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任务的设计背后有什么祕密?
在谈这个主题之前,我想先强调以下讨论只涉及活动任务,不包括其他任务类型,例如激斗通行证或挑战任务等等。因为活动都有时间限制,又各有特殊机制,所以我们遵循的设计准则不太一样。
对我们来说,重要的是让玩家能继续使用自己偏爱的玩法,但又能取得进度。也就是说,我们不会逼打野要击杀一大堆小兵,或是要辅助打出三连杀。假如出现这类任务目标,可能是二选一的状况,提供更多选择,不然就是就算不完成这项任务也还是能拿到所有奖励。如果你决定完成任务,也许可以更快更轻松地拿到奖励,但如果这种任务不适合你,也绝对不会阻碍你的征途。
举个例子,在「泳池狂欢」活动里,有个任务「找泳伴」给予预组队伍的玩家经验值奖励,而「泳装秀」则给予队内有人换上泳池狂欢造型的玩家经验值奖励。对单排玩家而言,这两个任务可能很难达成,所以我们把「赢得1场对战」的经验值奖励调得比平常更高,同时也拉长活动时间,让只完成了「赢得1场对战」任务的玩家也能获得所有奖励。简而言之,我们相信不管采取什么玩法,玩家在活动中都应该要能进展顺利!
游戏设计师Riot ShinKaigan
任务的设计背后有什么祕密?
在谈这个主题之前,我想先强调以下讨论只涉及活动任务,不包括其他任务类型,例如激斗通行证或挑战任务等等。因为活动都有时间限制,又各有特殊机制,所以我们遵循的设计准则不太一样。
对我们来说,重要的是让玩家能继续使用自己偏爱的玩法,但又能取得进度。也就是说,我们不会逼打野要击杀一大堆小兵,或是要辅助打出三连杀。假如出现这类任务目标,可能是二选一的状况,提供更多选择,不然就是就算不完成这项任务也还是能拿到所有奖励。如果你决定完成任务,也许可以更快更轻松地拿到奖励,但如果这种任务不适合你,也绝对不会阻碍你的征途。
举个例子,在「泳池狂欢」活动里,有个任务「找泳伴」给予预组队伍的玩家经验值奖励,而「泳装秀」则给予队内有人换上泳池狂欢造型的玩家经验值奖励。对单排玩家而言,这两个任务可能很难达成,所以我们把「赢得1场对战」的经验值奖励调得比平常更高,同时也拉长活动时间,让只完成了「赢得1场对战」任务的玩家也能获得所有奖励。简而言之,我们相信不管采取什么玩法,玩家在活动中都应该要能进展顺利!
游戏设计师Riot ShinKaigan
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Epic喜加二!白嫖《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》,这是一款《文明4》的首席设计师Soren Johnson制作的即时战略游戏。游戏的核心是做买卖,地点则是火星。我们大概可以将自己的身份理解成一家大财团麾下的、火星开发公司的CEO。这片红色的荒漠下隐藏着无数的宝贵资源,其中包括硅、铁、铝、碳、水等等等等,而我们则将与其他公司争抢这些资源,建立自己的工业设施,并最终成为火星上最后的赢家,垄断整个火星贸易。
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