11月16日重要新闻资讯汇总
1.比特币基金资产管理规模升至560亿美元;
2.美国共和党公布央行数字货币相关准则;
3.美国总统拜登签署基建法案,加密经纪人定义交由财政部处理;
4.加拿大比特币矿商Bitfarms将算力翻倍至超过2 EH/s;
5.报告:Axie Infinity普通玩家的每日收入下滑至菲律宾最低工资线以下;
6.比特币挖矿公司Marathon计划筹集5亿美元购买比特币和矿机;
7.DEX聚合器ParaSwap推出代币,将空投1.5亿枚给2万名早期用户;
8.坦桑尼亚部分地区考虑采用加密货币作为官方交易方式;
9.衍生品交易公司Bitnomial在美国推出保证金、实物结算的比特币期货;
10.一帆风顺叫幸运,跌倒爬起叫人生。保持乐观的心态,走着走着天就亮了,等着等着幸福就来了。
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4.加拿大比特币矿商Bitfarms将算力翻倍至超过2 EH/s;
5.报告:Axie Infinity普通玩家的每日收入下滑至菲律宾最低工资线以下;
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《塞尔达传说》所“抄袭”的三个原型游戏:
美国曾经发生过毁灭整个游戏产业的ATARI崩溃,之后又被日本游戏殖民,导致美国游戏业有一段很长的空白。这段空白扭曲了美国玩家的认知,哪怕是喷神这样的老玩家,在很多基础知识上也是有欠缺的。而21世纪后游戏业重心转回美国,使得美国人错误的游戏史知识也传播到国内,以讹传讹流毒至今。
国内流行最广的一个错误就是“万物起源任天堂”,实际上这个说法在日本根本不存在,在游戏史早期业界还有大量比任天堂资格更老,制作能力更强的厂商存在,所以任天堂在制作游戏时也会很自然地参考已有的名作。
具体到《塞尔达传说》这个系列,宫本茂及其团队参考的原型有3个,分别是NAMCO由原藤雅伸制作的《龙之塔The Tower of Druaga》,T&E SOFT由内藤时浩制作的《仙境传说Hydlide》,FALCOM由木屋善夫制作的《屠龙者2迷城的国度XANADU》。
最早的起源是1984年夏季上市的街机游戏《龙之塔》,它参考了TRPG《龙与地下城》,但游戏重点做了大幅修改,战斗直接在地图上发生,且有攻击动作,也就是说它是一个标准的ARPG,整个游戏场景发生在一个多层的大迷宫中,玩家需要一边战斗一边解谜收集道具,以此攻破后面的关卡。这个游戏区分了持盾防御和举剑攻击的状态,也成为之后很长一段时间日式ARPG的特征。
内藤时浩受到《龙之塔》启发,在1984年晚些时候“抄”出了一份《仙境传说》,这个游戏已经具有了2D塞尔达的完整框架。它最大的特点是不再局限于迷宫,而是有一个非常大的完全自由行动的开放世界地图(在80年代这就是最典型的开放世界游戏了),地图有草原、森林、河流湖泊、城市迷宫等场景,游戏采用全俯视视角,角色手持剑和盾战斗。比起同期电脑RPG,仙境完全放弃了故事性以及角色扮演,专注于场景探索+战斗。史学界一般认为它确定了包括塞尔达在内的日式ARPG形态。
1986年,大幅改良了仙境设计的《塞尔达传说》上市,除了优化手感强化战斗外,塞尔达最重要的改进有2条:大幅降低难度,大幅简化RPG要素尤其是升级系统。此前的ARPG,无论是街机还是电脑,都是服务于少数婆罗门的贵族游戏,其难度之离谱是今天只知道宫崎英高的玩家无法想象的,而《塞尔达传说》是第一个针对普通玩家设计的RPG游戏,指令制RPG的引领者《勇者斗恶龙》也是同样,虽然现在看来这两个游戏都难得离谱,但是在当年却因为友善的超低难度引爆了市场。
1985年上市的电脑游戏《迷城的国度》是屠龙者系列的第二作。本作与前两者最大的区别在于视角,它的部分场景采用了侧视而非俯视视角,能够有更多细节表现角色和城镇,这是日本RPG在80年代中期的风潮之一,这也是为什么《塞尔达2林克的冒险》会这么奇怪,当时大神也都是小白,只能这里抄一点那里抄一点,摸着前辈过河。不过XANADU有单独的战斗画面,比后期同类游戏更接近RPG。
上面只是大致树立了几个游戏之间的发展衔接关系,有时间的话我会在视频里专门讲解一下这段历史。
美国曾经发生过毁灭整个游戏产业的ATARI崩溃,之后又被日本游戏殖民,导致美国游戏业有一段很长的空白。这段空白扭曲了美国玩家的认知,哪怕是喷神这样的老玩家,在很多基础知识上也是有欠缺的。而21世纪后游戏业重心转回美国,使得美国人错误的游戏史知识也传播到国内,以讹传讹流毒至今。
国内流行最广的一个错误就是“万物起源任天堂”,实际上这个说法在日本根本不存在,在游戏史早期业界还有大量比任天堂资格更老,制作能力更强的厂商存在,所以任天堂在制作游戏时也会很自然地参考已有的名作。
具体到《塞尔达传说》这个系列,宫本茂及其团队参考的原型有3个,分别是NAMCO由原藤雅伸制作的《龙之塔The Tower of Druaga》,T&E SOFT由内藤时浩制作的《仙境传说Hydlide》,FALCOM由木屋善夫制作的《屠龙者2迷城的国度XANADU》。
最早的起源是1984年夏季上市的街机游戏《龙之塔》,它参考了TRPG《龙与地下城》,但游戏重点做了大幅修改,战斗直接在地图上发生,且有攻击动作,也就是说它是一个标准的ARPG,整个游戏场景发生在一个多层的大迷宫中,玩家需要一边战斗一边解谜收集道具,以此攻破后面的关卡。这个游戏区分了持盾防御和举剑攻击的状态,也成为之后很长一段时间日式ARPG的特征。
内藤时浩受到《龙之塔》启发,在1984年晚些时候“抄”出了一份《仙境传说》,这个游戏已经具有了2D塞尔达的完整框架。它最大的特点是不再局限于迷宫,而是有一个非常大的完全自由行动的开放世界地图(在80年代这就是最典型的开放世界游戏了),地图有草原、森林、河流湖泊、城市迷宫等场景,游戏采用全俯视视角,角色手持剑和盾战斗。比起同期电脑RPG,仙境完全放弃了故事性以及角色扮演,专注于场景探索+战斗。史学界一般认为它确定了包括塞尔达在内的日式ARPG形态。
1986年,大幅改良了仙境设计的《塞尔达传说》上市,除了优化手感强化战斗外,塞尔达最重要的改进有2条:大幅降低难度,大幅简化RPG要素尤其是升级系统。此前的ARPG,无论是街机还是电脑,都是服务于少数婆罗门的贵族游戏,其难度之离谱是今天只知道宫崎英高的玩家无法想象的,而《塞尔达传说》是第一个针对普通玩家设计的RPG游戏,指令制RPG的引领者《勇者斗恶龙》也是同样,虽然现在看来这两个游戏都难得离谱,但是在当年却因为友善的超低难度引爆了市场。
1985年上市的电脑游戏《迷城的国度》是屠龙者系列的第二作。本作与前两者最大的区别在于视角,它的部分场景采用了侧视而非俯视视角,能够有更多细节表现角色和城镇,这是日本RPG在80年代中期的风潮之一,这也是为什么《塞尔达2林克的冒险》会这么奇怪,当时大神也都是小白,只能这里抄一点那里抄一点,摸着前辈过河。不过XANADU有单独的战斗画面,比后期同类游戏更接近RPG。
上面只是大致树立了几个游戏之间的发展衔接关系,有时间的话我会在视频里专门讲解一下这段历史。
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