《心经》的“心”字如何理解?
“心”字有多种理解方式,常见有以下五种:1、草木心。2、肉团心。3、精要心。4、缘虑心。5、真如心。
草木心:比如我们说的草心、花心、树心等,属于无情之物,只有生长,毫无作用。
肉团心:属生理物质,比如属于五脏六腑的心脏,只有形质,没有知觉。
精要心:是一种取喻,如中心、心要等,取其含义,没有实质。
缘虑心:也就是我们现前见、闻、觉、知、对境攀缘,生起分别思虑的妄心。这种妄心,终日昏昏扰扰,随尘逐境,境现则有,境灭则无,起灭无常,离开色、声、香、味、触、法等六尘,此心本无,虚妄不实。正如大海水上的波浪,遇风则起,风静则灭,随风起灭,本无自体,不过大海水上偶然幻起的一种聚沫现象而已,我们说的妄心也是这样。
以上所说四种心,除借喻精要心的意义之外,其他都不是《心经》里心所包含的意义。《心经》中的心主要是指真如心,在各部佛经里面差不多都有说明它的所在,立名却不一样。名字虽然不一样,但是意义却是一样的。《涅槃经》谓之“常住佛性”,《楞严经》谓之“妙真如性”,《华严经》谓之“一真法界”,《心经》谓之“实相”,禅宗则呼之为“主人翁”或“正法眼藏”,诸如此类,不胜枚举。
现在单就真如心来讲:无妄曰真,不变名如。此真实常住不变之心,即吾人现前一念灵知之性体,圆明寂照,不生不灭,究竟清净,平等周遍,俱足一切功德智慧,没有什么生死烦恼,离诸迷情妄相,无诸尘劳垢染。非一切法,而能现一切法,非一切相,而不离一切相,世出世间一切诸法无不依之而建立。
然而,它究竟在哪里?像个什么?不在内,不在外,也不在中间,无来无去,无方无所,没有踪迹可寻,不是言语可指。净裸裸,赤洒洒,无形无相,无声无臭,非青黄赤白,非长短方圆,不可以大小名,也不可以有无称。若言其大,微尘不能入,若言其小,虚空不能容。若言其有,视而不见,听而不闻,若言其无,灵灵觉觉,应用周全。
所谓“内外中间一总无,境上施为浑大有”。见色闻声大用现前,穿衣吃饭承渠恩力。古人说“要见本来人,直下须亲荐,日用寻常中,不隔一条线”(本来人是谁?就是现在所讲的常住真心,它每日与我们相亲相近,须臾不离,可惜大家当面错过)。
虽寂然不动,却感而遂通,应物随缘,自在无碍,竖则从古至今,以及将来,横则四方四隅,以及上下,无时不遍,无处不普,乃诸佛所同证,众生之本具,诸佛悟之而成三德,众生迷之而成三道。但是在圣不增,在凡不减,终日迷而终日不离乎此,当日悟而当日亦无所得。生不同生,死不同死。能为迷悟所依,不为迷悟所转(如水随寒气之缘,则结为冰,随暖气之缘,复溶为水,即未溶时,何尝非水,冰水虽是异名,其湿性原是一体,虽有迷悟之殊,真心总是不变)。不变随缘,随缘不变。这就是真心的一种奥妙的动态!
大家现在有没有认识到它呢?古人说:“我有一个主人翁,从来不与我见面,问它毕竟是谁,不施一言回答。大家要知道他像个什么?不长不短,非青非白,大家若要见他,开目也是,闭目也是!乃至语默动静无不皆是!”
古德云:“有物先天地,无形本寂寥,能为万物主,不逐四时凋”。《华严经》云:“三界诸法,唯有心故”,又云:“应观法界性,一切唯心造”。《楞严经》云:“万法所生,唯心所现”。此心乃生佛之本体,万法之根源,所谓实相般若即此,观照般若由此,文字般若更不离此;修因修此,证果证此,念佛念此,参禅参此,听经听此,乃至行住坐卧何尝非此。
可惜众生被无明烦恼所蔽不自觉知,妄执六尘缘影以为心,起惑造业,枉受生死,要是我们不被所迷,能够认识这个——真心,则与佛无二无别。所以《心经》处处显示,层层阐发,无非要我们亲证此心。
天台宗用六即来判释此心,六即:一、理即心,二、名字即心,三、观行即心,四、相似即心,五、分证即心,六、究竟即心。
理即心:人人本有,个个不无,唯被三惑烦恼所蔽,以致埋没不见,只是理具而已,不见不闻。
名字即心:闻经听法,或蒙知识开示,骤然知有此心,为一切众生之本具,与十方诸佛无二无别,然而只是知名而已,未曾实证。
观行即心:由闻名后,即起观照修行,时时参究这个,所行与所证(真心),默然相应。
相似即心:精进不已,观行工夫得力,渐与实相相近,本地风光依稀仿佛。
分证即心:由观照力,工夫成熟,能够分破无明,去一分烦恼,证一分实相,虽属证悟,尚未彻本穷源。
究竟即心:烦恼毕竟断尽,圆证实相般若,此即究竟即心。《心经》的目标就是要我们证此究竟即心。
此外,还可用比喻解释,“心”,有中心,心要的含义。“中心”,如一个国际的中心,一座城市的中心,乃至任何一事一物都各有中心。“心要”,就是精要,是一切事理之纲领宗要,能得此心要,则一切皆可贯通。
《心经》是全部般若经的中心,认识此经,便可认识全部般若圣典,虽寥寥二百余字,却能总持一切,于大部精要奥旨都收摄无遗,为六百卷大般若的中心,因此以《心经》命名。换言之:般若心经是六百卷的“大般若经”中所不摄的经,是集合诸部般若的精要心髓而成,所以叫做《心经》。
如果还不能完全领会,则请向《心经》这部圣典里极力参寻,于一念未起,一物未对,正恁么时,湛湛寂寂,历历明明处,讨个消息!#佛法看世间##修行##佛学大智慧##佛教##文物代言人#
“心”字有多种理解方式,常见有以下五种:1、草木心。2、肉团心。3、精要心。4、缘虑心。5、真如心。
草木心:比如我们说的草心、花心、树心等,属于无情之物,只有生长,毫无作用。
肉团心:属生理物质,比如属于五脏六腑的心脏,只有形质,没有知觉。
精要心:是一种取喻,如中心、心要等,取其含义,没有实质。
缘虑心:也就是我们现前见、闻、觉、知、对境攀缘,生起分别思虑的妄心。这种妄心,终日昏昏扰扰,随尘逐境,境现则有,境灭则无,起灭无常,离开色、声、香、味、触、法等六尘,此心本无,虚妄不实。正如大海水上的波浪,遇风则起,风静则灭,随风起灭,本无自体,不过大海水上偶然幻起的一种聚沫现象而已,我们说的妄心也是这样。
以上所说四种心,除借喻精要心的意义之外,其他都不是《心经》里心所包含的意义。《心经》中的心主要是指真如心,在各部佛经里面差不多都有说明它的所在,立名却不一样。名字虽然不一样,但是意义却是一样的。《涅槃经》谓之“常住佛性”,《楞严经》谓之“妙真如性”,《华严经》谓之“一真法界”,《心经》谓之“实相”,禅宗则呼之为“主人翁”或“正法眼藏”,诸如此类,不胜枚举。
现在单就真如心来讲:无妄曰真,不变名如。此真实常住不变之心,即吾人现前一念灵知之性体,圆明寂照,不生不灭,究竟清净,平等周遍,俱足一切功德智慧,没有什么生死烦恼,离诸迷情妄相,无诸尘劳垢染。非一切法,而能现一切法,非一切相,而不离一切相,世出世间一切诸法无不依之而建立。
然而,它究竟在哪里?像个什么?不在内,不在外,也不在中间,无来无去,无方无所,没有踪迹可寻,不是言语可指。净裸裸,赤洒洒,无形无相,无声无臭,非青黄赤白,非长短方圆,不可以大小名,也不可以有无称。若言其大,微尘不能入,若言其小,虚空不能容。若言其有,视而不见,听而不闻,若言其无,灵灵觉觉,应用周全。
所谓“内外中间一总无,境上施为浑大有”。见色闻声大用现前,穿衣吃饭承渠恩力。古人说“要见本来人,直下须亲荐,日用寻常中,不隔一条线”(本来人是谁?就是现在所讲的常住真心,它每日与我们相亲相近,须臾不离,可惜大家当面错过)。
虽寂然不动,却感而遂通,应物随缘,自在无碍,竖则从古至今,以及将来,横则四方四隅,以及上下,无时不遍,无处不普,乃诸佛所同证,众生之本具,诸佛悟之而成三德,众生迷之而成三道。但是在圣不增,在凡不减,终日迷而终日不离乎此,当日悟而当日亦无所得。生不同生,死不同死。能为迷悟所依,不为迷悟所转(如水随寒气之缘,则结为冰,随暖气之缘,复溶为水,即未溶时,何尝非水,冰水虽是异名,其湿性原是一体,虽有迷悟之殊,真心总是不变)。不变随缘,随缘不变。这就是真心的一种奥妙的动态!
大家现在有没有认识到它呢?古人说:“我有一个主人翁,从来不与我见面,问它毕竟是谁,不施一言回答。大家要知道他像个什么?不长不短,非青非白,大家若要见他,开目也是,闭目也是!乃至语默动静无不皆是!”
古德云:“有物先天地,无形本寂寥,能为万物主,不逐四时凋”。《华严经》云:“三界诸法,唯有心故”,又云:“应观法界性,一切唯心造”。《楞严经》云:“万法所生,唯心所现”。此心乃生佛之本体,万法之根源,所谓实相般若即此,观照般若由此,文字般若更不离此;修因修此,证果证此,念佛念此,参禅参此,听经听此,乃至行住坐卧何尝非此。
可惜众生被无明烦恼所蔽不自觉知,妄执六尘缘影以为心,起惑造业,枉受生死,要是我们不被所迷,能够认识这个——真心,则与佛无二无别。所以《心经》处处显示,层层阐发,无非要我们亲证此心。
天台宗用六即来判释此心,六即:一、理即心,二、名字即心,三、观行即心,四、相似即心,五、分证即心,六、究竟即心。
理即心:人人本有,个个不无,唯被三惑烦恼所蔽,以致埋没不见,只是理具而已,不见不闻。
名字即心:闻经听法,或蒙知识开示,骤然知有此心,为一切众生之本具,与十方诸佛无二无别,然而只是知名而已,未曾实证。
观行即心:由闻名后,即起观照修行,时时参究这个,所行与所证(真心),默然相应。
相似即心:精进不已,观行工夫得力,渐与实相相近,本地风光依稀仿佛。
分证即心:由观照力,工夫成熟,能够分破无明,去一分烦恼,证一分实相,虽属证悟,尚未彻本穷源。
究竟即心:烦恼毕竟断尽,圆证实相般若,此即究竟即心。《心经》的目标就是要我们证此究竟即心。
此外,还可用比喻解释,“心”,有中心,心要的含义。“中心”,如一个国际的中心,一座城市的中心,乃至任何一事一物都各有中心。“心要”,就是精要,是一切事理之纲领宗要,能得此心要,则一切皆可贯通。
《心经》是全部般若经的中心,认识此经,便可认识全部般若圣典,虽寥寥二百余字,却能总持一切,于大部精要奥旨都收摄无遗,为六百卷大般若的中心,因此以《心经》命名。换言之:般若心经是六百卷的“大般若经”中所不摄的经,是集合诸部般若的精要心髓而成,所以叫做《心经》。
如果还不能完全领会,则请向《心经》这部圣典里极力参寻,于一念未起,一物未对,正恁么时,湛湛寂寂,历历明明处,讨个消息!#佛法看世间##修行##佛学大智慧##佛教##文物代言人#
#孙子兵法# 【三十六计】第五篇 兵势
【原文】孙子曰:凡治众如治寡,分数是也(1);斗众如斗寡(2),形名(3)是也;三军之众,可使毕受敌而无败者,奇正(4)是也;兵之所加,如以碫投卵者(5),虚实(6)是也。
凡战者,以正合,以奇胜(7)。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。终而复始,日月是也。死而复生,四时是也。声不过五,五声(8)之变,不可胜听也。色不过五,五色(9)之变,不可胜观也。味不过五,五味(10)之变,不可胜尝也。战势(12),如循环之无端(13),孰能穷之哉?
激水之疾(14),至于漂石者,势也;鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。是故善战者,其势险,其节短。势如弩,节如发机(15)。
纷纷纭纭,斗乱而不可乱也;浑浑沌沌,形圆(16)而不可败也。乱生于治,怯生于勇,弱生于强(17)。治乱,数也;勇怯,势也;强弱,形也。故善动敌(18)者,形之,敌必从之(19);予之,敌必取之。以利动之,以卒待之(20)。
故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势(21)。任势者,其战人(22)也,如转木石。木石之性,安则静,危则动,方则止,圆则行。故善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。
【翻译】孙子说:管理千军万马就如管理小部队一样应付自如,是因为军队组织、结构和编制合理严密;指挥大部队作战如同指挥小部队作战一样到位,是由于号令指挥明确、高效;全军与敌对抗而不致失败,关键在于“奇正”战术运用正确、巧妙;指挥进攻,能如同以石击卵般容易,攻无不克、战无不胜,关键在于擅长避实就虚。
大凡用兵作战,总是以正兵作正面交战,而用奇兵去出奇制胜。所以善于出奇制胜的将帅,其战术变化,就像天地运行一样变化无穷无尽,像江海一样奔腾不息,永不枯竭。周而复始,就像日月运行;去了又来,就像四季更替。音阶不过宫、商、角、徵、羽,但五个音阶融合演奏的音乐却是无穷不尽的;颜色不过青、赤、黄、白、黑,但五种颜色调和绘成的画图之美是观赏不完的;味道虽然只有辛、酸、咸、甜、苦,但五味调配的滋味却是品尝不尽的;作战的战术方法不过“奇”和“正”两种,但奇正的变化运用,却是无穷无尽的。奇正相互依存,相互转化,就如同圆环那样无始无终,谁又能使它尽呢?
湍急的水流疾速奔泻,以至于能将石头冲走,这是由于水势强大;猛禽搏击雀鸟,一举可置对手于死地,是因为它掌握了最有利于爆发冲击力的时空位置,节奏迅猛。因此,善于作战的将帅,他所造成的态势总是险峻而咄咄逼人,发起攻击的节奏总是短促快捷。险峻的态势如同张满的强弩,短促的节奏如同触发的弩机。
旌旗纷纷,人马纭纭,双方混战,战场上事态万端,但自己的指挥、组织、阵脚不能乱;兵如潮涌,混沌迷离,军队阵形严整就会不可战胜。双方交战,一方之乱,是因为对方治军更严整:一方怯懦,是因为对方更勇敢;一方弱小,是因为对方更强大。军队治理严整或混乱,是由军队组织的编制所决定的;士兵勇敢或怯懦,是由各自所处的态势所决定的;军力强大或弱小,是各自军队日常训练所造就的内在实力的体现。因而,善于调动敌人的高明的指挥员,就善于故意向对方展示假的军情,让敌人根据这个假象作出相应的错误举动;给敌人一点实际利益作为诱饵,敌军必然趋利而来,从而听我调动。一方面用这些办法调动敌军,一方面要严阵以待,伺机进攻。
因此,善于用兵作战的人,总是自己造就“势”去追求胜利,而不苛求部下以苦战取胜。因此他能够很好地择才用人,巧妙地利用或创造必胜的态势。善于利用态势的人,他们指挥军队作战就像转动木头、石头一样。木头、石头的特性是:放在安稳平坦的地势上就静止不动,放在险峻陡峭的斜坡上就会滚动;方形容易静止,圆形容易滚动。因此,善于指挥作战的人所造成的态势,就像将圆石从万丈高山滚下来那样,能无坚不摧。这就是所谓的“势”。
【注释】
(1)凡治众如治寡,分数是也:治众,治理人数众多的军队。治,治理;分数,指军队的组织编制。
(2)斗众:指挥人数众多的军队作战。
(3)形名:指古时军队使用的旌旗、金鼓等指挥工具、联络信号等,这里引申为指挥。形,目可见者为形;名,耳可闻者为名。
(4)奇正:指古代军队作战的变法和常法,其含义甚广。在军队部署上,担任警备的部队为正,集中机动的兵力为奇;担任钳制的部队为正,担任突击的部队为奇;担任正面进攻的部队为正,
担任侧面包围、迂回的部队为奇。在战法上,明攻为正,暗袭为奇;按一般原则作战为正,采用特殊战法为奇。
(5)以碫投卵:比喻实力强的部队进攻实力弱的部队,就像用坚硬的石头投击鸡蛋一样,一击即碎。碫(dun),磨刀石,这里泛指石块;卵,鸡蛋。
(6)虚实:指强弱、劳逸、众寡、真伪等,这里是以实击虚的意思。
(7)以正合,以奇胜:合,会合、交战。此句意为,以正兵交战,以奇兵制胜。
(8)五声:中国古代用宫、商、角、徵、羽五个音阶区分声音的高低,加上变徵、变宫,与现在简谱中所用的七音阶大体相同。
(9)五色:我国古代以青、赤、黄、白、黑五种颜色为正色,其他为间色(即由两种或两种以上正色混合而成的颜色)。
(10)五味:指甜、酸、苦、辣、咸五种味道。
(11)战势:这里指战略形势和战术态势。
(12)奇正相生:这里含有奇和正相互依存、相互转化的意思。
(13)循环之无端:循,顺着的意思。顺着圆环旋转,没有尽头,比喻事物的变化无穷。
(14)激水之疾:激,阻截水流,以增强水势;疾,急速。湍急的流水以飞快的速度奔泻。
(15)势如弩,节如发机:(kuò),把弓拉满的意思;弩(nǔ),用机括发箭的弓。弩,指拉满的弓弩;节,节奏;发机,触发弩机。势就像张满的弓弩冲击,节就像击发弩机。
(16)形圆:一说,指阵势部署得四面八方都能应付自如;另一说,指变为圆阵即环形防御的意思。
(17)乱生于治,怯生于勇,弱生于强:一说,在一定条件下,严整可以转化为混乱,勇敢可以转化为怯懦,坚强可以转化为虚弱;另一说,军队要装作“乱”,本身必须“治”;要装作“怯”,本身
必须“勇”;要装作“弱”,本身必须“强”。
(18)动敌:调动敌人。
(19)形之,敌必从之:形,示形,即以假象欺骗敌人。此句意为:以假象迷惑敌人,敌人必定上当。
(20)以利动之,以卒待之:以小利引诱调动敌人,以伏兵待机破敌。
(21)能择人而任势:择,选择;任,任用、利用。这句是说,挑选适当的人才,充分利用形势。
(22)战人:指挥士卒作战,与《形篇》中之“战民”意义相同。
【原文】孙子曰:凡治众如治寡,分数是也(1);斗众如斗寡(2),形名(3)是也;三军之众,可使毕受敌而无败者,奇正(4)是也;兵之所加,如以碫投卵者(5),虚实(6)是也。
凡战者,以正合,以奇胜(7)。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。终而复始,日月是也。死而复生,四时是也。声不过五,五声(8)之变,不可胜听也。色不过五,五色(9)之变,不可胜观也。味不过五,五味(10)之变,不可胜尝也。战势(12),如循环之无端(13),孰能穷之哉?
激水之疾(14),至于漂石者,势也;鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。是故善战者,其势险,其节短。势如弩,节如发机(15)。
纷纷纭纭,斗乱而不可乱也;浑浑沌沌,形圆(16)而不可败也。乱生于治,怯生于勇,弱生于强(17)。治乱,数也;勇怯,势也;强弱,形也。故善动敌(18)者,形之,敌必从之(19);予之,敌必取之。以利动之,以卒待之(20)。
故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势(21)。任势者,其战人(22)也,如转木石。木石之性,安则静,危则动,方则止,圆则行。故善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。
【翻译】孙子说:管理千军万马就如管理小部队一样应付自如,是因为军队组织、结构和编制合理严密;指挥大部队作战如同指挥小部队作战一样到位,是由于号令指挥明确、高效;全军与敌对抗而不致失败,关键在于“奇正”战术运用正确、巧妙;指挥进攻,能如同以石击卵般容易,攻无不克、战无不胜,关键在于擅长避实就虚。
大凡用兵作战,总是以正兵作正面交战,而用奇兵去出奇制胜。所以善于出奇制胜的将帅,其战术变化,就像天地运行一样变化无穷无尽,像江海一样奔腾不息,永不枯竭。周而复始,就像日月运行;去了又来,就像四季更替。音阶不过宫、商、角、徵、羽,但五个音阶融合演奏的音乐却是无穷不尽的;颜色不过青、赤、黄、白、黑,但五种颜色调和绘成的画图之美是观赏不完的;味道虽然只有辛、酸、咸、甜、苦,但五味调配的滋味却是品尝不尽的;作战的战术方法不过“奇”和“正”两种,但奇正的变化运用,却是无穷无尽的。奇正相互依存,相互转化,就如同圆环那样无始无终,谁又能使它尽呢?
湍急的水流疾速奔泻,以至于能将石头冲走,这是由于水势强大;猛禽搏击雀鸟,一举可置对手于死地,是因为它掌握了最有利于爆发冲击力的时空位置,节奏迅猛。因此,善于作战的将帅,他所造成的态势总是险峻而咄咄逼人,发起攻击的节奏总是短促快捷。险峻的态势如同张满的强弩,短促的节奏如同触发的弩机。
旌旗纷纷,人马纭纭,双方混战,战场上事态万端,但自己的指挥、组织、阵脚不能乱;兵如潮涌,混沌迷离,军队阵形严整就会不可战胜。双方交战,一方之乱,是因为对方治军更严整:一方怯懦,是因为对方更勇敢;一方弱小,是因为对方更强大。军队治理严整或混乱,是由军队组织的编制所决定的;士兵勇敢或怯懦,是由各自所处的态势所决定的;军力强大或弱小,是各自军队日常训练所造就的内在实力的体现。因而,善于调动敌人的高明的指挥员,就善于故意向对方展示假的军情,让敌人根据这个假象作出相应的错误举动;给敌人一点实际利益作为诱饵,敌军必然趋利而来,从而听我调动。一方面用这些办法调动敌军,一方面要严阵以待,伺机进攻。
因此,善于用兵作战的人,总是自己造就“势”去追求胜利,而不苛求部下以苦战取胜。因此他能够很好地择才用人,巧妙地利用或创造必胜的态势。善于利用态势的人,他们指挥军队作战就像转动木头、石头一样。木头、石头的特性是:放在安稳平坦的地势上就静止不动,放在险峻陡峭的斜坡上就会滚动;方形容易静止,圆形容易滚动。因此,善于指挥作战的人所造成的态势,就像将圆石从万丈高山滚下来那样,能无坚不摧。这就是所谓的“势”。
【注释】
(1)凡治众如治寡,分数是也:治众,治理人数众多的军队。治,治理;分数,指军队的组织编制。
(2)斗众:指挥人数众多的军队作战。
(3)形名:指古时军队使用的旌旗、金鼓等指挥工具、联络信号等,这里引申为指挥。形,目可见者为形;名,耳可闻者为名。
(4)奇正:指古代军队作战的变法和常法,其含义甚广。在军队部署上,担任警备的部队为正,集中机动的兵力为奇;担任钳制的部队为正,担任突击的部队为奇;担任正面进攻的部队为正,
担任侧面包围、迂回的部队为奇。在战法上,明攻为正,暗袭为奇;按一般原则作战为正,采用特殊战法为奇。
(5)以碫投卵:比喻实力强的部队进攻实力弱的部队,就像用坚硬的石头投击鸡蛋一样,一击即碎。碫(dun),磨刀石,这里泛指石块;卵,鸡蛋。
(6)虚实:指强弱、劳逸、众寡、真伪等,这里是以实击虚的意思。
(7)以正合,以奇胜:合,会合、交战。此句意为,以正兵交战,以奇兵制胜。
(8)五声:中国古代用宫、商、角、徵、羽五个音阶区分声音的高低,加上变徵、变宫,与现在简谱中所用的七音阶大体相同。
(9)五色:我国古代以青、赤、黄、白、黑五种颜色为正色,其他为间色(即由两种或两种以上正色混合而成的颜色)。
(10)五味:指甜、酸、苦、辣、咸五种味道。
(11)战势:这里指战略形势和战术态势。
(12)奇正相生:这里含有奇和正相互依存、相互转化的意思。
(13)循环之无端:循,顺着的意思。顺着圆环旋转,没有尽头,比喻事物的变化无穷。
(14)激水之疾:激,阻截水流,以增强水势;疾,急速。湍急的流水以飞快的速度奔泻。
(15)势如弩,节如发机:(kuò),把弓拉满的意思;弩(nǔ),用机括发箭的弓。弩,指拉满的弓弩;节,节奏;发机,触发弩机。势就像张满的弓弩冲击,节就像击发弩机。
(16)形圆:一说,指阵势部署得四面八方都能应付自如;另一说,指变为圆阵即环形防御的意思。
(17)乱生于治,怯生于勇,弱生于强:一说,在一定条件下,严整可以转化为混乱,勇敢可以转化为怯懦,坚强可以转化为虚弱;另一说,军队要装作“乱”,本身必须“治”;要装作“怯”,本身
必须“勇”;要装作“弱”,本身必须“强”。
(18)动敌:调动敌人。
(19)形之,敌必从之:形,示形,即以假象欺骗敌人。此句意为:以假象迷惑敌人,敌人必定上当。
(20)以利动之,以卒待之:以小利引诱调动敌人,以伏兵待机破敌。
(21)能择人而任势:择,选择;任,任用、利用。这句是说,挑选适当的人才,充分利用形势。
(22)战人:指挥士卒作战,与《形篇》中之“战民”意义相同。
《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
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