#第五人格[超话]# 协会id:115131 协会名:紫
⭐前20协会招人,预招新赛季成员
⭐欧气满满的协会确定不来?[doge][doge]
⭐每赛季稳1900协会币排名在15-20左右
⭐每周活跃要求
①协会个人活跃上限4000肝满(尽量不要全挤在周末两天肝,容易翻车!)
②每天签到,7天签到共350活跃
③周末两天各三把五排必打(五排二阶一以上,不强制协会内组队)
④能保持肝度并稳定待至少一个赛季~防沉迷丶中考高考备考等原因可能随时退游的勿扰[二哈])
另:提供q群可供交流或组队(不强制加群)!
⭐带上本赛季活跃+个人档案截图私我!!
⭐有意愿的可以私信我或者评论留言
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(有剧透)
《我推恶役》第二部读毕,先说说不好的。
剧情节奏张驰失衡,故事有时候无聊琐碎有时候又突然怒涛展开,在气氛把控方面也存在违和感,轻松的部分和严肃的部分往往混杂得让人不适,明明前一段还把决战氛围塑造得像是指环王中土大战一般的史诗感,但翻没过几页角色们又突然像少年漫画那样进行战斗了(x。设定也叠床架屋、前后矛盾,比如按照第一部的设定从祭具室中取用道具需要枢机主教以上地位的两人同意方可,但第二部为了让主角一行通过祭具室进入轮回系统控制室,又临时说只是进去看看的话只要教皇点头就行,这种「只要我吃书够快,读者的吐槽就赶不上」的处理设定矛盾的方式实在是都合得让人哭笑不得。
至于那个硬生生把作品从乙游转生校园百合改造成SF职场百合的神展开,我个人实在是很难给出高评价。我一直觉得故事的转折和悬念揭晓要让读者感到满意的话,前提条件是让读者和作者共享故事主要的逻辑和设定。这就像是魔术表演一样,魔术师在表演前会让观众观察和检验魔术道具(相当于让读者了解作品的基本设定和逻辑),但之后会利用自己的魔术技术形成障眼法达成让观众意想不到的效果(相当于设悬和叙事诡计等写作技巧),因此当最终揭开魔术真相(悬念揭晓或者故事出现神展开)的同时也会让观众(读者)惊呼「我怎么没想到」从而心生赞叹。但阿祈在第二部写的那个神转折,打比方的话就像是魔术师给观众表演了一个魔术,然后揭晓答案说「刚才的魔术是将各位的灵魂量子化后利用最先进的超级电脑AI进行模拟梦境的结果」,冲击固然足够大,但读者的反应恐怕是「惊异」多于「惊叹」吧。可以说,阿祈在第二部表演了一个很大的魔术(好多个和レイ相貌相同的角色、神秘的魔王和使徒、所谓世界的真实),但最终却用一个远比第一部的设定更加复杂的机制来解释这个大魔术,就好像用一种复杂的神话体系来解释这个地球上本来就很复杂的各种自然现象一样,足够有冲击力,但冲击过后失望之情也油然而生。我本来就非常在意第一部中曾经迷恋セイン王子,又被マナリア认定为侄女的クレア是究竟为何能和同为女性的レイ走上婚姻殿堂的(毕竟阿祈自己也觉得性别很重要,强烈反对「喜欢的是你,和性别无关」这种一般百合作品喜闻乐见的说法),期待第二部能够给出合理解释,结果阿祈最后却用这种复杂到爆的神设定暗示第一位クレア可能是bi,解释倒是解释了,但总是有一种发现对方能够打败boss原来是用金手指的失望感。
再说说好的,阿祈虽然在设定背景和把控大纲方面笔力不足,但在人物的性格表现、行动逻辑和内心情感方面的笔触依旧保持着第一部的水准。一旦把第二部的设定不过脑子姑且全盘接受,马上就会被阿祈细腻的情感描写感动到眼泪打转。虽然吐槽了无数次人类无限轮回系统的各种都合和矛盾,但代入其中后,这一设定下大桥零经历过数百次轮回所体会到的那份孤独和绝望着实令人动容。轮回设定在百合作品中应用的也不少了,但不是赞颂轮回者的忠贞坚毅,而是描写像大桥零这样因为害怕自己对クレア的爱慢慢消耗殆尽而选择停止轮回的故事反倒显得特别真实也更为深刻。轮回者在无数次重复的过程中性格发生变异,以至于与爱人的关系产生裂痕,阿祈能挖掘并正视这一矛盾的确值得钦佩。第二部另一大能展现阿祈笔力的描写无疑就是クレア&レイ与双子的亲子关系,从第二部初始的离别到最终话四人一起回家,说亲子关系是贯穿第二部的主线也不为过,但个人感觉最受触动的亲子刻画并非来自主线。クレア和レイ一起探讨育儿经而导致的争论、双子无忌童言中不时显露出的对其他家庭成员的关爱、亲子之间偶尔爆发的矛盾,这些琐碎的日常中蕴含了太多一不小心就让人泪腺崩坏的动人细节(比如告知双子魔法适性的那段)。有时候禁不住会想,阿祈和她的伴侣是不是同样也在为人妇母,不然真的只能佩服阿祈文笔了得了。
最后关于《我推恶役》读毕后的总体印象,如果说第一部像是少年漫画连载初期那种结构缜密、环环相扣,为作品赢得声誉的早期篇章,第二部明显就像是连载长期化之后令读者渐渐觉得乏味的部分。前者可以说是瑕不掩瑜,但后者就逐渐有一种瑜不掩瑕的味道了,老实讲总体上降低了我对《我推恶役》的评价。虽然阅读体验不是太理想,但我并不反感阿祈去进行这种打破初期设定的尝试。其实在阅读过程中就隐约感觉到阿祈在刻意地将作品从一般校园转生百合爱情喜剧向更波澜壮阔的世界引导,结果这一猜想得到印证,在最后一卷的后记中阿祈自己就坦白了创作意图:「关注百合作品的可能性」、「不否定恋爱要素的重要性,但希望能够让百合作品更加宏大广阔」。作品中关于LGBT问题的探讨、女性之间的情感对世界和人类的影响等等,显然就是阿祈对这一创作意图的实现,但坦白讲实现得并不好(《她的沈清》在这方面就比《我推恶役》成功得多),但阿祈光是有这样的意识就足够令我敬佩了。另外我也不认为百合作品要打破窠臼就必须非得宏大才行,即便如《圣母在上》这样被视为传统女校百合的作品里也有其深刻和广阔的一面,其可能性并不像一般人想象的那么狭窄。但不管怎么说,《我推恶役》带来的阅读体验还是独一无二的,沉迷其中时感受到的那份确确实实的感动今后也是其他作品所无法取代的吧。
《我推恶役》第二部读毕,先说说不好的。
剧情节奏张驰失衡,故事有时候无聊琐碎有时候又突然怒涛展开,在气氛把控方面也存在违和感,轻松的部分和严肃的部分往往混杂得让人不适,明明前一段还把决战氛围塑造得像是指环王中土大战一般的史诗感,但翻没过几页角色们又突然像少年漫画那样进行战斗了(x。设定也叠床架屋、前后矛盾,比如按照第一部的设定从祭具室中取用道具需要枢机主教以上地位的两人同意方可,但第二部为了让主角一行通过祭具室进入轮回系统控制室,又临时说只是进去看看的话只要教皇点头就行,这种「只要我吃书够快,读者的吐槽就赶不上」的处理设定矛盾的方式实在是都合得让人哭笑不得。
至于那个硬生生把作品从乙游转生校园百合改造成SF职场百合的神展开,我个人实在是很难给出高评价。我一直觉得故事的转折和悬念揭晓要让读者感到满意的话,前提条件是让读者和作者共享故事主要的逻辑和设定。这就像是魔术表演一样,魔术师在表演前会让观众观察和检验魔术道具(相当于让读者了解作品的基本设定和逻辑),但之后会利用自己的魔术技术形成障眼法达成让观众意想不到的效果(相当于设悬和叙事诡计等写作技巧),因此当最终揭开魔术真相(悬念揭晓或者故事出现神展开)的同时也会让观众(读者)惊呼「我怎么没想到」从而心生赞叹。但阿祈在第二部写的那个神转折,打比方的话就像是魔术师给观众表演了一个魔术,然后揭晓答案说「刚才的魔术是将各位的灵魂量子化后利用最先进的超级电脑AI进行模拟梦境的结果」,冲击固然足够大,但读者的反应恐怕是「惊异」多于「惊叹」吧。可以说,阿祈在第二部表演了一个很大的魔术(好多个和レイ相貌相同的角色、神秘的魔王和使徒、所谓世界的真实),但最终却用一个远比第一部的设定更加复杂的机制来解释这个大魔术,就好像用一种复杂的神话体系来解释这个地球上本来就很复杂的各种自然现象一样,足够有冲击力,但冲击过后失望之情也油然而生。我本来就非常在意第一部中曾经迷恋セイン王子,又被マナリア认定为侄女的クレア是究竟为何能和同为女性的レイ走上婚姻殿堂的(毕竟阿祈自己也觉得性别很重要,强烈反对「喜欢的是你,和性别无关」这种一般百合作品喜闻乐见的说法),期待第二部能够给出合理解释,结果阿祈最后却用这种复杂到爆的神设定暗示第一位クレア可能是bi,解释倒是解释了,但总是有一种发现对方能够打败boss原来是用金手指的失望感。
再说说好的,阿祈虽然在设定背景和把控大纲方面笔力不足,但在人物的性格表现、行动逻辑和内心情感方面的笔触依旧保持着第一部的水准。一旦把第二部的设定不过脑子姑且全盘接受,马上就会被阿祈细腻的情感描写感动到眼泪打转。虽然吐槽了无数次人类无限轮回系统的各种都合和矛盾,但代入其中后,这一设定下大桥零经历过数百次轮回所体会到的那份孤独和绝望着实令人动容。轮回设定在百合作品中应用的也不少了,但不是赞颂轮回者的忠贞坚毅,而是描写像大桥零这样因为害怕自己对クレア的爱慢慢消耗殆尽而选择停止轮回的故事反倒显得特别真实也更为深刻。轮回者在无数次重复的过程中性格发生变异,以至于与爱人的关系产生裂痕,阿祈能挖掘并正视这一矛盾的确值得钦佩。第二部另一大能展现阿祈笔力的描写无疑就是クレア&レイ与双子的亲子关系,从第二部初始的离别到最终话四人一起回家,说亲子关系是贯穿第二部的主线也不为过,但个人感觉最受触动的亲子刻画并非来自主线。クレア和レイ一起探讨育儿经而导致的争论、双子无忌童言中不时显露出的对其他家庭成员的关爱、亲子之间偶尔爆发的矛盾,这些琐碎的日常中蕴含了太多一不小心就让人泪腺崩坏的动人细节(比如告知双子魔法适性的那段)。有时候禁不住会想,阿祈和她的伴侣是不是同样也在为人妇母,不然真的只能佩服阿祈文笔了得了。
最后关于《我推恶役》读毕后的总体印象,如果说第一部像是少年漫画连载初期那种结构缜密、环环相扣,为作品赢得声誉的早期篇章,第二部明显就像是连载长期化之后令读者渐渐觉得乏味的部分。前者可以说是瑕不掩瑜,但后者就逐渐有一种瑜不掩瑕的味道了,老实讲总体上降低了我对《我推恶役》的评价。虽然阅读体验不是太理想,但我并不反感阿祈去进行这种打破初期设定的尝试。其实在阅读过程中就隐约感觉到阿祈在刻意地将作品从一般校园转生百合爱情喜剧向更波澜壮阔的世界引导,结果这一猜想得到印证,在最后一卷的后记中阿祈自己就坦白了创作意图:「关注百合作品的可能性」、「不否定恋爱要素的重要性,但希望能够让百合作品更加宏大广阔」。作品中关于LGBT问题的探讨、女性之间的情感对世界和人类的影响等等,显然就是阿祈对这一创作意图的实现,但坦白讲实现得并不好(《她的沈清》在这方面就比《我推恶役》成功得多),但阿祈光是有这样的意识就足够令我敬佩了。另外我也不认为百合作品要打破窠臼就必须非得宏大才行,即便如《圣母在上》这样被视为传统女校百合的作品里也有其深刻和广阔的一面,其可能性并不像一般人想象的那么狭窄。但不管怎么说,《我推恶役》带来的阅读体验还是独一无二的,沉迷其中时感受到的那份确确实实的感动今后也是其他作品所无法取代的吧。
【一位Dota玩家对LOL比赛的观感】
原文:
本人是个中年Dota玩家,11年开始玩Dota,13年开始玩Dota2。14年玩过一把LOL,当时别人借了个黄金的号给我打了把排位,我玩的辅助,大概记得这个英雄的技能就是加血加甲啥的,跟着保护我们的adc,最后adc拿了波三杀,就跟着赢了。因为那时候已经对Dota比较沉迷了,所以LOL最终还是没有入坑。
这几年也偶尔看看LOL的比赛,去年s赛的决赛和有中国队的半决赛,平时LPL的喜欢看看fpx,因为感觉他们比较喜欢主动干,什么下路4包2啥的。
今天就以一个其他游戏的moba玩家、一个外行人的视角说说看比赛的感受吧。
第一,游戏都是一代版本一代神,但强者始终是强者。rng打msi赢dk,fpx在lpl一度所向披靡,到了现在战绩不太行,跟版本有一定关系。但faker三夺冠军,dk大概率s赛卫冕,fpx和rng在lpl始终是前几名队伍,说明实力还是摆在那的。
第二,moba游戏虽然杀人打架爽,但本质上还是个拆塔游戏。谁最后把那个该死的基地给a掉了,谁就赢了。今年edg圣枪哥拆家那个就是典型案例。
第三,moba游戏比赛的视野很重要很重要。Dota就不说了,lol的眼位还能用来tp,这个是改变比赛局势极大的关键。
以上是两个游戏非常相同的地方。以下是我感到大不相同的地方。
第一,lol比赛里,死一两次很重要。我看Dota比赛,前期死那么一两次根本没事,lgd之前甚至有送完一血这把稳了的说法,后期因为有买活机制的存在,甚至有主动去吃技能求死的。lol比赛里,除了辅助,其他四个谁前期死那么一两次,这把很可能就没啥声音了,这经常让我匪夷所思,就感觉这经济差这么严重吗?后期,adc或者中单如果没放出技能就被秒,团战可能就是一边倒,这也让我有时不理解——我擦,edg不是血优吗?4打5就一定打不过吗?
第二,lol的随机性比较小,比赛节奏很固定。我感觉lol的timing,前期基本就是抢先锋,小龙,后期就是抢大龙,一波下来谁赢谁输,或者还要继续僵持下去,基本就有了定数。LOL比赛的关键时候不是推高地,而是龙团。
第三,lol比赛对选手操作反应要求特别高。什么打野抢龙,盲僧闪现摸眼踢对面核心之类的,操作都是特别快,选手可能一瞬间啥也没干就被秒了,然后输掉比赛。让我特别感慨的就是,lol里adc真不容易,前期努力补刀,单独遇见对面上单打野可能都得叫爹,后期经济很肥,那也很可能被对面盯上秒掉,然后背锅,尼玛也太憋屈了!Dota比赛里的c位,前期被人欺负起码可以钻野刷钱,后期装备起来了经济领先甚至可以骑脸对面,这点差别太大了。因为LOL比赛杀人经济很高,可能我一个adc兢兢业业打钱,也没死过,但是对面上单中单因为多杀了几次我队友,然后我就要被摁着艹全场,感觉也太难接受了!
然后以上三点给LOL比赛带来了什么呢?我感觉让它有了个联赛正规化的基础。对,我看LOL比赛最大的感受就是,正规化。
LOL的比赛很少不按点开始,不会让观众空等,不像Dota,哪怕像TI这种大比赛,也可能让观众等半天。有的比赛在国外打,比如我看赛程是23点开始,我可能想看一两局,但是Dota的点进去经常没开,然后开始时可能已经是24点以后了,这就很烦,让你不知道该不该看下去。
LOL的比赛一般也很少很晚结束,基本上能保证观众花费的时间是确定的。我看一局bo3,基本上两小时到三小时差不多结束,我的时间成本有保证。Dota比赛的随机性很大,有时确实很精彩,双方互拆基地,或者基地丝血翻盘,特别激情,但那种一局打快俩小时的膀胱局我也看了不少,那种看着是真难受。
lol比赛时间点比较固定,死一两次很重要,那么对新观众就很友好。比如我作为一个完全看不懂比赛的,至少我知道,打龙了,这时候就像足球里的点球大战一样,很关键,就得好好看看。再比如,哪个选手厉害,哪个选手菜,基本上看他杀的多死的少就明白了,谁对线单杀对面,他一定很吊。再比如,打野关键的抢龙,或者开团秒对面核心,基本上解说说的也能听懂。
当然,lol比赛这样的特点也有其不好的影响,比如全场杀人太少,没激情,特别是看过lpl再去s赛时,更不用说Dota比赛里一场团战死十几个人那种(加上买活),总感觉双方点到为止。有时候一波龙团,看的很紧张,结果尼玛一人没死结束了,会感觉,“就这”?另外,lol比赛的套路有点偏少,特别是大赛,选来选去就是那几个英雄,完全是比谁的熟练度高,比如中路,我知道的就是瑞兹辛德拉佐伊妖姬发条几个,doinb选个蚂蚱被痛批整活(说实话我还挺欣赏doinb的,因为他能掏出刀妹盲僧兰博啥的走中,他的肉装出装应该就是中老年玩家的思路,因为操作反应速度比不上年轻人,肉装可以防止被秒,有容错率)。半决赛skt那场掏出时光老头,让我觉得很牛。这点lol是比不上Dota的,Dota有的英雄拿出来走什么路不到比赛开始大家都不知道,LOL这个还是少了点,我记得小虎之前打过小炮上单,可惜后来也没搞了。
但是总的来说,我感到LOL比赛还是非常正规,也更像一个竞技比赛,不管是高大上的赞助商,外语流利的主持人,选手统一的着装和标准的采访,等等,包括我看到区里有人说的“拳头在教玩家玩游戏”,我感觉可能就是为了让比赛更“正规化”。
让我感慨的是,Dota玩家们经常骂腾讯,刀斯林们16年wings夺冠时嘲讽LOL,但现在LPL四年三冠,Dota已经五年无冠,成绩比不上,正规化和体量更是差的远。不得不说腾讯确实厉害,而v社和完美世界确实差劲。
另外,我感觉英雄联盟手游的推出并不会太影响端游,反而可能为端游带来新玩家,因为端游的深度和魅力是手游比不了的。比如我玩王者荣耀,但打一阵就放弃了,而Dota即使这次TI10失利很多人退坑,我最近还是在玩,而且玩还的多一些。
最近Dota一个主播zard搞了个Dota101,由职业选手教低端局玩家打,有个56岁的大爷和48的阿姨报了名,组成了104岁的上路,让我很感慨。我感觉,也许有一天我也会变成这样的大爷。
手游推出以后,可能端游玩家会减少,但端游玩家可能粘度会更高,也许有一天,也许会有更多打LOL的老爷子老太太。我想这也是moba游戏端游的魅力之一吧!
大伙觉得这些话讲的有没有道理[佐伊卖萌]
原文:
本人是个中年Dota玩家,11年开始玩Dota,13年开始玩Dota2。14年玩过一把LOL,当时别人借了个黄金的号给我打了把排位,我玩的辅助,大概记得这个英雄的技能就是加血加甲啥的,跟着保护我们的adc,最后adc拿了波三杀,就跟着赢了。因为那时候已经对Dota比较沉迷了,所以LOL最终还是没有入坑。
这几年也偶尔看看LOL的比赛,去年s赛的决赛和有中国队的半决赛,平时LPL的喜欢看看fpx,因为感觉他们比较喜欢主动干,什么下路4包2啥的。
今天就以一个其他游戏的moba玩家、一个外行人的视角说说看比赛的感受吧。
第一,游戏都是一代版本一代神,但强者始终是强者。rng打msi赢dk,fpx在lpl一度所向披靡,到了现在战绩不太行,跟版本有一定关系。但faker三夺冠军,dk大概率s赛卫冕,fpx和rng在lpl始终是前几名队伍,说明实力还是摆在那的。
第二,moba游戏虽然杀人打架爽,但本质上还是个拆塔游戏。谁最后把那个该死的基地给a掉了,谁就赢了。今年edg圣枪哥拆家那个就是典型案例。
第三,moba游戏比赛的视野很重要很重要。Dota就不说了,lol的眼位还能用来tp,这个是改变比赛局势极大的关键。
以上是两个游戏非常相同的地方。以下是我感到大不相同的地方。
第一,lol比赛里,死一两次很重要。我看Dota比赛,前期死那么一两次根本没事,lgd之前甚至有送完一血这把稳了的说法,后期因为有买活机制的存在,甚至有主动去吃技能求死的。lol比赛里,除了辅助,其他四个谁前期死那么一两次,这把很可能就没啥声音了,这经常让我匪夷所思,就感觉这经济差这么严重吗?后期,adc或者中单如果没放出技能就被秒,团战可能就是一边倒,这也让我有时不理解——我擦,edg不是血优吗?4打5就一定打不过吗?
第二,lol的随机性比较小,比赛节奏很固定。我感觉lol的timing,前期基本就是抢先锋,小龙,后期就是抢大龙,一波下来谁赢谁输,或者还要继续僵持下去,基本就有了定数。LOL比赛的关键时候不是推高地,而是龙团。
第三,lol比赛对选手操作反应要求特别高。什么打野抢龙,盲僧闪现摸眼踢对面核心之类的,操作都是特别快,选手可能一瞬间啥也没干就被秒了,然后输掉比赛。让我特别感慨的就是,lol里adc真不容易,前期努力补刀,单独遇见对面上单打野可能都得叫爹,后期经济很肥,那也很可能被对面盯上秒掉,然后背锅,尼玛也太憋屈了!Dota比赛里的c位,前期被人欺负起码可以钻野刷钱,后期装备起来了经济领先甚至可以骑脸对面,这点差别太大了。因为LOL比赛杀人经济很高,可能我一个adc兢兢业业打钱,也没死过,但是对面上单中单因为多杀了几次我队友,然后我就要被摁着艹全场,感觉也太难接受了!
然后以上三点给LOL比赛带来了什么呢?我感觉让它有了个联赛正规化的基础。对,我看LOL比赛最大的感受就是,正规化。
LOL的比赛很少不按点开始,不会让观众空等,不像Dota,哪怕像TI这种大比赛,也可能让观众等半天。有的比赛在国外打,比如我看赛程是23点开始,我可能想看一两局,但是Dota的点进去经常没开,然后开始时可能已经是24点以后了,这就很烦,让你不知道该不该看下去。
LOL的比赛一般也很少很晚结束,基本上能保证观众花费的时间是确定的。我看一局bo3,基本上两小时到三小时差不多结束,我的时间成本有保证。Dota比赛的随机性很大,有时确实很精彩,双方互拆基地,或者基地丝血翻盘,特别激情,但那种一局打快俩小时的膀胱局我也看了不少,那种看着是真难受。
lol比赛时间点比较固定,死一两次很重要,那么对新观众就很友好。比如我作为一个完全看不懂比赛的,至少我知道,打龙了,这时候就像足球里的点球大战一样,很关键,就得好好看看。再比如,哪个选手厉害,哪个选手菜,基本上看他杀的多死的少就明白了,谁对线单杀对面,他一定很吊。再比如,打野关键的抢龙,或者开团秒对面核心,基本上解说说的也能听懂。
当然,lol比赛这样的特点也有其不好的影响,比如全场杀人太少,没激情,特别是看过lpl再去s赛时,更不用说Dota比赛里一场团战死十几个人那种(加上买活),总感觉双方点到为止。有时候一波龙团,看的很紧张,结果尼玛一人没死结束了,会感觉,“就这”?另外,lol比赛的套路有点偏少,特别是大赛,选来选去就是那几个英雄,完全是比谁的熟练度高,比如中路,我知道的就是瑞兹辛德拉佐伊妖姬发条几个,doinb选个蚂蚱被痛批整活(说实话我还挺欣赏doinb的,因为他能掏出刀妹盲僧兰博啥的走中,他的肉装出装应该就是中老年玩家的思路,因为操作反应速度比不上年轻人,肉装可以防止被秒,有容错率)。半决赛skt那场掏出时光老头,让我觉得很牛。这点lol是比不上Dota的,Dota有的英雄拿出来走什么路不到比赛开始大家都不知道,LOL这个还是少了点,我记得小虎之前打过小炮上单,可惜后来也没搞了。
但是总的来说,我感到LOL比赛还是非常正规,也更像一个竞技比赛,不管是高大上的赞助商,外语流利的主持人,选手统一的着装和标准的采访,等等,包括我看到区里有人说的“拳头在教玩家玩游戏”,我感觉可能就是为了让比赛更“正规化”。
让我感慨的是,Dota玩家们经常骂腾讯,刀斯林们16年wings夺冠时嘲讽LOL,但现在LPL四年三冠,Dota已经五年无冠,成绩比不上,正规化和体量更是差的远。不得不说腾讯确实厉害,而v社和完美世界确实差劲。
另外,我感觉英雄联盟手游的推出并不会太影响端游,反而可能为端游带来新玩家,因为端游的深度和魅力是手游比不了的。比如我玩王者荣耀,但打一阵就放弃了,而Dota即使这次TI10失利很多人退坑,我最近还是在玩,而且玩还的多一些。
最近Dota一个主播zard搞了个Dota101,由职业选手教低端局玩家打,有个56岁的大爷和48的阿姨报了名,组成了104岁的上路,让我很感慨。我感觉,也许有一天我也会变成这样的大爷。
手游推出以后,可能端游玩家会减少,但端游玩家可能粘度会更高,也许有一天,也许会有更多打LOL的老爷子老太太。我想这也是moba游戏端游的魅力之一吧!
大伙觉得这些话讲的有没有道理[佐伊卖萌]
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