今天翻看了自己创建本账号以来近乎两年的微博[迎福运]
1.自己的微博里大多是关于蜜桃猫小可爱和它的小对象小灰灰,这对小可爱的爱情就是我和我的小超超甜蜜日常丫[awsl]
2.再者是关于自己一些日常生活的瞬时心情的简短的认知和当下不可复刻的情绪发泄[苦涩]
3.还有一些直击心灵的有感而发句子的转发[求饶]
4.记录国宝大熊猫的可可爱爱没有脑袋的治愈瞬间[牛哞哞]
5.当然还有自己喜欢的品牌或博主的抽奖[求饶]
6.最自豪的一点是有关自己许愿的小小心愿近乎都已实现[偷笑]
最后是一点关于今天的小小感受:1.在自己看来从不觉得自己是一个开朗、乐观、主动的人儿,不管是面对朋友、还是同事亦或是陌生人,或许在你们看来并不是这样,刚刚看到一句话“外向是生活所需”用来描述这样的自己刚刚好[裂开]
2.昨晚梦见一个很久不联系的人,每个节假日都会想起但是过后才发现并没有将这份思念说出口,偶尔会和爸爸妈妈和小超超吐槽感觉我们越来越远了,他们总是说我玻璃心,可是我他们不懂这个人对我而言的重要性,但是我知道她过得很好很好就好了,因为我知道后来的我们也遇见了更多的人,停停走走,这一生的风景太过于漫长[丘比特]
烽火戏诸侯《雪中悍力行》中曾言:书上说,天下没有不散的筵席,不要怕,书上还说了,人生何处不相逢[玉兔]
从前的月光很慢,有点闲,有点懒,在一杯茶里消磨了整个黄昏,在半个梦里看星星满天。祝愿在今天快节奏的时光里我们也能有“看庭前花开花落花满天”的闲情逸致,做一个时光机器里快乐且大方的偷盗者!祝愿我们2021最后100天时光浅浅,沁人心脾![玉兔]2022年我们如约而至![鼓掌]
1.自己的微博里大多是关于蜜桃猫小可爱和它的小对象小灰灰,这对小可爱的爱情就是我和我的小超超甜蜜日常丫[awsl]
2.再者是关于自己一些日常生活的瞬时心情的简短的认知和当下不可复刻的情绪发泄[苦涩]
3.还有一些直击心灵的有感而发句子的转发[求饶]
4.记录国宝大熊猫的可可爱爱没有脑袋的治愈瞬间[牛哞哞]
5.当然还有自己喜欢的品牌或博主的抽奖[求饶]
6.最自豪的一点是有关自己许愿的小小心愿近乎都已实现[偷笑]
最后是一点关于今天的小小感受:1.在自己看来从不觉得自己是一个开朗、乐观、主动的人儿,不管是面对朋友、还是同事亦或是陌生人,或许在你们看来并不是这样,刚刚看到一句话“外向是生活所需”用来描述这样的自己刚刚好[裂开]
2.昨晚梦见一个很久不联系的人,每个节假日都会想起但是过后才发现并没有将这份思念说出口,偶尔会和爸爸妈妈和小超超吐槽感觉我们越来越远了,他们总是说我玻璃心,可是我他们不懂这个人对我而言的重要性,但是我知道她过得很好很好就好了,因为我知道后来的我们也遇见了更多的人,停停走走,这一生的风景太过于漫长[丘比特]
烽火戏诸侯《雪中悍力行》中曾言:书上说,天下没有不散的筵席,不要怕,书上还说了,人生何处不相逢[玉兔]
从前的月光很慢,有点闲,有点懒,在一杯茶里消磨了整个黄昏,在半个梦里看星星满天。祝愿在今天快节奏的时光里我们也能有“看庭前花开花落花满天”的闲情逸致,做一个时光机器里快乐且大方的偷盗者!祝愿我们2021最后100天时光浅浅,沁人心脾![玉兔]2022年我们如约而至![鼓掌]
一想到微博上那么多的pljj和plmm关注我微博就很紧张
输出什么内容 呈现什么样的自己
维护什么样的人设
一直在思考这个问题
之前的定位就是吐槽➕表达自己的情感观点
(之前自诩为情感博主➕颜值博主)
大多是因为关系而互关
现在的内容就是 丧
大家在微博上分享快乐的同时
在太阳照耀的阴暗角落里
有一个很丧的普通人输出自己丧的情绪
想必也会变的不快乐
心想 这个男生怎么能这么不快乐
如果想让我回答 我也不知道为什么不快乐
自我定位不清楚
目前还是更新自己的心路历程
把微博做成李鑫的废话基地吧
当然 也要输出一些可以令大家开心的内容
输出什么内容 呈现什么样的自己
维护什么样的人设
一直在思考这个问题
之前的定位就是吐槽➕表达自己的情感观点
(之前自诩为情感博主➕颜值博主)
大多是因为关系而互关
现在的内容就是 丧
大家在微博上分享快乐的同时
在太阳照耀的阴暗角落里
有一个很丧的普通人输出自己丧的情绪
想必也会变的不快乐
心想 这个男生怎么能这么不快乐
如果想让我回答 我也不知道为什么不快乐
自我定位不清楚
目前还是更新自己的心路历程
把微博做成李鑫的废话基地吧
当然 也要输出一些可以令大家开心的内容
【图片有剧透慎点】
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
----------
这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
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这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
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