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【翻译】~青木健一郎的原画笔记~ (摘自青木在note发布的文章)
Q.一个镜头的原画张数不能多?
没有那样的事,多画些吧。
特别是经验尚浅的原画师,如果你对让物体动起来很感兴趣并且想使用多张原画,请不要退怯,多多地去画吧。
我觉得这是进步的捷径。
Q. 但是资历老的动画师们说要减少张数。
原因有两点:1.你画得不好 2.与演出意图不同
关于第一点,作画监督会很困扰。因为TA们要修正很多原画,所以张数多的话会很辛苦。
关于第二点,经验少的话可能会理解不了。所以,如果演出说NO的话就是不行。如果作画监督说NO的话也不行。请记住这个规则。
我也是画了很多张数的原画师。从成为原画人的时候起,我就画了很多很多的原画,也犯过很多很多的错。
为了多空出时间,我会画得又多又快,想着即使被退回重新来过就好,总之就是注重无论如何都要早点完成。
因为负责演出的人说“可以随心所欲地画哟”,然后当我真的按自己喜好画了后却被退回要求重画。我也有不相信“可以随心所欲去画”这种话的时期。
其实这是“在不偏离分镜演出意图的情况下,可以做各种各样的事情”的意思,从中我学到了不可以无视分镜。
最后我想说,画很多张并不是坏事。如果不行的话请思考为什么不行。制作现场和相关STAFF的不同,也会使回答有所改变,所以最好经常灵活地尝试各种各样的事情,去积累经验吧。
Q.一个镜头的原画张数不能多?
没有那样的事,多画些吧。
特别是经验尚浅的原画师,如果你对让物体动起来很感兴趣并且想使用多张原画,请不要退怯,多多地去画吧。
我觉得这是进步的捷径。
Q. 但是资历老的动画师们说要减少张数。
原因有两点:1.你画得不好 2.与演出意图不同
关于第一点,作画监督会很困扰。因为TA们要修正很多原画,所以张数多的话会很辛苦。
关于第二点,经验少的话可能会理解不了。所以,如果演出说NO的话就是不行。如果作画监督说NO的话也不行。请记住这个规则。
我也是画了很多张数的原画师。从成为原画人的时候起,我就画了很多很多的原画,也犯过很多很多的错。
为了多空出时间,我会画得又多又快,想着即使被退回重新来过就好,总之就是注重无论如何都要早点完成。
因为负责演出的人说“可以随心所欲地画哟”,然后当我真的按自己喜好画了后却被退回要求重画。我也有不相信“可以随心所欲去画”这种话的时期。
其实这是“在不偏离分镜演出意图的情况下,可以做各种各样的事情”的意思,从中我学到了不可以无视分镜。
最后我想说,画很多张并不是坏事。如果不行的话请思考为什么不行。制作现场和相关STAFF的不同,也会使回答有所改变,所以最好经常灵活地尝试各种各样的事情,去积累经验吧。
#一周AI# 自动生成模型动画:北大提出神经融合形状新方法
动画党快看过来奥~
骨骼驱动的三维人物动画在游戏、影视等应用场景中随处可见。然而,使用骨骼驱动三维人物网格模型(mesh)进行变形并得到动画,通常需要经历繁琐的骨骼搭建(rigging)以及蒙皮权重绑定(skinning)。这些处理技术复杂而艰深,动画师通常需要数年的时间来尝试掌握。此外,一些常见的特定动作,例如弯曲肘部、蹲下,由于常用的蒙皮技术(线性融合蒙皮,Linear Blend Skinning)的局限性,关节区域的变形并不理想。
近日,北京大学陈宝权教授研究团队、北京电影学院未来影像高精尖创新中心等合作,针对骨骼驱动的模型动画的高质量自动化生成进行改进,提出了神经融合形状技术。实验证明,该方法显著减少了已有方法中需要的人工干预,大大提升了生成动画的质量。
动画党快看过来奥~
骨骼驱动的三维人物动画在游戏、影视等应用场景中随处可见。然而,使用骨骼驱动三维人物网格模型(mesh)进行变形并得到动画,通常需要经历繁琐的骨骼搭建(rigging)以及蒙皮权重绑定(skinning)。这些处理技术复杂而艰深,动画师通常需要数年的时间来尝试掌握。此外,一些常见的特定动作,例如弯曲肘部、蹲下,由于常用的蒙皮技术(线性融合蒙皮,Linear Blend Skinning)的局限性,关节区域的变形并不理想。
近日,北京大学陈宝权教授研究团队、北京电影学院未来影像高精尖创新中心等合作,针对骨骼驱动的模型动画的高质量自动化生成进行改进,提出了神经融合形状技术。实验证明,该方法显著减少了已有方法中需要的人工干预,大大提升了生成动画的质量。
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