它吃饭 你有空的话 可以一起来
❷❸ 为什么甜甜的恋爱轮不到你?
因为你的胃里都是珍珠奶茶小蛋糕还有饭前饭后来一颗的糖果
所以丘比特觉得 你太甜了 暂时不需要更甜的东西了吧
❷❹ 想说点漂亮的话哄你开心 想来想去最漂亮的还是你
❷❺ 夕阳总会落在你身上 你也会快乐一场
❷❻ 希望你每天能伴着温柔月光入睡 清晨也是被暖暖阳光叫醒
就此开启一天的阳光 好心情 好好生活 不多想昨天或是明天的烦心事 给自己充满电 吃饱睡饱了去享受这个即将到来的明天和生活
❷❼ 你呀 总是看到自己身上的小小瑕疵 然后自卑失落 可你也闪闪发光 也温柔 也可爱 也努力并一定会成为更好的人 请放宽心 我们都要一步步靠近更喜欢的自己
❷❽ 你就做自己吧 有点奇怪也没关系 和别人不一样也没关系 我永远站在你这边
❷❾ 我们常说的要加油啊 并不是觉得你不够努力 也不是要你跟别人比成就 而是由衷地觉得你不止于此 你值得更好的 希望你可以被善待被偏爱 所以你不要放弃 再努努力呀
❸⓪ 女孩子眼里应该装着星辰大海 而不是复杂的人间烟火和那个混蛋
[心]#生活如诗[超话]##博警心语[超话]#
❶ 成为更优秀的人 请务必加油٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎ
❷ 快乐与平凡最浪漫☾☽⋆゜
❸ 今天的你也辛苦啦
❹ 保持炙热 坚持下去
❺ 月亮越来越圆 好事也会越来越近啊
❻ 柔软的地方一定会发生柔软的事情
❼ ☁️
☺︎ 留下来一起生活
❽「 一緒に楽しい星に行きましょう☄️ 」
翻译:让我们一起去一个快乐的星球
❾ “煎”和“熬”都是可以变美味的方式 ,“加油”也是喔✨
❶⓪ 那就一起头也不回的向着光亮走下去吧
❶❶ 这是我一生中最勇敢的瞬间
❶❷ 请成为厉害的大人和更可爱的小孩
❶❸ 疲惫的时候 暂且休息下也好
❶❹ 你所有的努力 都有迹可循
❶❺ 要在不愉快的日子里 搜刮生活藏起来的温柔
❶❻ 在他们老去之前 真真正正的成为他们的骄傲吧
❶❼ 生活原本沉闷 但跑起来就有风
❶❽ ꀿªᵖᵖᵞ☺︎ꔛ♡ตต
快乐出现的时候 享受快乐
❶❾ 如果快乐是一种本领的话 那我希望你是那个最厉害的人
❷⓪ 世界最棒的事 就是每天醒来都有崭新的一天 完全免费 永不断货
❷❶ 一切都会变好的 无敌好 超级好 爆炸好 宇宙无敌超级爆炸好
❷❷ 你的裙子太漂亮了 我想请它吃饭 你有空的话 可以一起来
❷❸ 为什么甜甜的恋爱轮不到你?
因为你的胃里都是珍珠奶茶小蛋糕还有饭前饭后来一颗的糖果
所以丘比特觉得 你太甜了 暂时不需要更甜的东西了吧
❷❹ 想说点漂亮的话哄你开心 想来想去最漂亮的还是你
❷❺ 夕阳总会落在你身上 你也会快乐一场
❷❻ 希望你每天能伴着温柔月光入睡 清晨也是被暖暖阳光叫醒
就此开启一天的阳光 好心情 好好生活 不多想昨天或是明天的烦心事 给自己充满电 吃饱睡饱了去享受这个即将到来的明天和生活
❷❼ 你呀 总是看到自己身上的小小瑕疵 然后自卑失落 可你也闪闪发光 也温柔 也可爱 也努力并一定会成为更好的人 请放宽心 我们都要一步步靠近更喜欢的自己
❷❽ 你就做自己吧 有点奇怪也没关系 和别人不一样也没关系 我永远站在你这边
❷❾ 我们常说的要加油啊 并不是觉得你不够努力 也不是要你跟别人比成就 而是由衷地觉得你不止于此 你值得更好的 希望你可以被善待被偏爱 所以你不要放弃 再努努力呀
❸⓪ 女孩子眼里应该装着星辰大海 而不是复杂的人间烟火和那个混蛋
[心]#生活如诗[超话]##博警心语[超话]#
粉色和蓝色的大理石(天然石风格)美甲
你喜欢哪一个
蓝色款也是之前没来得及上传的4月的新设计。
主题:“装饰简约的时尚美甲”
这款充满个性的美甲中简单地加入了层次感和带有金属感的大理石元素♡
粉色款是之前在做樱花美甲时的设计。
樱花色的晕染美甲
两款都很简约,并且能在短时间内完成。
期待能早日为顾客制作这两款美甲。
只是将甲片贴在指甲上,心里就变得明亮起来♪
美甲真的很厉害♡
虽然已经进入黄金周,但还是要继续减少不必要的外出。
最近也终于变得想要制作新美甲
自己真的太玻璃心了
#大理石美甲# #天然石美甲# #层次感美甲#
ピンクとブルーの2つのマーブル(天然石系)ネイル
どちらがお好みですか
こちらのブルーも存分にお披露目できなかった4月のマンスリーデザイン
テーマ: 「ポイントアートでシンプルで美しいネイル」
奥行きとメタリックなマーブルをできる限りシンプルに、個性的に仕上げたネイル♡
ピンクのマーブルはサクラキャンペーンでのネイル。
サクラカラーのニュアンス系
どちらもシンプル&時短をテーマに作ったネイルです。
早くお客様のネイルにお付けできる日を楽しみにしています。
チップをネイルに乗せて遊ぶだけで心がウキウキする♪
ネイルの力は凄いなぁ♡
GWが始まりましたが気を引きしめて行動自粛生活をしようと思います。
新しいネイルも今少しづつ作りたい気持ちになれてきました
ガラスのハートで困ります
#マーブルネイル# #天然石ネイル# #奥行きネイル#
#美甲ins# #mda_mayu# #nail# #日系美甲# #美甲#
https://t.cn/A6A5ODdq
你喜欢哪一个
蓝色款也是之前没来得及上传的4月的新设计。
主题:“装饰简约的时尚美甲”
这款充满个性的美甲中简单地加入了层次感和带有金属感的大理石元素♡
粉色款是之前在做樱花美甲时的设计。
樱花色的晕染美甲
两款都很简约,并且能在短时间内完成。
期待能早日为顾客制作这两款美甲。
只是将甲片贴在指甲上,心里就变得明亮起来♪
美甲真的很厉害♡
虽然已经进入黄金周,但还是要继续减少不必要的外出。
最近也终于变得想要制作新美甲
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ピンクとブルーの2つのマーブル(天然石系)ネイル
どちらがお好みですか
こちらのブルーも存分にお披露目できなかった4月のマンスリーデザイン
テーマ: 「ポイントアートでシンプルで美しいネイル」
奥行きとメタリックなマーブルをできる限りシンプルに、個性的に仕上げたネイル♡
ピンクのマーブルはサクラキャンペーンでのネイル。
サクラカラーのニュアンス系
どちらもシンプル&時短をテーマに作ったネイルです。
早くお客様のネイルにお付けできる日を楽しみにしています。
チップをネイルに乗せて遊ぶだけで心がウキウキする♪
ネイルの力は凄いなぁ♡
GWが始まりましたが気を引きしめて行動自粛生活をしようと思います。
新しいネイルも今少しづつ作りたい気持ちになれてきました
ガラスのハートで困ります
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#碧蓝幻想# PASH刊登的福原则也Q&A访谈
翻译:yinyi982
Q.01 很在意古兰和姬塔的身高
A:古兰是170cm,姬塔是156cm
Q.02 角色的身高包含鞋跟在内吗?
A:官网公开的身高都是不包含鞋跟和耳朵长度的数据。
Q.03 今后有可能会去提及那些已经在游戏里退场的角色们在日后的故事吗?
A:我觉得不能说绝对不会。因为人的故事是包含了过去和未来在内而形成的。
Q.04 有打算继续增加像猫这样的动物类角色吗?我想让狗和兔子也成为骑空团的同伴。
A:目前还没有这类计划,不过时机合适的话做一下这类角色也挺不错的。等“猫岛狂诗曲”复刻时如果能做些更换猫咪纹样的皮肤也挺不错。
Q.05 今后会有小鸡班活跃的活动吗?
A:在“两人的骑士道”活动之前,我们就已经想好了亚瑟和莫得雷特今后的成长和命运路线,请大家放宽心等待吧。
Q.06 有计划制作ネツァワルピリ(鸟王)的活动吗?
A:要是回答说“我们有打算做特定某个角色的活动”感觉不太好,所以还是希望各位能期待每个月会有什么活动到来吧。我也一直有在考虑拿下至今为止都没有在活动里登场过的角色,所以一直在等待一个好的时机。
Q.07 有没有特别注意过或者意识过四骑士内部的能力平衡、剧情展开的方式,或者是有什么需要注意的地方,以及决不能踩线的地方呢?
A:其实也不仅是四骑士,像是组织、アルイスト、尤艾尔和苏希叶等这类一定程度上组成了“团体”的角色,让他们去接触新角色时的能力分配和平衡是很需要注意的。像是四骑士不能变成五骑士,组织目前姑且还是以泽塔、巴萨拉卡、贝阿、尤斯提斯这四人为主角,这其中的平衡不能被打破。
Q.08 有打算制作“神立、笠雲の合間に閃きて”的续篇吗?
A:我很想写尤里乌斯在这之后的故事。
Q.09 有打算制作维恩的最终上限解放版本吗?
A:在3月8日的生放送里我们已经宣布了(维恩的终解)。请期待至今没能仔细描绘的“维恩自身”的成长故事。
Q.10 在活动里登场的角色是怎样定下来的呢?有打算让很久都没有登场的角色成为日后的故事中心吗?
A:我们也一直在考虑那些没怎么登场的角色,但是“哪个月做哪个活动,这一年间用什么样的流程来制作”为最优先。简单来说就是连续三个月都出严肃类的活动,下一个就出轻松向的活动……等等,为了让那些第一时间玩活动的玩家不会感到腻味,我们很重视这方面的平衡。之后某种程度上确定了这个流程的方向之后,就不怎么再去变动。不过今年和至今为止比起来会增加一些“好久不见啊!”这类的内容。
Q.11:能不能透露一下今年四骑士活动的提示!
A:打算以目前从未有过的角度来作为切入点。
Q.12:在6周年活动以十天众为主这是有什么制作幕后吗?
A:3周年的周年活动一开始是打算做成十天众为主的活动,但是当时想到十天众每个人的个性还没有为广大玩家完全熟知,所以就重新策划,以全新的“天司”来打造故事。
之后过去3年,哪怕没有拿到十天众全员,玩家们也大致知道了关于十天众的背景,这时候就想到地基已经打好,就打算在6周年举办十天众的活动。顺便一提的是在3周年时策划的十天众活动和现在的是完全不同的东西。
Q.13 《GBVS》今后会和本篇有什么样的关联吗?
A:彼此之间不会产生影响。我认为还是别做成那种不玩其中一边的话就不知道另一边在说什么的形式比较好。不过这标题里毕竟有GBF,在制作的时候还是会不由自主地加入一些“如果知道这些的话就玩得更开心”的东西。当然,作为制作方我们还是希望各位能两作都玩(笑)
Q.14 请说说制作全新角色时的流程,在制作角色时从企划到实装会花费多长时间?
A:在构思期间的完成度也是参差不齐的,所以也不能一概而论。而决定“在几月几日实装”则是在3~6个月之前。除去构思阶段的话,立绘、剧本、动画演出和能力参数的全工程算起来大致需要2~3个月的时间。
Q.15 日后打算增加像古战场这样的骑空团活动吗?我希望骑空团的功能能更充实一些。
A:没有这类计划。骑空团的交流程度很难把握,不过像是迷你游戏排名这样能轻松对待、不考虑团内得失的内容倒是有不少想法。
Q.16 贝利尔是怎样构思出来的?请述说他诞生时的背景。
A:在初期草版里已经决定让阿凡达作为BOSS的登场了,但是因为它没有人格,再怎么强大,给人的印象也只停留在“灾害”的层面,不会让人想到“我恨这家伙!我想打倒它!”,从而就设计出了一个捣蛋鬼(Trickster)风格的中BOSS定位角色,这就是贝利尔。
设定和口吻是由负责这一部分的编剧提出来了,当时在想在四周年这么一个重要的时间点里让这么一个偏向性过强的家伙登场也太有勇气了,不过现在觉得当时能进行这个挑战实在是太好了。
Q.17 在推特上您曾说过剧情活动“000”的标题里含有各种各样的含义,我想请您解说一下其中的内容。
A:这不仅是天使数字的000,也是作为Ain Soph Aur的000,同时这三个0从左开始分别有着“故事的终焉”“即为天司的消失(归还职责)”“然后离别”的意思在其中。
同样的,从左到右分别代表着路西法、路西菲尔和圣德芬。最后有斜线的0代表着圣德芬职责的变化、由三者的因果所诞生的极彩色之羽等等。
六周年的“こくう、しんしん”也包含着很多意思在其中,请各位敞开思考吧。
Q.18 能透露一下实装贝利尔召唤石的背景和设计他这一性能的原因吗?
A:贝利尔作为压倒性的恶役才绽放出人气的光辉,不过他的人气越来越破格,就想着要不要以什么形式让他进入玩家的编队里,最后得出的结论就是召唤石。召唤石作为道具的侧面给人印象比较强,不用考虑敌我双方的立场,而且召唤石能干涉敌我双方的这一特性也很适用于贝利尔,从加护和召唤效果这类游戏系统方面的角度也能够表现出他的风格。
还有就是在《GBVS》里他将成为可操作角色,还请各位尽请期待,完成度也越来越高了!
Q.19 有没有在角色设计方面需要注意的事,或者角色的主题或者是格外用心的地方呢?
A:在最初期,碧、露利亚、卡塔丽娜、拉卡姆、伊欧和谢洛卡尔特这些角色只要你能继续玩游戏他们就会一直跟着你,所以在设计的时候所统一的主题就是“不用特别顾虑的朋友”、“在一起时也不会感到疲惫的距离感”、“不会让人讨厌”。其他角色也基本延续这个角色方针。至于设计嘛,由于角色数已经过于庞大了所以没法简单概括,不过整体来说说是重视角色的“剪影”。
Q.20 R和SR角色会成为SSR角色,这一选择基准是怎样的?
A:简单来说就是“升格”,这点我们会一边把握所有角色一边进行,和之前提到过的“活动”部分医院,时机、流程、公司方针等影响因素很多,所以没法简单概括说“我们有这么一种特定方针”。
Q.21过去的剧情活动会进行复刻或者收录到SS里吗?
A:复刻和追加SS我们尽量一每个月新增一个为目标来进行。
翻译:yinyi982
Q.01 很在意古兰和姬塔的身高
A:古兰是170cm,姬塔是156cm
Q.02 角色的身高包含鞋跟在内吗?
A:官网公开的身高都是不包含鞋跟和耳朵长度的数据。
Q.03 今后有可能会去提及那些已经在游戏里退场的角色们在日后的故事吗?
A:我觉得不能说绝对不会。因为人的故事是包含了过去和未来在内而形成的。
Q.04 有打算继续增加像猫这样的动物类角色吗?我想让狗和兔子也成为骑空团的同伴。
A:目前还没有这类计划,不过时机合适的话做一下这类角色也挺不错的。等“猫岛狂诗曲”复刻时如果能做些更换猫咪纹样的皮肤也挺不错。
Q.05 今后会有小鸡班活跃的活动吗?
A:在“两人的骑士道”活动之前,我们就已经想好了亚瑟和莫得雷特今后的成长和命运路线,请大家放宽心等待吧。
Q.06 有计划制作ネツァワルピリ(鸟王)的活动吗?
A:要是回答说“我们有打算做特定某个角色的活动”感觉不太好,所以还是希望各位能期待每个月会有什么活动到来吧。我也一直有在考虑拿下至今为止都没有在活动里登场过的角色,所以一直在等待一个好的时机。
Q.07 有没有特别注意过或者意识过四骑士内部的能力平衡、剧情展开的方式,或者是有什么需要注意的地方,以及决不能踩线的地方呢?
A:其实也不仅是四骑士,像是组织、アルイスト、尤艾尔和苏希叶等这类一定程度上组成了“团体”的角色,让他们去接触新角色时的能力分配和平衡是很需要注意的。像是四骑士不能变成五骑士,组织目前姑且还是以泽塔、巴萨拉卡、贝阿、尤斯提斯这四人为主角,这其中的平衡不能被打破。
Q.08 有打算制作“神立、笠雲の合間に閃きて”的续篇吗?
A:我很想写尤里乌斯在这之后的故事。
Q.09 有打算制作维恩的最终上限解放版本吗?
A:在3月8日的生放送里我们已经宣布了(维恩的终解)。请期待至今没能仔细描绘的“维恩自身”的成长故事。
Q.10 在活动里登场的角色是怎样定下来的呢?有打算让很久都没有登场的角色成为日后的故事中心吗?
A:我们也一直在考虑那些没怎么登场的角色,但是“哪个月做哪个活动,这一年间用什么样的流程来制作”为最优先。简单来说就是连续三个月都出严肃类的活动,下一个就出轻松向的活动……等等,为了让那些第一时间玩活动的玩家不会感到腻味,我们很重视这方面的平衡。之后某种程度上确定了这个流程的方向之后,就不怎么再去变动。不过今年和至今为止比起来会增加一些“好久不见啊!”这类的内容。
Q.11:能不能透露一下今年四骑士活动的提示!
A:打算以目前从未有过的角度来作为切入点。
Q.12:在6周年活动以十天众为主这是有什么制作幕后吗?
A:3周年的周年活动一开始是打算做成十天众为主的活动,但是当时想到十天众每个人的个性还没有为广大玩家完全熟知,所以就重新策划,以全新的“天司”来打造故事。
之后过去3年,哪怕没有拿到十天众全员,玩家们也大致知道了关于十天众的背景,这时候就想到地基已经打好,就打算在6周年举办十天众的活动。顺便一提的是在3周年时策划的十天众活动和现在的是完全不同的东西。
Q.13 《GBVS》今后会和本篇有什么样的关联吗?
A:彼此之间不会产生影响。我认为还是别做成那种不玩其中一边的话就不知道另一边在说什么的形式比较好。不过这标题里毕竟有GBF,在制作的时候还是会不由自主地加入一些“如果知道这些的话就玩得更开心”的东西。当然,作为制作方我们还是希望各位能两作都玩(笑)
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A:在构思期间的完成度也是参差不齐的,所以也不能一概而论。而决定“在几月几日实装”则是在3~6个月之前。除去构思阶段的话,立绘、剧本、动画演出和能力参数的全工程算起来大致需要2~3个月的时间。
Q.15 日后打算增加像古战场这样的骑空团活动吗?我希望骑空团的功能能更充实一些。
A:没有这类计划。骑空团的交流程度很难把握,不过像是迷你游戏排名这样能轻松对待、不考虑团内得失的内容倒是有不少想法。
Q.16 贝利尔是怎样构思出来的?请述说他诞生时的背景。
A:在初期草版里已经决定让阿凡达作为BOSS的登场了,但是因为它没有人格,再怎么强大,给人的印象也只停留在“灾害”的层面,不会让人想到“我恨这家伙!我想打倒它!”,从而就设计出了一个捣蛋鬼(Trickster)风格的中BOSS定位角色,这就是贝利尔。
设定和口吻是由负责这一部分的编剧提出来了,当时在想在四周年这么一个重要的时间点里让这么一个偏向性过强的家伙登场也太有勇气了,不过现在觉得当时能进行这个挑战实在是太好了。
Q.17 在推特上您曾说过剧情活动“000”的标题里含有各种各样的含义,我想请您解说一下其中的内容。
A:这不仅是天使数字的000,也是作为Ain Soph Aur的000,同时这三个0从左开始分别有着“故事的终焉”“即为天司的消失(归还职责)”“然后离别”的意思在其中。
同样的,从左到右分别代表着路西法、路西菲尔和圣德芬。最后有斜线的0代表着圣德芬职责的变化、由三者的因果所诞生的极彩色之羽等等。
六周年的“こくう、しんしん”也包含着很多意思在其中,请各位敞开思考吧。
Q.18 能透露一下实装贝利尔召唤石的背景和设计他这一性能的原因吗?
A:贝利尔作为压倒性的恶役才绽放出人气的光辉,不过他的人气越来越破格,就想着要不要以什么形式让他进入玩家的编队里,最后得出的结论就是召唤石。召唤石作为道具的侧面给人印象比较强,不用考虑敌我双方的立场,而且召唤石能干涉敌我双方的这一特性也很适用于贝利尔,从加护和召唤效果这类游戏系统方面的角度也能够表现出他的风格。
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Q.19 有没有在角色设计方面需要注意的事,或者角色的主题或者是格外用心的地方呢?
A:在最初期,碧、露利亚、卡塔丽娜、拉卡姆、伊欧和谢洛卡尔特这些角色只要你能继续玩游戏他们就会一直跟着你,所以在设计的时候所统一的主题就是“不用特别顾虑的朋友”、“在一起时也不会感到疲惫的距离感”、“不会让人讨厌”。其他角色也基本延续这个角色方针。至于设计嘛,由于角色数已经过于庞大了所以没法简单概括,不过整体来说说是重视角色的“剪影”。
Q.20 R和SR角色会成为SSR角色,这一选择基准是怎样的?
A:简单来说就是“升格”,这点我们会一边把握所有角色一边进行,和之前提到过的“活动”部分医院,时机、流程、公司方针等影响因素很多,所以没法简单概括说“我们有这么一种特定方针”。
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