看到一句话:“酒要和投缘的人喝,日子要和懂你的人过,一百度的开水都会凉,何况三十七度的人心”
很多情侣感情发生问题,想到的都是自己的委屈,自己想要的对方没有做到,这个时候的你,是否有想过对方想要什么呢?你给到了?
人心凉了,你再想回头,TA就去找懂自己的人啦[伤心]#情感挽回# #失恋分手挽回前男友#
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国风祥云版运动套来了
昨天的自拍和今天的跟练版视频 已经有不少人在追它了 两色
上一期的T穿的漂亮吗 回头率很高吧?
这次做了另一个版本的运动套 适合接下来更冷的天气 当然 T你可以穿在这个里面打底穿 露出一节白色会更有层次感
这身下摆做的和普通卫衣不一样 有点兜起来的
所以会显得腰更细一些
也是10/15号 对了今天有直播上新
我穿的都是胶囊 在抖子15号
还有这双鞋子你们都买了对吧?
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炉石这个新模式,佣兵战纪,实在太过于缺少游戏深度了…玩几把很容易就让人觉得无聊不好玩。
首先游戏主要玩法就是收集佣兵(开包抽卡),把佣兵带出去打架升级(主线,重复刷),回来升级技能,再出去打架。没了。
收集佣兵部分变成了角色卡和角色碎片混在一个池里,保底一张角色牌。角色碎片用来技能升级和制作角色。这部分玩法就很有现在市场上大部份角色养成手游的味道,抽卡抽碎片,要大量角色碎片去升级角色各种维度的属性。角色之间有相克关系,很简单石头剪刀布规则。
战斗部分做的我觉得一般,不耐玩。选择一个章节后里面会有不同路径让你走,打倒boss就算完成。每一场战斗开始前从预先组好的六人队伍中选三人上阵,另外三人变候补,上阵角色有阵亡的就自己选择一张候补补上。战斗时先选择角色的技能和攻击/辅助目标,三个角色选好后再点就绪让战斗自动进行。技能有施放速度,速度相同的技能就随机排先后来施放,所有技能伤害结算完后重新进入新一轮选择技能和目标,如此循环。
我说它缺少游戏深度是因为以上就是这个模式的全部玩法…除了重复以上步骤外佣兵战纪就已经没有其他内容可以体验了。不难看出暴雪是想学那些市场占据主流的角色养成手游来做这个新模式,这个模式里能看到不少其他游戏的影子。但是暴雪好学不学学了点皮毛就没有继续学下去。其他手游为什么能做这么大,因为他们有足够多的玩法去服务着他们的抽卡系统让玩家主动去氪金抽更多角色,抽卡系统能反过来支撑起游戏玩法把抽出来的东西反馈运用到玩法当中。除此以外还有就是依靠立绘或者故事去吸引玩家。暴雪不管哪一条都做不到。玩法单一,不太需要很多角色也能通关,玩家抽卡欲望降低。抽卡最大的作用只是升级技能,而这部分在游戏里优先度也不算很靠前,玩家的抽卡欲望被进一步降低。游戏完成时和任务完成时不会提供金币给你买卡包,而是给角色和角色碎片,没有金币收入,买不了卡包,买包抽卡系统变得可有可无。可能会有人杠炉石有其他模式可以赚金币。但也会有人不怎么打牌或者下棋。当然你这么说也是对的。抽卡系统存在感不强,就无法回头支撑玩法,更不用说这种单一玩法。而佣兵战纪主线剧情几乎为0,角色立绘也很难吸引人,就导致这个模式玩久了很容易让人感到无聊。
讲道理暴雪你真想做好这模式,要么多增加玩法让更多角色派上用场,提升开包抽卡系统的用处和存在感,要么把心一横做成买断制,把角色做进游戏随着进程解锁强化,做成真正的rpg游戏。像这样两头不到岸的玩法不管哪种玩家都没法吸引他们过来玩。
当然以上都是我不太成熟的见解。如果你觉得我说的不到位或者很垃圾,你的感觉和意见就是对的。
首先游戏主要玩法就是收集佣兵(开包抽卡),把佣兵带出去打架升级(主线,重复刷),回来升级技能,再出去打架。没了。
收集佣兵部分变成了角色卡和角色碎片混在一个池里,保底一张角色牌。角色碎片用来技能升级和制作角色。这部分玩法就很有现在市场上大部份角色养成手游的味道,抽卡抽碎片,要大量角色碎片去升级角色各种维度的属性。角色之间有相克关系,很简单石头剪刀布规则。
战斗部分做的我觉得一般,不耐玩。选择一个章节后里面会有不同路径让你走,打倒boss就算完成。每一场战斗开始前从预先组好的六人队伍中选三人上阵,另外三人变候补,上阵角色有阵亡的就自己选择一张候补补上。战斗时先选择角色的技能和攻击/辅助目标,三个角色选好后再点就绪让战斗自动进行。技能有施放速度,速度相同的技能就随机排先后来施放,所有技能伤害结算完后重新进入新一轮选择技能和目标,如此循环。
我说它缺少游戏深度是因为以上就是这个模式的全部玩法…除了重复以上步骤外佣兵战纪就已经没有其他内容可以体验了。不难看出暴雪是想学那些市场占据主流的角色养成手游来做这个新模式,这个模式里能看到不少其他游戏的影子。但是暴雪好学不学学了点皮毛就没有继续学下去。其他手游为什么能做这么大,因为他们有足够多的玩法去服务着他们的抽卡系统让玩家主动去氪金抽更多角色,抽卡系统能反过来支撑起游戏玩法把抽出来的东西反馈运用到玩法当中。除此以外还有就是依靠立绘或者故事去吸引玩家。暴雪不管哪一条都做不到。玩法单一,不太需要很多角色也能通关,玩家抽卡欲望降低。抽卡最大的作用只是升级技能,而这部分在游戏里优先度也不算很靠前,玩家的抽卡欲望被进一步降低。游戏完成时和任务完成时不会提供金币给你买卡包,而是给角色和角色碎片,没有金币收入,买不了卡包,买包抽卡系统变得可有可无。可能会有人杠炉石有其他模式可以赚金币。但也会有人不怎么打牌或者下棋。当然你这么说也是对的。抽卡系统存在感不强,就无法回头支撑玩法,更不用说这种单一玩法。而佣兵战纪主线剧情几乎为0,角色立绘也很难吸引人,就导致这个模式玩久了很容易让人感到无聊。
讲道理暴雪你真想做好这模式,要么多增加玩法让更多角色派上用场,提升开包抽卡系统的用处和存在感,要么把心一横做成买断制,把角色做进游戏随着进程解锁强化,做成真正的rpg游戏。像这样两头不到岸的玩法不管哪种玩家都没法吸引他们过来玩。
当然以上都是我不太成熟的见解。如果你觉得我说的不到位或者很垃圾,你的感觉和意见就是对的。
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