坚持到底,才能笑到最后。人可以打败自己,也可以成全自己。没有人知道下一秒会发生什么,只要这一秒不放弃,下一秒就有可能会出现奇迹。成功的人不一定是那些条件最好、能力最强的,却一定是那些意志最坚定、战斗力最顽强的。只要不抛弃梦想,不放弃努力,你也可以见证奇迹!
梦想与现实、放弃与坚持,是一步一步的旅途,还是一米一米的人生。也许前方的路还有很长,不知道是否会到达终点,那就让我们走着瞧,即使死在路上,也不错。

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经验连续不断地发生着,这是因为活的生灵与周围环境之间的相互作用被包含在这个生命的进程里。在抵抗和冲突的条件下,这种相互作用所牵涉的自我和世界的各个方面和各个元素,使经验获得了情感和观念的性质,以至于有意识的意图得以显现。然而,所获得的经验时常是尚未完成的。
事物被经验到,但却不是以这样一种方式被经验到的,即它们构成了一则经验。存在着分心和散漫;我们的所观与所思,我们的所求与所得,彼此争执着。我们将手放上犁又将手收回来;我们开始,然后就停止,这不是因为经验已经达到了它由以发动的终点,而是因为有着外来的干扰或内在的懒散。
与这样的经验形成对照的是:当被经验的材料经过其历程而达到完满时,我们便具有了一则经验。只有然后再然后,这一则经验才在一般的经验之流中得以整合,并与其他的经验相区分。
一件作品以令人满意的方式完成了;一个问题获得了它的解答;一场游戏从头玩到了结束;一个情境,无论是吃饭、下棋、谈话、写书,或者参与政治运动,都会丰满起来,它的终结便是一种完满完成而非戛然而止。这样一种经验是一个整体,并且随身携带着它自己个性化的性质和自我满足。
它就是一则经验。
由于连续融合的缘故,当我们具有一则经验时,就没有任何空洞、机械的连接以及死点。有暂停和休息的地方,但它们乃是要强调和界定运动的性质。它们对已经经受的东西进行总结,防止它消散和白白蒸发。连续的加速令人难以喘息,也妨碍其中的部分获得独特性。在一件艺术作品中,不同的行为、情节和事件融化并合成为一体;但是,在这么做时,它们并没有消失,也没有失去自己的特性——就像在一次亲切的交谈中,存在着连续的交换和融合;但是,每个谈话者不仅保持着他自己的特性,而且较之惯常来说,更为清楚地表明了这种特性。
一则经验具有一种统一,这种统一给予其名称,那顿饭,那场暴风雨,那次友谊的破裂。这种统一的存在乃是由一种单一性质所组成的,该单一性质遍及整个经验,尽管其组成部分是变化的。这种统一既不是情感的、实践的,也不是理智的,因为这些术语所命名的区别乃是反思可以在其中所作出的。
在关于一则经验的论述中,我们必须使用这些解释性的形容词。当我们在一则经验发生之后再于心中重温它时,我们也许会发现,某一种属性而非另一种乃是充分占优势的,以至于它将经验刻画为一个整体。
我们来谈论达致或得出结论的思想经验。该过程的理论公式常常由这样一些术语组成,以便有效地掩盖“结论”与每个发展着的整体经验的圆满阶段之间的相似性。显而易见,这些公式所采用的提示来自那些孤立的前提命题以及当它们出现在打印纸上时的结论命题。印象来自首先存在着两种独立而现成的实存物,然后被巧妙地处理以便引起第三种实存物。事实上,在思想经验中,只有当结论变得明显时,前提才浮现出来。
经验,如观察暴风雨达到其高潮后渐渐平息的经验,乃是诸素材的一个连续运动。就像暴风雨中的大海,那里有一连串的波浪;建议跃出并在冲突中被破坏,或者被合作的浪头推动向前。如果达致一个结论,它也仅是一种预期和累积运动的结论、最终达到完满的结论。“结论”不是分离和独立的事物;它是一个运动的圆满完成。
因此,一则思想经验具有它自己的审美性质。它只是就其材料而言,不同于那些被公认为是审美的经验。优美艺术的材料由各种性质所组成;具有理智结论的经验的材料乃是一些记号或符号,这些记号或符号没有它们自己的内在性质,但却代表别的经验中可能在性质上被经验到的事物。
这个差别是巨大的。这是严格的理智的艺术为何永远不会像音乐那样流行的一个原因。不过,经验本身具有一种令人满意的情感性质,因为它拥有通过有秩序的、有组织的运动而达致的内在的整合和满足。
同样的陈述也适用于一种主要是实践的行动过程,也就是说,一种由明显的做所组成的行动过程。它可能在行动中是有效的,但仍不具有有意识的经验。活动过于自动了,以至于不能容许一种它将为何以及它将何去的感觉。它虽然抵达了终点,但却没有在意识中抵达终结或者圆满完成。一个个障碍被机敏的技巧所克服,但是它们并没有滋养经验。也存在着一些在行动中摇摇摆摆、不确定、无结果的人,就像古典文学中的鬼魂那样。
有的经验可能对世界有害,它的圆满完成也不合人意。但是,它具有审美的性质。
我已经强调这样一个事实,即每则完整的经验都朝向一个终结、一个终止而运动,因为经验只有在活跃于其中的各种活动能量已经做了它们的适当工作时才中止。能量线路的这种闭合性是抑制的对立面,是停滞的对立面。成熟和固着是完全相反的对立面。
当斗争和冲突作为发展一则经验的手段被经验到时,它们本身是可以被喜爱的,尽管也是令人不快的;它们成为将经验带向前进的成分,这不仅仅是因为它们存在在那里。正如后面将会看到的,在每则经验中,都存在着一种所经受的、在广泛意义上感到痛苦的元素。否则,就不会将之前的经验吸收进来。因为在任何生命经验中,“吸收”都不只是将某物放在对早先所知物的意识之上。它包括可能令人不快的重构。必要的经受阶段本身令人愉悦还是令人痛苦,这是由具体的条件所决定的。它对于总体的审美性质是无关紧要的,只有极少强烈的审美经验完全地令人愉快。
它们当然无法被描绘成娱乐的,而且当它们重重地落在我们身上之时,它们包括了一种痛苦,这种痛苦与那被喜爱的完整知觉相一致,确切来说是它的一部分。
我已经谈及了审美性质,这种审美性质作为情感性的东西,使一则经验丰满起来并变得完整和统一。这种论述也许会造成困难。我喜欢将情感设想成简单而紧凑的东西,就像我们用以命名它们的词那样。
欢乐、悲哀、希望、恐惧、愤怒、好奇,被当作仿佛每一个本就是一种实存物,这样的实存物作为完全制造好的东西而入场;它可能会持续或长或短的一段时间,但是它的延续或它的成长和经历与它的本性无关。事实上,当情感意味深长的时候,它们就是一则运动和变化着的复杂经验的性质。
我说,当它们意味深长的时候,因为否则的话,它们就只不过是一个被打扰的婴儿的爆发和喷发。所有的情感都具有戏剧的性质,它们随着戏剧的发展而变化。据说有时人们会一见钟情,但他们所钟爱的并非是那一片刻的事物。倘若爱被压缩在一个没有珍视和关切余地的瞬间之中,那么,爱将会是什么呢?情感的私密本性在人观看一幕舞台剧的经验中显现出来,或者,在人阅读一部小说的经验中显现出来。它注意情节的发展;而情节需要在其中得以发展的舞台和空间,并需要在其中得以展开的时间。
经验是情感的,但是在经验中,并不存在什么被称为情感的孤立之物。
心灵的奇迹在于,某些相似的东西在经验中发生,却无须物质性的运输和装配。情感就是那运动和黏合的力量。它选择相称的东西,并用它的色彩给被选出的东西着色,从而将性质上的统一赋予外部迥异而不同的材料。这样,它就在一则经验各个不同的部分之中,并且通过它们来提供统一性。当这种统一性已然被描绘时,经验就具有了审美的特性,即便它主要不是一则审美经验。
从最终的意义上来说,能够成为艺术的手艺必定是“爱”;它必定深深地喜爱那技巧所运用于其上的素材。一位雕刻家心心念念的是他的半身雕像得以奇迹般地精确。面对这些半身雕像的某张照片和作为原物的那个人本身的照片,人们也许难以作出分辨。就艺术上的技巧而言,这些半身雕像是非常出色的。但是,人们怀疑,是否半身雕像的制作者自己和那些观看他的作品的人分享着同样的经验。要想成为真正的艺术,一件作品必须同时也是审美的——也就是说,适合于享受的接受性知觉。当然,对于从事生产的制作者来说,持续的观察是十分必要的。
但是,如果他的知觉在性质上并不同时也是审美的,那么,它仅是一种对所做的东西毫无色彩且冷淡漠然的识别;它被用作为一个刺激,刺激在本质上是机械的过程中走出下一步。
简而言之,艺术以其形式将做和经受、支出能量和收入能量这些相同的关系结合在一起,从而使一则经验成为一则经验。
在所有的审美知觉中,存在着一种激情的元素。然而,当我们被激情淹没时,就像在极端的愤怒、恐惧、嫉妒中那样,经验定然就是非审美的。对于产生激情的行动的性质而言,并没有什么关系被感觉到。结果,经验的材料就缺乏平衡和比例的元素。
如果艺术家在工作过程中无法使一种新的景象得以完美体现,那么,他就是在机械地行动,重复某种如同蓝图那样固定在他心中的陈旧模式。难以置信的大量观察以及在对定性关系的知觉中所运用的那种智力,刻画了艺术中的创造性作品的特征。
关系必须被注意到,这种注意不仅是指彼此相关、两两相对,而且是指关联于建构之下的整体;它们既被运用于观察之中,也被运用于想象之中。枝节旁生起于诱人的分心;离题万里饰以丰富的外观。存在着这样的时刻,即当对主导观念的把握变得软弱无力时,艺术家无意识地被迫注入某些东西直到他的思想再次变得强大。一位艺术家真正的工作便是累积一则经验,这则经验在知觉中是连贯的,同时在其发展中随着连续不断的变化而运动。
在一件艺术作品中,不存在这样单一而自足的沉淀物。结尾与终点的意义不在于它本身,而在于它是各部分的整合。它并没有其他的存在。一出戏或一部小说也并不就是那最后的一句话,即使剧中的人物被安排成从此以后一直过着幸福的生活。
在一则与众不同的审美经验中,那些在其他经验中被抑制的特征居于支配地位;那些附属的东西变成主控的了——也就是说,借助这些特征,经验本身成了一则得到整合的完满经验。
在每则完整的经验中,由于存在着动态的组织,所以存在着形式。我之所以将组织称作是动态的,乃是因为要花时间去完善它,因为它是一种成长,有开端、发展和完成。先前经验的结果构成了工作者的心灵,而通过与这些结果生机勃勃的组织相互作用,材料就得以摄取和消化。
酝酿的过程将一直继续,直到那被构想的东西得以提出,并且变得可知觉,就像共同世界的一部分那样。先前长期持续的过程的高潮会发展成一个突出的运动,该运动将横扫其他的一切,以至于使人忘记其他的一切;只有在此意义上,一则审美经验才能被挤到一个瞬间之中。那将经验辨别为审美之物的东西乃是一种转化,即抵抗和紧张,以及本身是消遣诱惑的刺激,转变为一种运动,这种运动朝向一个包容的和完成的终结。
经验就像呼吸,它是吸入与呼出的一种节奏。它们的前后相继由于间隔和周期的存在而被不时打断并被做成一种节奏,在这些间隔和周期中,一个阶段正在停止的时候,另一个阶段便正在起步与准备。
经验节奏中的一系列的做给出了变化和运动;它们将作品从单调和无用的重复中挽救出来。经受是节奏中的对应元素,它们提供和谐一致;它们将作品从纯粹一连串刺激的无目的性中挽救出来。对于任何可被称作一则经验的东西而言,只要决定它的诸因素被提升到知觉的阈限之上,并且这些因素是为它们自身的缘故而显现,一个对象就特别并主要是审美的,它产生出审美知觉所特有的快乐。
————约翰·杜威

Iksar每周答疑:加入微软大家庭我高兴呐(冰冷的
Q:随着经典模式不再备受关注,是否已经有计划将其推进至下一个扩展系列,诸如GvG、Naxx它们等等,就如同当前的魔兽世界怀旧服那样?
Iksar:想做,只是在忙其他的功能。这会来的,我们正在考虑具体实施方案。也许是X时间就出了Naxx,也许是一个整年的扩展系列下放。(Naxx、GvG、BRM)
Q:有没有关于改善竞技场的内部讨论?鉴于门票高昂,奖励不多,体验实在太差。另外,为了激励玩家,办几周门票半价优惠的活动,如何?Iksar:我个人认为竞技场是有不错的机会的。其本身很有趣,从游戏性角度而言,竞技场的争议很少,阻碍玩家的主要是入场门票和匹配机制的不完善。故而,我认为存在一些合理的途径。
A:维持现状。进行游戏模式与卡牌的更新,不做重大的系统更新。玩家数量保持较低水平,理想情况下,小众玩家自得其乐。
B:考虑对系统进行大修。取消门票,找寻更低的入门门槛和营收来源。更改奖励机制来匹配新的收入来源。改变匹配机制,让萌新们享受更多有乐趣的体验。B计划缺点是开罪当前的玩家群体。他们享受现有的东西。我觉得还是值得考虑的。如若我们现行低热度,低增长,那么它总能得到小众玩家的支持。(Iksar不相信调整门票和奖励真的能令当前的玩家稍微欢乐一点儿。)
Q:幸运币重做怎么样?改完一次性英雄技能,将其从法术迸发和【加基森拍卖师】刷牌中解放出来?
Iksar:我不这么觉得。目前而言没有任何问题,玩家都理解,而且后手也不存在过强的问题。在这点上,我认为添加一项UI元素只是为了将其改为非法术的话,是不利的。
Q:能加强一下狂野的【光铸远征军】吗?7费的它现在什么都做不了,同时还存在着严格的构筑限制。加个圣盾嘲讽吧?
Iksar:退环境的卡牌没有计划进行buff,令其在狂野中能打。

Q:1、查看天梯MMR(明确奖励的星星数)。2、游戏内的锦标赛模式。3、全球统一服务器。4、单个扩展系列全卡的预购价。这几点有戏吗?

Iksar:1、低/中等。我也喜欢分享更多的信息,不过我认为MMR的数字可能会令人困惑(负面向的)。其等级计算虽然精准,但其公式复杂,以至于你的期望值与现实存在差异。战棋与对决中做了一套MMR的积分版本,但这更多地是因为当时条件所限,而不是因为MMR积分系统是这些模式的最佳系统。

2、锦标赛模式已经在案。我们有一个小组目前正在集思广益,我们希望在2022年添加新的功能。我想说这很可能会有的,只是时间问题。很难说它与电子竞技有什么联系。还有很多设计工作要做。

3、可能性接近于零。收藏需要大改,时间成本无法估量。

4、可能性也接近于零。我们更关心降低卡少玩家获取乐趣的开支。以获取你的前4~5副套牌。

Q:本周的“返尘事件”总体而言令人失望。聊聊你们内部的想法?

Iksar:我没参与,我也是听说。显然很烂。结果是,我们送出了大量的奥术之尘,玩家对我们气鼓鼓。

Bug总会报的。这不会是最后一个。我们几百人的团队也在夜以继日地改着代码,也不可能面面俱到。不开心也没关系,我理解大家。我们也很不满,我们也宁愿没有任何问题,以至于来返尘!
之前Iksar不是爆料过咆哮德是胜率最夸张的卡组吗?有人就向他询问,从数据上来看,狂野最疯狂的卡组是什么?Iksar表示手边没有相关的数据,并提到了几个卡组:铡蟹术、巨人术、【鲁莽的实验者】牧(类似无限大铡蟹)。Chakki:表示最可怕的是铡蟹术,削弱之前其不存在劣势对局。还有黑眼术胜率也很高,但同期也有其他强大的套牌制衡着。

就战棋目前的强度和情况而言,有玩家提出了提里奥·弗丁的回归,或者重做他?Iksar表示当然考虑了这点,毕竟弗丁是重要人物,只要合乎情理,就让他重返酒馆战棋。

Iksar对于微软收购的感想:加入微软大家庭我高兴呐。微软人才济济,平易近人,乐于沟通,听起来就是好事儿。公司相关管理接下来应该会有新情况。目前一切照旧,我们团队都持乐观的态度(好事儿呐)。

退环境时,留下一些牌?Iksar表示特殊规则记忆的事儿宁愿不去创建。之前“奇偶”体系提前退环境,就是类似的特殊事件(不是留下,是提前退环境)。如若真有必要,会去再做一次类似的事儿(退环境留下一些牌/提前退掉一些牌)。

Q:如若你必须调整所有英雄技能,你会从何下手?Iksar我觉得我不会重做它们,而是试着将英雄投入战场上。英雄攻击力皆为1,不同于一般随从,他们不会反击,也不受某些效果的影响,例如【扭曲虚空】或【烈焰风暴】。类似于一款名为Skyweaver的游戏,和炉石传说差不多的游戏,但主要区别之一就是战场上的英雄。

像【野性之心古夫】这样打破常规的卡牌有多少?需要客户端/服务器去更新吗?Iksar表示设计团队的编辑器已经相当强悍了,毕竟有25个版本的经验累积。具体大概每次有1~2个新机制需要新的支持,大约10~12张卡牌这样吧。

橘子哥Orange问到了上周关于恶魔猎手和临时职业的问题。Iksar表示做新职业那必然得区别于其他职业,并伴随其独到之处。恶魔猎手的去留争议分歧就在于他能否一直保持自己的独创性,还是说他在窃取其他职业的特色,最终导致各职业同质化。

Celestalon接过了话题表示,新职业的添加总不能一直是乐趣无限吧。因此,他们设计者也在寻找这条边际。虽然未果,但是他们设计师觉得11个职业还是会比10个职业来得更好。当然设计师也会在未来再审时度势这个问题。能发散出来的相关问题还有很多。(Celestalon是恶魔猎手的设计者)
#炉石传说#
来源:炉石传说盒子


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