【《乌合之众》基本观点】
原创2021-08-13 23:29·律师王淑云
1.人一到群体中,智商就严重降低,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人备感安全的归属感。
2.我们始终有一种错觉,以为我们的感情源自于我们自己的内心。
3.群体只会干两种事——锦上添花或落井下石。
4.个人一旦成为群体的一员,他所作所为就不会再承担责任,这时每个人都会暴露出自己不受到的约束的一面。群体追求和相信的从来不是什么真相和理性,而是盲从、残忍、偏执和狂热,只知道简单而极端的感情。
5.我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是有其道理的。但事实上,我们的绝大多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了解的隐蔽动机的结果。
6.所谓的信仰,它能让一个人变得完全受自己的梦想奴役。
7.在与理性永恒的冲突中,感情从未失过手。
8.有时不真实的东西比真实的东西包含更多的真理。
9.群众没有真正渴求过真理,面对那些不合口味的证据,他们会充耳不闻…凡是能向他们提供幻觉的,都可以很容易地成为他们的主人;凡是让他们幻灭的,都会成为他们的牺牲品。
10.数量,即是正义。
11.掌握了影响群众想象力的艺术,也就掌握了统治他们的艺术。
12.没有传统,就没有文明;没有对传统的缓慢淘汰,就没有进步。
13.孤立的个人很清楚,在孤身一人时,他不能焚烧宫殿或洗劫商店,即使受到这样做的诱惑,他也很容易抵制这种诱惑。但是在成为群体的一员时,他就会意识到人数赋予他的力量,这足以让他生出杀人劫掠的念头,并且会立刻屈从于这种诱惑。出乎预料的障碍会被狂暴地摧毁。人类的机体的确能够产生大量狂热的激情,因此可以说,愿望受阻的群体所形成的正常状态,也就是这种激愤状态。
14.一个国家为其年轻人所提供的教育,可以让我们看到这个国家未来的样子。
15.能够感觉到的现象可以比作波浪,是海洋深处我们一无所知的那些乱象在洋面上的表象。
16.昨天受群众拥戴的英雄一旦失败,今天就会受到侮辱。当然名望越高,反应就会越强烈。在这种情况下,群众就会把末路英雄视为自己的同类,为自己曾向一个已不复存在的权威低头哈腰而进行报复。
17.群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差,这全看环境如何。一切取决于群体所接受的暗示具有什么性质。
18.群体因为夸大自己的感情,因此它只会被极端感情所打动。希望感动群体的演说家,必须出言不逊,信誓旦旦。夸大其辞、言之凿凿、不断重复、绝对不以说理的方式证明任何事情——这些都是公众集会上的演说家惯用的论说技巧。
19.令人难忘的历史事件,只是人类思想无形的变化造成的有形的后果而已。
20.孤立的个体具有控制自身反应行为的能力,而群体则不具备。
21.专横和偏执是一切类型的群体的共性。
22.影响民众想象力的,并不是事实本身,而是它们发生和引起注意的方式。
23.群体总是对强权俯首帖耳,却很少为仁慈善行感动!在他们看来,仁慈善良只不过是软弱可欺的代名词。
24.大众没有辨别能力,因而无法判断事情的真伪,许多经不起推敲的观点,都能轻而易举的得到普遍赞同!
25.群体盲从意识会淹没个体的理性,个体一旦将自己归入该群体,其原本独立的理性就会被群体的无知疯狂所淹没。
26.从长远看,不断重复的说法会进入我们无意识的自我的深层区域,而我们的行为动机正是在这里形成的。到了一定的时候,我们会忘记谁是那个不断被重复的主张的作者,我们最终会对它深信不移。
27.群体中的个人是沙中之沙,风可以随意搅动他们。
28.群体表现出来的感情不管是好是坏,其突出的特点就是极为简单而夸张。
29.但凡能够成就大业的领袖人物,他重要的品质不是博学多识,而是必须具备强大而持久的意志力,这是一种极为罕见,极为强大的品质,它足以征服一切。
30.文明向来只由少数知识贵族阶级而非群体来创造。
31.身为一位领袖,如果想要让自己创立的宗教或政治信条站住脚,就必须成功地激起群众想入非非的感情。
32.结群后,由于人多势众,个人会产生一种幻觉,感到自己力大无穷,不可战胜,好像没有什么事情是办不到的。
33.当一个人融入社会之中时,他便失去了自我。
34.在迫不得已的情况下,我们也许还是会愿意接受传统教育当中所有的弊端,因为尽管它只会培养一些被社会所抛弃的人、心怀不满的人,但起码,对冗繁知识的肤浅掌握,对成堆教科书的完美背诵,或许可以提高智力水平。但事实上它真的能提高智力吗?不可能!在生活中,判断力、经验、进取心和个性,这些才是取得成功的条件,这些都不是书本所能够给予的。书本是可供查询的有用字典,但倘若把这些冗长的词条都装在脑子里,那可是一点用都没有。
原创2021-08-13 23:29·律师王淑云
1.人一到群体中,智商就严重降低,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人备感安全的归属感。
2.我们始终有一种错觉,以为我们的感情源自于我们自己的内心。
3.群体只会干两种事——锦上添花或落井下石。
4.个人一旦成为群体的一员,他所作所为就不会再承担责任,这时每个人都会暴露出自己不受到的约束的一面。群体追求和相信的从来不是什么真相和理性,而是盲从、残忍、偏执和狂热,只知道简单而极端的感情。
5.我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是有其道理的。但事实上,我们的绝大多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了解的隐蔽动机的结果。
6.所谓的信仰,它能让一个人变得完全受自己的梦想奴役。
7.在与理性永恒的冲突中,感情从未失过手。
8.有时不真实的东西比真实的东西包含更多的真理。
9.群众没有真正渴求过真理,面对那些不合口味的证据,他们会充耳不闻…凡是能向他们提供幻觉的,都可以很容易地成为他们的主人;凡是让他们幻灭的,都会成为他们的牺牲品。
10.数量,即是正义。
11.掌握了影响群众想象力的艺术,也就掌握了统治他们的艺术。
12.没有传统,就没有文明;没有对传统的缓慢淘汰,就没有进步。
13.孤立的个人很清楚,在孤身一人时,他不能焚烧宫殿或洗劫商店,即使受到这样做的诱惑,他也很容易抵制这种诱惑。但是在成为群体的一员时,他就会意识到人数赋予他的力量,这足以让他生出杀人劫掠的念头,并且会立刻屈从于这种诱惑。出乎预料的障碍会被狂暴地摧毁。人类的机体的确能够产生大量狂热的激情,因此可以说,愿望受阻的群体所形成的正常状态,也就是这种激愤状态。
14.一个国家为其年轻人所提供的教育,可以让我们看到这个国家未来的样子。
15.能够感觉到的现象可以比作波浪,是海洋深处我们一无所知的那些乱象在洋面上的表象。
16.昨天受群众拥戴的英雄一旦失败,今天就会受到侮辱。当然名望越高,反应就会越强烈。在这种情况下,群众就会把末路英雄视为自己的同类,为自己曾向一个已不复存在的权威低头哈腰而进行报复。
17.群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差,这全看环境如何。一切取决于群体所接受的暗示具有什么性质。
18.群体因为夸大自己的感情,因此它只会被极端感情所打动。希望感动群体的演说家,必须出言不逊,信誓旦旦。夸大其辞、言之凿凿、不断重复、绝对不以说理的方式证明任何事情——这些都是公众集会上的演说家惯用的论说技巧。
19.令人难忘的历史事件,只是人类思想无形的变化造成的有形的后果而已。
20.孤立的个体具有控制自身反应行为的能力,而群体则不具备。
21.专横和偏执是一切类型的群体的共性。
22.影响民众想象力的,并不是事实本身,而是它们发生和引起注意的方式。
23.群体总是对强权俯首帖耳,却很少为仁慈善行感动!在他们看来,仁慈善良只不过是软弱可欺的代名词。
24.大众没有辨别能力,因而无法判断事情的真伪,许多经不起推敲的观点,都能轻而易举的得到普遍赞同!
25.群体盲从意识会淹没个体的理性,个体一旦将自己归入该群体,其原本独立的理性就会被群体的无知疯狂所淹没。
26.从长远看,不断重复的说法会进入我们无意识的自我的深层区域,而我们的行为动机正是在这里形成的。到了一定的时候,我们会忘记谁是那个不断被重复的主张的作者,我们最终会对它深信不移。
27.群体中的个人是沙中之沙,风可以随意搅动他们。
28.群体表现出来的感情不管是好是坏,其突出的特点就是极为简单而夸张。
29.但凡能够成就大业的领袖人物,他重要的品质不是博学多识,而是必须具备强大而持久的意志力,这是一种极为罕见,极为强大的品质,它足以征服一切。
30.文明向来只由少数知识贵族阶级而非群体来创造。
31.身为一位领袖,如果想要让自己创立的宗教或政治信条站住脚,就必须成功地激起群众想入非非的感情。
32.结群后,由于人多势众,个人会产生一种幻觉,感到自己力大无穷,不可战胜,好像没有什么事情是办不到的。
33.当一个人融入社会之中时,他便失去了自我。
34.在迫不得已的情况下,我们也许还是会愿意接受传统教育当中所有的弊端,因为尽管它只会培养一些被社会所抛弃的人、心怀不满的人,但起码,对冗繁知识的肤浅掌握,对成堆教科书的完美背诵,或许可以提高智力水平。但事实上它真的能提高智力吗?不可能!在生活中,判断力、经验、进取心和个性,这些才是取得成功的条件,这些都不是书本所能够给予的。书本是可供查询的有用字典,但倘若把这些冗长的词条都装在脑子里,那可是一点用都没有。
《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
【《乌合之众》基本观点】
原创2021-08-13 23:29·律师王淑云
1.人一到群体中,智商就严重降低,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人备感安全的归属感。
2.我们始终有一种错觉,以为我们的感情源自于我们自己的内心。
3.群体只会干两种事——锦上添花或落井下石。
4.个人一旦成为群体的一员,他所作所为就不会再承担责任,这时每个人都会暴露出自己不受到的约束的一面。群体追求和相信的从来不是什么真相和理性,而是盲从、残忍、偏执和狂热,只知道简单而极端的感情。
5.我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是有其道理的。但事实上,我们的绝大多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了解的隐蔽动机的结果。
6.所谓的信仰,它能让一个人变得完全受自己的梦想奴役。
7.在与理性永恒的冲突中,感情从未失过手。
8.有时不真实的东西比真实的东西包含更多的真理。
9.群众没有真正渴求过真理,面对那些不合口味的证据,他们会充耳不闻…凡是能向他们提供幻觉的,都可以很容易地成为他们的主人;凡是让他们幻灭的,都会成为他们的牺牲品。
10.数量,即是正义。
11.掌握了影响群众想象力的艺术,也就掌握了统治他们的艺术。
12.没有传统,就没有文明;没有对传统的缓慢淘汰,就没有进步。
13.孤立的个人很清楚,在孤身一人时,他不能焚烧宫殿或洗劫商店,即使受到这样做的诱惑,他也很容易抵制这种诱惑。但是在成为群体的一员时,他就会意识到人数赋予他的力量,这足以让他生出杀人劫掠的念头,并且会立刻屈从于这种诱惑。出乎预料的障碍会被狂暴地摧毁。人类的机体的确能够产生大量狂热的激情,因此可以说,愿望受阻的群体所形成的正常状态,也就是这种激愤状态。
14.一个国家为其年轻人所提供的教育,可以让我们看到这个国家未来的样子。
15.能够感觉到的现象可以比作波浪,是海洋深处我们一无所知的那些乱象在洋面上的表象。
16.昨天受群众拥戴的英雄一旦失败,今天就会受到侮辱。当然名望越高,反应就会越强烈。在这种情况下,群众就会把末路英雄视为自己的同类,为自己曾向一个已不复存在的权威低头哈腰而进行报复。
17.群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差,这全看环境如何。一切取决于群体所接受的暗示具有什么性质。
18.群体因为夸大自己的感情,因此它只会被极端感情所打动。希望感动群体的演说家,必须出言不逊,信誓旦旦。夸大其辞、言之凿凿、不断重复、绝对不以说理的方式证明任何事情——这些都是公众集会上的演说家惯用的论说技巧。
19.令人难忘的历史事件,只是人类思想无形的变化造成的有形的后果而已。
20.孤立的个体具有控制自身反应行为的能力,而群体则不具备。
21.专横和偏执是一切类型的群体的共性。
22.影响民众想象力的,并不是事实本身,而是它们发生和引起注意的方式。
23.群体总是对强权俯首帖耳,却很少为仁慈善行感动!在他们看来,仁慈善良只不过是软弱可欺的代名词。
24.大众没有辨别能力,因而无法判断事情的真伪,许多经不起推敲的观点,都能轻而易举的得到普遍赞同!
25.群体盲从意识会淹没个体的理性,个体一旦将自己归入该群体,其原本独立的理性就会被群体的无知疯狂所淹没。
26.从长远看,不断重复的说法会进入我们无意识的自我的深层区域,而我们的行为动机正是在这里形成的。到了一定的时候,我们会忘记谁是那个不断被重复的主张的作者,我们最终会对它深信不移。
27.群体中的个人是沙中之沙,风可以随意搅动他们。
28.群体表现出来的感情不管是好是坏,其突出的特点就是极为简单而夸张。
29.但凡能够成就大业的领袖人物,他重要的品质不是博学多识,而是必须具备强大而持久的意志力,这是一种极为罕见,极为强大的品质,它足以征服一切。
30.文明向来只由少数知识贵族阶级而非群体来创造。
31.身为一位领袖,如果想要让自己创立的宗教或政治信条站住脚,就必须成功地激起群众想入非非的感情。
32.结群后,由于人多势众,个人会产生一种幻觉,感到自己力大无穷,不可战胜,好像没有什么事情是办不到的。
33.当一个人融入社会之中时,他便失去了自我。
34.在迫不得已的情况下,我们也许还是会愿意接受传统教育当中所有的弊端,因为尽管它只会培养一些被社会所抛弃的人、心怀不满的人,但起码,对冗繁知识的肤浅掌握,对成堆教科书的完美背诵,或许可以提高智力水平。但事实上它真的能提高智力吗?不可能!在生活中,判断力、经验、进取心和个性,这些才是取得成功的条件,这些都不是书本所能够给予的。书本是可供查询的有用字典,但倘若把这些冗长的词条都装在脑子里,那可是一点用都没有。
原创2021-08-13 23:29·律师王淑云
1.人一到群体中,智商就严重降低,为了获得认同,个体愿意抛弃是非,用智商去换取那份让人备感安全的归属感。
2.我们始终有一种错觉,以为我们的感情源自于我们自己的内心。
3.群体只会干两种事——锦上添花或落井下石。
4.个人一旦成为群体的一员,他所作所为就不会再承担责任,这时每个人都会暴露出自己不受到的约束的一面。群体追求和相信的从来不是什么真相和理性,而是盲从、残忍、偏执和狂热,只知道简单而极端的感情。
5.我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是有其道理的。但事实上,我们的绝大多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了解的隐蔽动机的结果。
6.所谓的信仰,它能让一个人变得完全受自己的梦想奴役。
7.在与理性永恒的冲突中,感情从未失过手。
8.有时不真实的东西比真实的东西包含更多的真理。
9.群众没有真正渴求过真理,面对那些不合口味的证据,他们会充耳不闻…凡是能向他们提供幻觉的,都可以很容易地成为他们的主人;凡是让他们幻灭的,都会成为他们的牺牲品。
10.数量,即是正义。
11.掌握了影响群众想象力的艺术,也就掌握了统治他们的艺术。
12.没有传统,就没有文明;没有对传统的缓慢淘汰,就没有进步。
13.孤立的个人很清楚,在孤身一人时,他不能焚烧宫殿或洗劫商店,即使受到这样做的诱惑,他也很容易抵制这种诱惑。但是在成为群体的一员时,他就会意识到人数赋予他的力量,这足以让他生出杀人劫掠的念头,并且会立刻屈从于这种诱惑。出乎预料的障碍会被狂暴地摧毁。人类的机体的确能够产生大量狂热的激情,因此可以说,愿望受阻的群体所形成的正常状态,也就是这种激愤状态。
14.一个国家为其年轻人所提供的教育,可以让我们看到这个国家未来的样子。
15.能够感觉到的现象可以比作波浪,是海洋深处我们一无所知的那些乱象在洋面上的表象。
16.昨天受群众拥戴的英雄一旦失败,今天就会受到侮辱。当然名望越高,反应就会越强烈。在这种情况下,群众就会把末路英雄视为自己的同类,为自己曾向一个已不复存在的权威低头哈腰而进行报复。
17.群体在智力上总是低于孤立的个人,但是从感情及其激发的行动这个角度看,群体可以比个人表现得更好或更差,这全看环境如何。一切取决于群体所接受的暗示具有什么性质。
18.群体因为夸大自己的感情,因此它只会被极端感情所打动。希望感动群体的演说家,必须出言不逊,信誓旦旦。夸大其辞、言之凿凿、不断重复、绝对不以说理的方式证明任何事情——这些都是公众集会上的演说家惯用的论说技巧。
19.令人难忘的历史事件,只是人类思想无形的变化造成的有形的后果而已。
20.孤立的个体具有控制自身反应行为的能力,而群体则不具备。
21.专横和偏执是一切类型的群体的共性。
22.影响民众想象力的,并不是事实本身,而是它们发生和引起注意的方式。
23.群体总是对强权俯首帖耳,却很少为仁慈善行感动!在他们看来,仁慈善良只不过是软弱可欺的代名词。
24.大众没有辨别能力,因而无法判断事情的真伪,许多经不起推敲的观点,都能轻而易举的得到普遍赞同!
25.群体盲从意识会淹没个体的理性,个体一旦将自己归入该群体,其原本独立的理性就会被群体的无知疯狂所淹没。
26.从长远看,不断重复的说法会进入我们无意识的自我的深层区域,而我们的行为动机正是在这里形成的。到了一定的时候,我们会忘记谁是那个不断被重复的主张的作者,我们最终会对它深信不移。
27.群体中的个人是沙中之沙,风可以随意搅动他们。
28.群体表现出来的感情不管是好是坏,其突出的特点就是极为简单而夸张。
29.但凡能够成就大业的领袖人物,他重要的品质不是博学多识,而是必须具备强大而持久的意志力,这是一种极为罕见,极为强大的品质,它足以征服一切。
30.文明向来只由少数知识贵族阶级而非群体来创造。
31.身为一位领袖,如果想要让自己创立的宗教或政治信条站住脚,就必须成功地激起群众想入非非的感情。
32.结群后,由于人多势众,个人会产生一种幻觉,感到自己力大无穷,不可战胜,好像没有什么事情是办不到的。
33.当一个人融入社会之中时,他便失去了自我。
34.在迫不得已的情况下,我们也许还是会愿意接受传统教育当中所有的弊端,因为尽管它只会培养一些被社会所抛弃的人、心怀不满的人,但起码,对冗繁知识的肤浅掌握,对成堆教科书的完美背诵,或许可以提高智力水平。但事实上它真的能提高智力吗?不可能!在生活中,判断力、经验、进取心和个性,这些才是取得成功的条件,这些都不是书本所能够给予的。书本是可供查询的有用字典,但倘若把这些冗长的词条都装在脑子里,那可是一点用都没有。
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