12月游戏工委与游戏产业研究院发布《2021年中国游戏产业报告》,数据显示去年国内游戏实际销售2965亿,比2020年增加了178亿元,同比增长6.40%。受去年高基数影响,增速较去年缩减14.3个百分点。其中移动游戏销售2255亿,同比增长7.57%,略高于行业表现,移动游戏占总游戏收入比重为76.06%,较去年75.23%继续小幅度提升。按照前三季度所公布数据,测算第四季度国内移动游戏约553亿,同比增长为2.11%,环比小幅度下滑。从季度营收绝对值看,连续三个季度基本保持平稳。自今年9月最强防沉迷系统推出以来,对行业整个四季度实质性影响比较有限,可以基本确定,禁止未成年过度游戏,无碍行业成长。
在产业报告数据中,今年国内游戏用户为6.66亿,同比增速为0.22%,增速缩减3.48个百分点,净增用户145万。该数据比较符合我们的观点,即用户数量上可能会维持低单位数渗透。根据国内互联网发展报告显示,全年2020年网民规模9.89亿,我们预计今年可达到10亿,排除未成年与中老年用户网民,游戏用户群体对网民渗透已经非常高,预计未来行业成长将主要依靠游戏结构变动及消费群体付费意愿提升。
从消费水平看,全年移动游戏人均年度支出为343.9元,同比增长7.3%,去年高基数对今年增长存在一定影响,不过持续增长的趋势一直没有停止。在2014-2021年期间,国内移动游戏人均年ARPU值从76.9元上升至343.9元,七年复合增速达到23.86%,远高于同期用户3.68%的复合增长。相对发达地区人均付费水平,国内水平仍有提升空间,我们预计移动游戏人均年ARPU值能够超过人均收入增幅。
海外市场上,2021年自主研发游戏海外市场实际销售收入180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%。对全年季度进行拆分后21Q4季度营收45.79亿美元,同比增长14.88%,环比下降7.79%,增速虽然较上一季度有所减缓,但要高于21H1的11.5%。结合去年高基数表现,海外成长空间要显著高于国内,也表明了国内游戏厂商走向世界是大有可为。在自研海外收入贡献主要地区中,美、日、韩占比为58.31%,但该比例逐步呈现下降趋势,也表明了国内游戏厂商拓展海外市场的广度和深度在加强。
在今年游戏产业年会中,中宣出版局领导致词重点在于“加强技术创新并坚定“走出去”步伐,重视防沉迷工作”,显然对游戏出海是保持积极态度。国内方面,自7月22号至今,游戏版号一直处于暂停状态,可能需要等到防沉迷工作推进到某个时间点后,版号才可能松动。
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#科传放映室#
周末的电影时间来啦[打call]
这周推荐的《龙猫》是科小传非常喜欢的一部,也是宫崎骏较为成功的代表作之一!
《龙猫》对于日本动画走向世界具有里程碑的意义,影片的风格清新恬淡,充溢着浓浓的亲情,让人感觉如沐春风[抱一抱]
该片以大自然为主题,描写了小月姐妹和龙猫和睦相处的快乐时光,没看过的小伙伴快去看看这部经典吧[心]
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#每日一善[超话]#【指路不吞hui】#阳光信用#
文化是民族的血脉。中华民族有上下五千年历史,五千年历史创造了璀璨中华文化,而璀璨中华文化又维系着中华民族的绵延发展。中华文明是今四大文明中没有断流的文明。我国的传统文化,既是中华民族生生不息的精神动力,又是中华民族昂首走向世界、实现民族复兴的精神资源。
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