人,坚强久了会疲惫;情,在乎多了会心碎;事,较真多了会受罪;话,说太多了会浪费。既然是生活,就免不了酸甜苦辣。既然是人生,就免不了人情冷暖。

情不能假,心不能伤。不论喜悦还是伤痛,牵扯的都是情,搅动的都是心。相处之道在与真,相守之程在于心。聚,真情相待,倾心相处。无论何种情,渴望的都是真情。人与人,面对面走近;情与情,背对背走远。

#林青霞长相#大家都在聊林青霞的长相,那我们今天就来说一说人的相貌是由什么确定的,相貌主要指的是一个人的面部特征或脸部形态。既然相貌是父母给的,那就一定与遗传有关,因此可以说基因决定相貌,确切地说,是父母的基因决定一个人的相貌。但是,父母的基因是如何决定相貌的呢?现在,一些研究结果正在回答这个问题。
荷兰鹿特丹市伊拉斯姆斯大学医学中心的曼弗雷德·凯瑟尔研究团队利用人的三维头部核磁共振成像和二维肖像照片来绘制面部标志,以此来估计面部特征。随后他们进行了全基因组关联分析,这种分析被用于寻找更频繁的出现于人类特殊联系中的基因变异。而且,全基因组关联分析也有助于解释为何同卵双胞胎的相貌近乎完全一样。同时,与毫不相干的人相比,兄弟姐妹的脸面也非常相似。
研究人员绘制了1万名来自不同国家有欧洲血统的人的面部特征,然后采用基因组关联寻找这1万人与面部形态有关的基因。结果发现,有5个基因可以决定人们的相貌,或者说这5个基因对人的脸型有显著影响。其中3个基因与颅面部的发育和疾病有关。
凯瑟尔认为,这个结果意味着人们或许在未来的某个时刻有可能仅仅通过一个人遗留下来的DNA就能推断其脸型,而且根据DNA就能绘制出一个人的肖像。
尽管现在研究人员还不能完全解释这5个基因是如何决定人的相貌的,但大致分析认为,这5个基因与9个面部特征有关,这9个面部特征与人的额骨、上颌骨、下颌骨、颧骨、眶骨、鼻骨等有关,而这些头面部骨头发育的成熟与否以及成形的大小和高低等,都决定着一个人的相貌。例如,眯眯眼就与眶骨有关,是因为眶距较小造成的。
垃圾基因也能决定相貌
垃圾基因是指基因组中95%~98%的不编码任何蛋白质的基因。但是,现在的研究发现,占据基因组绝大部分区域的垃圾基因并非垃圾或没有功能,而是未被认识的宝藏。研究人员已经发现,垃圾基因的功能之一就是调节基因的活动,如同一道指令一样,控制着基因。
人与人之间差异的主要表现之一是每个人的相貌并不相同。既然相貌是由基因决定的,而且垃圾基因也参与和调控编码蛋白的功能基因,因此人的相貌也可能由垃圾基因来调控。这个推测现在在动物身上得到证实,从而也可推论,人的相貌不只是上述5种基因决定,而是由其他一些垃圾基因和与相貌有关的功能基因共同决定。
美国伯克利劳伦斯国家实验所的阿克塞尔·维塞尔研究团队发现,小鼠的垃圾基因中有一些被称为增强子的基因片段可以像开关或放大器一样影响小鼠面部基因的作用。例如,眼睛的大小、鼻子是否挺拔、头颅的形状等可能都与这些被称为增强子的基因片段密不可分。
维塞尔等人通过对小鼠胚胎的实验发现,能对小鼠头部发育起影响作用的增强子有55个,其中,有一些对小鼠的相貌(脸部形态)产生重要的影响。于是,他们培育了缺少3个已知增强子的转基因小鼠,然后用计算机断层扫描成像来描绘这些小鼠56天大时的头颅三维图像。图片显示,转基因小鼠的头颅在长短和宽窄上都与普通小鼠不同,前者的头颅或长或短些,或显得更窄或更宽些。而且,如果删除转基因鼠的这些增强子并不引起腭裂、下巴突出或其他问题,只是面部的细微结构有调整。
这个结果提示,垃圾基因中的增强子也可以决定人的相貌。当然,人类基因组中可能有成千上万个增强子,它们都在某种程度上影响脸型的形成。研究人员目前还不清楚这些增强子怎样发挥作用,但垃圾基因与人的相貌肯定是有关联的。
进化形成人的相貌
基因决定人的相貌,但是基因也是在人类的生存和进化中积淀而成的,所以,人的进化和生命史也影响着人的相貌。
人既然是从猴子进化而来的,那么人类较早时候的相貌就与灵长类动物相似。不过,对照猴子和黑猩猩,人的面貌和善得多。这是为什么呢?原因在于,现在人的脸部没有那么多的皱纹,同时人的嘴不是前凸的。
人的嘴不前凸而是与脸面基本保持在同一个维度或平面上,这才让人的面孔远离狰狞,显得平和与友善。那么,人的嘴是因什么原因向后收而与鼻子眼睛处于同一个平面的呢?答案是,人类的饮食和咀嚼为今天的容颜打下了基础。
美国亚利桑那州立大学的马克·斯宾塞等人对南方古猿的头颅进行三维扫描后发现,距今250万年前的人类祖先拥有用牙齿开启坚果的能力,这一本领可以使他们在环境改变时,寻找新的食物,也因此而改变了容颜。研究人员把南方古猿头颅和鼻子的数据与早期人类的数据相整合,制作了一个颅骨和牙齿的虚拟模型。研究人员再对黑猩猩进行观察,并测量它们的肌肉如何工作,然后将这一原理加入到模型当中,再与猕猴的模型进行比较。
比较的结果是,人的祖先南方古猿的前磨牙较大,牙齿珐琅质厚重,以及珐琅质坚固地附着在磨牙上,说明那时他们的食物要比之前所吃的小型种子和坚果更大。坚硬的干果和种子等一些应急食物在气候改变和食物缺乏的时期是非常重要的生存资源。因此,现代人用工具解决的问题在早期人类祖先那里是用嘴巴来解决的。南方古猿常用前臼齿撕咬东西。臼齿就是颌部后面的牙齿,即磨牙。
南方古猿的臼齿拥有较平的研磨面,说明他们取食比较坚硬食物(例如硬的水果和硬壳果)。粗壮型的臼齿尤其硕大,被称为“磨石臼齿”。这种牙齿自然把脸部的面积扩大了,使得他们具有较大的脸以及强大的肌肉附着,嘴也向前凸出。
然而生活方式和环境的改变使得从南方古猿分出来的一支形成了直立人(路径是南方古猿、能人、直立人),后者与前者在牙齿上有了区别。南方古猿是后部牙齿大,而直立人是后部牙齿缩小,前部牙齿增大增强。后部牙齿缩小使得咀嚼时后部牙齿用得较少,于是下颌骨及面部相关骨骼结构缩小,人的吻部自然向后明显收缩。早期人类外凸的吻部收缩后,其面容就与灵长类有了显著的差异,形成了平正而和善的面容。
直立人前部牙齿的扩大并非只是与咀嚼食物相关,也似乎与用嘴来咬紧和衔住物品有关,也可能与制备动物性食物有关,例如,用牙撕扯肉食以便将其分割成小块,或是为了小孩食用而撕碎肉食等等。
尽管有多种解释,但直立人的后部牙齿缩小和前部牙齿增大却是显而易见的,也因此成就了今天人类的短吻和眼、鼻的位置以及和善的面孔。
有研究者认为人脸源自鱼脸
相貌或脸面并非只是人类所独有,从鲨鱼到松鼠等所有脊椎动物都有脸面,因此,人的脸面也有一个演化的过程,那么人脸最早是在何时何地拥有可以识别的现代形状,也即今天我们所说的相貌呢?
中国科学院古脊椎动物与古人类研究所朱敏等人初步解开了这个谜,他们认为,人脸最初起始于鱼脸,这种鱼就是“初始全颌鱼”,是一种已经灭绝的远古鱼类,它可能是最早“有脸”的生物。这种鱼大约在距今4.4亿至3.6亿年之间统治着全球的海洋、河流和湖泊。
动物脸部的形成首先是有上下颌骨,从大白鲨到人类,长着上下颌骨(嘴巴)的脊椎动物被称为有颌类,它们是脊椎动物演化的主干,占现生脊椎动物种类的99.7%。而有颌类包括四大类群:盾皮鱼纲、棘鱼纲、硬骨鱼纲和软骨鱼纲,其中盾皮鱼纲、棘鱼纲现在已全部灭绝。研究人员认为,硬骨鱼纲是陆生脊椎动物乃至人类直系祖先的起源,因为人脸上的每块骨头都能从硬骨鱼头上找到对应骨骼。但是,如果能找到比硬骨鱼更早的鱼类,就能找到人脸的最早起源。
比硬骨鱼更古老的是盾皮鱼,后者除了颌骨不与人类的同源,其鼻子、额头上的骨骼都可以与人的骨骼对上号,不过,从盾皮鱼到硬骨鱼之间又缺少进化的过渡品种。2010年,朱敏等人在云南曲靖市郊潇湘水库附近的农田中发现了大量的古生物化石,其中有一条完整的古鱼类化石。这条鱼被视为从盾皮鱼到硬骨鱼之间的过渡品种。
从进化的角度审视这条初始全颌鱼,就可以看到人脸的全部要素,因为它有上下颌骨,让人可以依稀看到4亿多年前人类脸部骨骼最早出现时的样子。例如,初始全颌鱼拥有前上颌骨、上颌骨和齿骨等颌部结构,这些骨骼都是决定脸部的骨骼,这也意味着初始全颌鱼有可能是最早拥有现代颌骨构造的生物。从进化角度而言,这条古鱼的脸部就是人类面部在演化史上的首次亮相。
所以,人脸的形成和演化可以简单地表述为:4亿多年前,盾皮鱼中的一支进化出了更复杂的颌骨,并向硬骨鱼类演化,成为全颌鱼。后来盾皮鱼和全颌鱼全部灭绝,但当时全颌鱼进化出的脸部骨骼结构却延续至今,包括鱼类、蛙类、鸟类、啮齿动物(如鼠类)以及灵长类动物(如黑猩猩)和人类,都继承了全颌鱼的脸部骨骼和由这些骨骼所形成的原始脸面。而且,人的脸面也与这些动物的脸面有许多相似性,否则人类的语言词汇中就不会出现獐头鼠目、尖嘴猴腮等词汇
所以,人的相貌或脸面最早是来源于全颌鱼。

“四大名捕”与《大掌门》丨案例回顾

文张家星\来源:电子游戏与案例分析 

案件背景

(2015)海民(知)初字第32202号

关键词:人物、特有名称、四大名捕

原告:温瑞安

被告:玩蟹公司

 

原告诉称

“四大名捕”是其创作的100多部武侠小说的系列名称,包括《四大名捕斗将军》、《四大名捕震关东》、《四大名捕会京师》等。“四大名捕”也是贯穿上述系列小说中的灵魂人物,即「诸葛正我」、「无情」、「铁手」、「追命」、「冷血」。

被告开发的卡牌手机网络游戏大掌门于2012年10月上线,趁2014年8月由原告作品改编的电影《四大名捕大结局》上映之际,被告将「诸葛正我」、「无情」、「铁手」、「追命」和「冷血」人物改编成大掌门游戏人物,并在游戏中使用与原告的知名作品名称「四大名捕」近似的名称「四大名捕」,被告还将「四大名捕」作为噱头广为宣传,吸引玩家。

被告未经许可擅自将原告的文学作品人物改编成游戏人物,侵害了其享有的作品改编权,被告的行为同时构成擅自使用其知名作品特有名称「四大名捕」。

被告辩称

原告对其小说中5个人物不享有著作权

被告在大掌门游戏中仅使用了涉案5个人物名称、人物特点,并未展现原告小说的人物关系、故事情节、场景描写等基本表达,不侵害温瑞安的作品改编权

温瑞安作为自然人非市场经营主体,与被告之间不存在反不正当竞争法规定的竞争关系,本案争议不适用反不正当竞争法调整

原告不能证明“四大名捕”四字已经成为知名商品特有名称

 

分析思路

本案争议焦点主要有两项:

关于改编权,被告在其开发经营的《大掌门》游戏中使用「诸葛正我」、「无情」、「铁手」、「追命」和「冷血」五个人物是否侵犯温瑞安创作的“四大名捕”系列小说的改编权。

关于不正当竞争,被告在《大掌门》游戏中使用“四大神捕”是否属于仿冒温瑞安“四大名捕”系列知名小说的特有名称,利用“四大名捕”宣传推广《大掌门》游戏,被告是否对温瑞安构成不正当竞争。

一、关于改编权

温瑞安主张被告开发经营的《大掌门》游戏使用涉案五个人物侵害了温瑞安对“四大名捕”系列小说人物的改编权。被告否认侵权的理由主要有:

涉案五个人物不是独立的作品,温瑞安对此不享有著作权

《大掌门》游戏系被告独立开发完成,与温瑞安小说内容不构成实质性相似,不侵犯改编权。

对此,法院作以下分析:

首先,本案证据显示,温瑞安数十年中创作的“四大名捕”系列小说,成为“温派”武侠小说的重要代表,与多位知名武侠作家创作的知名武侠小说齐名,文学价值及社会影响力较高。毋庸置疑,温瑞安享有其创作的“四大名捕”系列小说的著作权。

其次,“四大名捕”系列小说中,「诸葛正我」、「无情」、「铁手」、「追命」和「冷血」是贯穿始终的灵魂人物,他们不只是五个人物名称,而是经温瑞安精心设计安排,有着离奇的身世背景、独特的武功套路、鲜明的性格特点,以及与众不同的外貌形象的五个重要小说人物。这五个人物,构成了“四大名捕”系列小说的基石。

一方面,温瑞安围绕这五个人物以及相互之间的密切关系创作出了众多“四大名捕”主题的传奇武侠故事。

另一方面,这五个人物也成为“温派”武侠经典的重要纽带,为温瑞安数十年来坚持不懈的演绎创作提供了人物主线。

因此,法院认为,涉案五个人物为温瑞安小说中独创性程度较高的组成部分,承载了“温派”武侠思想的重要表达。温瑞安对其小说所享有的著作权,亦应体现为对其中独创性表达部分所享有的著作权。

最后,判断被告在开发经营的《大掌门》游戏中使用涉案五个人物是否侵害温瑞安作品的改编权。法院认为,根据我国《著作权法》的规定,改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。改编权是著作权人一项重要的财产权利,著作权人有权自行改编作品或授权他人改编作品,除法律另有规定外,他人未经著作权人许可改编作品的行为构成侵权。

通常而言,理解改编权,需要考虑以下三个方面:

改编权的行使应以原作品为基础;

改编行为是进行独创性修改而创作出新作品的行为;

改编涉及的独创性修改可以是与原表达相同方式的再创作,如将长篇小说改编为短篇小说,也可以是与原表达不同方式的再创作,如将小说改编为美术作品或电影。

本案中,被告开发经营的《大掌门》游戏,通过游戏界面信息、卡牌人物特征、文字介绍和人物关系,表现了温瑞安「四大名捕」系列小说人物「诸葛正我」、「无情」、「铁手」、「追命」和「冷血」的形象,是以卡牌类网络游戏的方式表达了温瑞安小说中的独创性武侠人物,满足以上三个方面的要求。

故法院认为,被告的行为,属于对温瑞安作品中独创性人物表达的改编,该行为未经温瑞安许可且用于游戏商业性运营活动,侵害了温瑞安对其作品所享有的改编权。

至于被告提出《大掌门》游戏由软件程序和信息数据构成,与温瑞安作品不同的辩称,法院认为,网络游戏整体可以成为计算机软件,网络游戏权利人基于计算机程序及其有关文档而享有软件著作权,但这不妨碍游戏运行过程中呈现给用户的可识别性文字、音乐、影像等要素及要素组合亦可构成作品。网络游戏权利人所使用的这些作品若是他人作品,一般应取得他人许可。

故被告以其为《大掌门》游戏计算机软件著作权人而否认其侵害温瑞安作品改编权的主张,缺乏法律依据,法院不予支持。

 

二、关于不正当竞争

温瑞安主张被告在《大掌门》游戏中将「神捕无情」、「神捕铁手」、「神捕追命」、「神捕冷血」卡牌人物标注为「四大名捕」,系仿冒温瑞安「四大名捕」系列知名小说的特有名称。被告对此予以否认。

本案审理日期为2016年,因此适用的是修订前的《反不正当竞争法》,该法第五条第(二)项规定:经营者不得擅自使用他人知名商品特有名称、包装、装潢,或者使用与知名商品近似的名称、包装、装潢,造成和他人的知名商品相混淆,使购买者误认为是该知名商品的行为。

法院认为,由于《大掌门》游戏中的四个涉案人物名称为「神捕无情」、「神捕铁手」、「神捕追命」和「神捕冷血」,且对应温瑞安小说的「四大名捕」人物,因此,被告仅在这些人物卡牌中标注「四大名捕」,未以显著性字体予以展示,是对这四个卡牌人物身份所作的描述性使用。此标注会使用户对这四个卡牌人物与温瑞安小说中对应的四个人物发生联想,不会使用户将网络游戏误认为「四大名捕」小说。



(涉案《大掌门》游戏卡牌之一)

需要指出的是,涉案卡牌中「四大名捕」的标注,与对应人物的其他个性特点相结合,一同刻画出鲜明的卡牌人物形象,属于对温瑞安「四大名捕」系列小说中四个重要人物作品内容的使用行为,故法院认为,被告在《大掌门》游戏中使用「四大名捕」的行为,应属于前述侵害改编权范畴,法院对此已作处理。对温瑞安提出被告构成仿冒行为的主张,法院不予支持。

此外,就温瑞安主张被告利用「四大名捕」宣传推广《大掌门》游戏构成不正当竞争,法院认为,因本案证据所显示的《大掌门》游戏的宣传报道均为第三方撰写并发表于第三方网站,未直接体现与被告相关,被告对此亦予以否认,故法院对温瑞安的此项主张,亦不予支持。

 

微点评

在认定仿冒行为中,法院认为被告在人物卡牌中标注「四大名捕」,未以显著性字体予以展示,是对这四个卡牌人物身份所作的描述性使用。此标注会使用户对这四个卡牌人物与温瑞安小说中对应的四个人物发生联想,不会使用户将网络游戏误认为“四大名捕”小说。

值得注意的是,新法第6条将混淆行为分为引人误认为「是他人商品」或「与他人存在特定联系」,因此本案中的“发生联想”可被视为引人误认为「与他人存在特定联系」,被告的行为构成仿冒行为。

有学者曾对本案评述如下:

诉争行为涉及的对象应当分别是商品名称意义上的使用行为和商品装潢意义上的使用行为。这就需要区别仅将相关名称或装潢作描述性使用的情形,仅仅是对某个人物、场景、造型等描述的需要,而使用了与知名商品特有名称、装潢相同的图文,不构成对知名商品特有名称、装潢的使用,也就不构成反不正当竞争法意义上的仿冒。原因是显而易见的,既然知名商品特有名称、装潢可视为未注册商标,那么,对这些商业标识的使用行为也应当视为将未注册商标在商标意义上进行使用的行为。(参见孙磊,曹丽萍:《网络游戏知识产权司法保护》,中国法制出版社,2017年版,第123页)

除此之外,在著作权部分,法院认为被告在其开发经营的「大掌门」游戏中,通过游戏界面信息、卡牌人物特征、文字介绍和人物关系,表现了原告小说的几个主人公的形象,是以卡牌类网络游戏的方式表达了原告小说中的独创性武侠人物,属于对原告作品中独创性人物表达的改编,侵害了原告对其作品享有的改编权。由此可见,该院并没有因为小说元素(本案中的主人公形象)过短而不予保护,而是通过游戏中的人物特征、文字介绍和人物关系与小说中的人物形象比对,由此认定应对人物形象加以保护。


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