【省钱篇 | 亚马逊FBA被分仓处理技巧】#亚马逊# #FBA# #电商干货#
Prime Day马上要到了,亚马逊缩容一阵风波后,分仓货件也显得格外珍贵。那么今天就和不求人一起看看FBA的货被分仓要如何处理?
1
为什么发亚马逊FBA的货被分仓?
最近不求人也频繁听到卖家抱怨发亚马逊FBA的货被亚马逊分仓!!!以美国站为例。
其实,没有大惊小怪的,亚马逊的FBA,如不特别设置,默认都是分仓的。您的不同产品会自动配置到亚马逊在不同地方的仓库。
就算你只卖美国本土,你发一百个货品给FBA,很可能40个去了加州仓库,20个去了印第安纳,剩下的去了其他仓库。
亚马逊为了合理利用仓库库存,平衡国家每个地区的产品基数,所以在后台默认为分仓,对于初期需要发很多产品但是每个listing只发几款到FBA 用于测试销量的小卖家来说,分仓是特别痛苦的。
2
亚马逊为什么默认分仓?
(1)在后台,Settings(设置(右上角))— Fulfillment by Amazon (亚马逊物流),在InboundSettings(入库设置)界面,Inventory Placementoption(库存配置选项)中,点对应Edit(编辑),会出现两个选择:
①Distributed Inventory Placement (default setting)已分配的库存布局(默认设置)——这个就是分仓。
②Inventory Placement Service(库存配置服务)——选择这个就是合仓。
(合仓是收费的)
亚马逊是根据每个FBA 仓库的设施条件、气温、湿度和其他因素、以及卖家的产品类型为依据,将各类型的产品分到最适合的FBA 仓里,以达到合理利用仓储、防止仓库出现爆满或空置的两极分化的情况。
另一个原因就是,亚马逊会根据你的产品的类型和每个地区的买家不同购买倾向来合理的分配你的产品。比如西雅图这个城市,在美国的西北角,除了7月至9 月夏季比较干燥外,别的月份总是阴雨绵绵,而且西雅图人一般很少带雨伞,他们喜欢博得防雨的连帽衫,或者喜欢带一个帽子就好了。所以针对不同地区的特殊情况,亚马逊可能会将你的货物进行分仓,既能扩大销售也是为了更好的保证买家的利益。
3
卖家为什么想合仓?
货物在同一个仓库对于卖家来说,利于集中管理库存和及时补货,针对于分仓的单品,有积压的风险。
货物被分仓会增加卖家的物流成本,如果货物被分三批,就会增加FBA 头程的费用。(这个就是最根本的问题)
4
常用避免合仓的方法?
方法一:后台FBA合仓服务设置
步骤:
第一步,进入卖家后台,选择Settings(设置(右上角))—— Fulfillment by Amazon (亚马逊物流);
第二步,在Inbound Settings(入库设置)里,点击右边Edit(编辑);
第三步,在Inventory Placement Option(库存配置选项)里,点选InventoryPlacement Service(库存配置服务),再点击下面的Update(更新) ;
第四步,重新做一个FBA Shipment(FBA发货),检查设置是否已经生效。
备注:具体费用点击Inventory Placement Service(库存配置服务)旁边的“了解更多信息”——库存配置服务费。
方法二:后台的发货地改成目标仓库附近地址
有卖家遇到FBA分仓,直接把发货地修改为美国地址,最好是接近仓库运营中心附近的地址,一般Amazon会分配到附近仓库。这个方法不保证完全有效,至少有卖家成功做到。
方法三:找海外仓
如果钱都是问题,就选择目前日趋成熟的海外仓(适合有经验的中大麦家选择搭配)
方法四:增加总数量,留下一个货件数量和本次发货数量相近。
解决分仓理论基础是:极小值(极大值)函数空间波段理论。
分仓的数量理论基础是:线性平移理论(记不记得高中那些在x,y轴上的平行线移来移去的情形,理论就是这样子)
如果增加了某个不需要分仓的oversize的SKU,仍然不足以影响这个批次机会,那么说明影响这个批次的SKU 必须是2个以上的带队SKU;那就需要加进2个决定性的SKU,这些决定性的SKU(oversize)从哪里来,平时多留意自己的SKU分去那里,比较能去CA州仓库的Oversize SKU 就是这些决定性的SKU。它们一般有如下特征:
A、一般 units per number是1;
B、一般通过倍数关系增大SKU 数量,可以看到它会一直去某个CA州的仓库(可以对个SKU进行100-200-300-一直加大,进行检验。
5
有关分仓相关问题解答:
Q:亚马逊FBA 分仓和合仓可以指定仓库吗?
A:有关分仓和合仓都是不能指定仓库有的,仓库地址是亚马逊自动分配的,不提供给卖家选择。关于合仓,亚马逊只确保同一个SKU的产品发往到一个仓库,所以如果是不同的SKU也会有可能被分到其它仓库。根据我们自己发货的经验来看,合仓后全部分到同一个仓库的概率很高,毕竟是交了费用的,但是如果说是有碰到商品尺寸超出规格的情况,在设置合仓的前提下,是还有可能被分到不同的仓库。
Q:货物发FBA,因为系统自动分仓的关系,比如货物比较少,被分发三个仓库,头程成本增加很多,就多次直接Delete Shipment,这样做了很多次,有没有什么影响?针对这种情况有什么好的建议吗?
A:根据最新的亚马逊通知,大家也可以得知,频繁的删除Shipment会收到亚马逊邮件警告,更会有相应的处罚或者说限制日后发货,所以,不能过于频繁的删除发货计划,针对于你这种情况,如果已经收到了亚马逊的警告,下次再发货,建议选择去选择合仓的服务,多花一些钱来避免账号风险。
Q:已经创建好了FBA 计划,被分仓了,我能不能选择只发一个或者是漏发?
A:根据最新的亚马逊通知,我们能很清楚的知道:对于已经创建好的发货计划,漏发、不发或者直接删除,都有可能影响入库绩效(或者说新的库存绩效指标),严重还会被亚马逊警告并限制日后发亚马逊。以前,不发和删除偶尔操作几次也没多大问题,但新的规定出来,建议还是尽量规避。至于漏发,之前5%以内的差异是可以的,差异太大也不行,现在的规定也明确提出务必保证准确,卖家就自己看着做。
Q:欧洲站被分仓了,有没有好的解决办法?
A:欧洲站,目前我还没有看到有设置合仓的选项。
Q:分仓之后可以不发货重新再创建一个货件吗?
A:通常情况下,在货物被分仓之后,我们可以之前返回前面去设置合仓,或者删除货件(无奈的情况下)。创建之后不发货,根据目前的亚马逊规定也会纳入入库绩效,严重时会被警告等。
Q:为什么亚马逊美国站发FBA 的货物有的会分仓有的不分。比如有朋友20个货也分三个仓发。但是之前公司的都几千个也不分仓?
A:这个主要是根据你的产品在当地的预计销售情况亚马逊自动分的。分仓的结果本来就是带有随机性的。现在处于旺季的备货期,大家都在往亚马逊仓库发货,这个就更加凸显分仓的频率。
Q:公司的单品在多个站点卖的都比较多,那我该怎么去选择分仓还是合仓?
A:针对于单品在多个站点销售都比较均衡且数量比较稳定,利润率不高的情况下,建议分仓,这样可以节省物流成本而提升利润率。
分仓合仓我们最终的目的:让货安全且省心的到达亚马逊。真不能两头尖,合仓:省心,不省钱;分仓:不省心,省钱。
Prime Day马上要到了,亚马逊缩容一阵风波后,分仓货件也显得格外珍贵。那么今天就和不求人一起看看FBA的货被分仓要如何处理?
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为什么发亚马逊FBA的货被分仓?
最近不求人也频繁听到卖家抱怨发亚马逊FBA的货被亚马逊分仓!!!以美国站为例。
其实,没有大惊小怪的,亚马逊的FBA,如不特别设置,默认都是分仓的。您的不同产品会自动配置到亚马逊在不同地方的仓库。
就算你只卖美国本土,你发一百个货品给FBA,很可能40个去了加州仓库,20个去了印第安纳,剩下的去了其他仓库。
亚马逊为了合理利用仓库库存,平衡国家每个地区的产品基数,所以在后台默认为分仓,对于初期需要发很多产品但是每个listing只发几款到FBA 用于测试销量的小卖家来说,分仓是特别痛苦的。
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亚马逊为什么默认分仓?
(1)在后台,Settings(设置(右上角))— Fulfillment by Amazon (亚马逊物流),在InboundSettings(入库设置)界面,Inventory Placementoption(库存配置选项)中,点对应Edit(编辑),会出现两个选择:
①Distributed Inventory Placement (default setting)已分配的库存布局(默认设置)——这个就是分仓。
②Inventory Placement Service(库存配置服务)——选择这个就是合仓。
(合仓是收费的)
亚马逊是根据每个FBA 仓库的设施条件、气温、湿度和其他因素、以及卖家的产品类型为依据,将各类型的产品分到最适合的FBA 仓里,以达到合理利用仓储、防止仓库出现爆满或空置的两极分化的情况。
另一个原因就是,亚马逊会根据你的产品的类型和每个地区的买家不同购买倾向来合理的分配你的产品。比如西雅图这个城市,在美国的西北角,除了7月至9 月夏季比较干燥外,别的月份总是阴雨绵绵,而且西雅图人一般很少带雨伞,他们喜欢博得防雨的连帽衫,或者喜欢带一个帽子就好了。所以针对不同地区的特殊情况,亚马逊可能会将你的货物进行分仓,既能扩大销售也是为了更好的保证买家的利益。
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卖家为什么想合仓?
货物在同一个仓库对于卖家来说,利于集中管理库存和及时补货,针对于分仓的单品,有积压的风险。
货物被分仓会增加卖家的物流成本,如果货物被分三批,就会增加FBA 头程的费用。(这个就是最根本的问题)
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常用避免合仓的方法?
方法一:后台FBA合仓服务设置
步骤:
第一步,进入卖家后台,选择Settings(设置(右上角))—— Fulfillment by Amazon (亚马逊物流);
第二步,在Inbound Settings(入库设置)里,点击右边Edit(编辑);
第三步,在Inventory Placement Option(库存配置选项)里,点选InventoryPlacement Service(库存配置服务),再点击下面的Update(更新) ;
第四步,重新做一个FBA Shipment(FBA发货),检查设置是否已经生效。
备注:具体费用点击Inventory Placement Service(库存配置服务)旁边的“了解更多信息”——库存配置服务费。
方法二:后台的发货地改成目标仓库附近地址
有卖家遇到FBA分仓,直接把发货地修改为美国地址,最好是接近仓库运营中心附近的地址,一般Amazon会分配到附近仓库。这个方法不保证完全有效,至少有卖家成功做到。
方法三:找海外仓
如果钱都是问题,就选择目前日趋成熟的海外仓(适合有经验的中大麦家选择搭配)
方法四:增加总数量,留下一个货件数量和本次发货数量相近。
解决分仓理论基础是:极小值(极大值)函数空间波段理论。
分仓的数量理论基础是:线性平移理论(记不记得高中那些在x,y轴上的平行线移来移去的情形,理论就是这样子)
如果增加了某个不需要分仓的oversize的SKU,仍然不足以影响这个批次机会,那么说明影响这个批次的SKU 必须是2个以上的带队SKU;那就需要加进2个决定性的SKU,这些决定性的SKU(oversize)从哪里来,平时多留意自己的SKU分去那里,比较能去CA州仓库的Oversize SKU 就是这些决定性的SKU。它们一般有如下特征:
A、一般 units per number是1;
B、一般通过倍数关系增大SKU 数量,可以看到它会一直去某个CA州的仓库(可以对个SKU进行100-200-300-一直加大,进行检验。
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有关分仓相关问题解答:
Q:亚马逊FBA 分仓和合仓可以指定仓库吗?
A:有关分仓和合仓都是不能指定仓库有的,仓库地址是亚马逊自动分配的,不提供给卖家选择。关于合仓,亚马逊只确保同一个SKU的产品发往到一个仓库,所以如果是不同的SKU也会有可能被分到其它仓库。根据我们自己发货的经验来看,合仓后全部分到同一个仓库的概率很高,毕竟是交了费用的,但是如果说是有碰到商品尺寸超出规格的情况,在设置合仓的前提下,是还有可能被分到不同的仓库。
Q:货物发FBA,因为系统自动分仓的关系,比如货物比较少,被分发三个仓库,头程成本增加很多,就多次直接Delete Shipment,这样做了很多次,有没有什么影响?针对这种情况有什么好的建议吗?
A:根据最新的亚马逊通知,大家也可以得知,频繁的删除Shipment会收到亚马逊邮件警告,更会有相应的处罚或者说限制日后发货,所以,不能过于频繁的删除发货计划,针对于你这种情况,如果已经收到了亚马逊的警告,下次再发货,建议选择去选择合仓的服务,多花一些钱来避免账号风险。
Q:已经创建好了FBA 计划,被分仓了,我能不能选择只发一个或者是漏发?
A:根据最新的亚马逊通知,我们能很清楚的知道:对于已经创建好的发货计划,漏发、不发或者直接删除,都有可能影响入库绩效(或者说新的库存绩效指标),严重还会被亚马逊警告并限制日后发亚马逊。以前,不发和删除偶尔操作几次也没多大问题,但新的规定出来,建议还是尽量规避。至于漏发,之前5%以内的差异是可以的,差异太大也不行,现在的规定也明确提出务必保证准确,卖家就自己看着做。
Q:欧洲站被分仓了,有没有好的解决办法?
A:欧洲站,目前我还没有看到有设置合仓的选项。
Q:分仓之后可以不发货重新再创建一个货件吗?
A:通常情况下,在货物被分仓之后,我们可以之前返回前面去设置合仓,或者删除货件(无奈的情况下)。创建之后不发货,根据目前的亚马逊规定也会纳入入库绩效,严重时会被警告等。
Q:为什么亚马逊美国站发FBA 的货物有的会分仓有的不分。比如有朋友20个货也分三个仓发。但是之前公司的都几千个也不分仓?
A:这个主要是根据你的产品在当地的预计销售情况亚马逊自动分的。分仓的结果本来就是带有随机性的。现在处于旺季的备货期,大家都在往亚马逊仓库发货,这个就更加凸显分仓的频率。
Q:公司的单品在多个站点卖的都比较多,那我该怎么去选择分仓还是合仓?
A:针对于单品在多个站点销售都比较均衡且数量比较稳定,利润率不高的情况下,建议分仓,这样可以节省物流成本而提升利润率。
分仓合仓我们最终的目的:让货安全且省心的到达亚马逊。真不能两头尖,合仓:省心,不省钱;分仓:不省心,省钱。
《破晓传说》制作人富泽祐介接受日本媒体采访,公开游戏当前开发状况、角色、系统等更多详情,访谈内容如下:
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。
-今后会陆续发表新情报。
-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。
本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
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