迷人是攀缘,悟人是随缘。攀缘于是沦陷其中,随缘于是自在其间,仅此而已。而不是另有一个处所让人自在。
境与心的交接之处。这境既包括外境,也包括种种心境。对于凡夫众生,这交接处自然就是起心动念处,对境缘赋予善恶、是非、美丑、好坏等性质处。众生早已深陷于这样的惯性中,于是以为是合理应当、自然而然、无可置疑的。却不知这正是“人意”,正是“后天”,人正是因此入了局,于是沦陷于苦中,处处烦恼。因为如此人是被境牵着走的,世事万法无常流转的大格局与人自我企望的小格局常常是背离的,苦由此而生,烦恼由此而起。这就叫攀缘,只要对境生心便皆是攀缘。而不知还有一个“天性”和“先天”——在这个“转处”,其实你是可以不起心的,你是不必赋予种种性质的,这里有个选择权和决定权,是握住还是撒手。能撒手,才是本来的样貌,所谓先天,谓之天性。如此,则一切还归缘起运化的如如本来,一来因为你并没有赋予其种种性质,自然就不会受这种种性质引导而来的好恶取舍的左右困缚,烦恼与苦便无从而起;二来一切所谓烦恼与苦也还归仅仅是一种种状态,其来去不过如长空中之云起云散,自有他的节律,随他去就是了。这就叫随缘,内外不住,当然自在。
故六祖曾有终极一问:“道须通流,何以却滞?心不住法,道即通流。心若住法,名为自缚。”为什么滞塞不通了?从这里看你便明白了,通则不痛,痛则不通。于转处起心动念便叫住法,不起心作意便叫不住法,困缚与解脱便由此而来,一切皆由自己,什么叫本来无事、庸人自扰。六祖更曾明言:“若于转处不留情,繁兴永处那伽定。”“繁兴”就是繁杂之境中,如红尘,如世事;“永处”即是转处,心随万境转的那个常住中枢;“不留情”就是在这转处不能留任何情念,也是于此处下手斩断时须毫不留情;“那伽定”为龙定,如龙静潜深渊,风云变幻却尽在统摄。何谓真“定”?这个便是,五祖所谓:“真见性人,抡刀上阵亦得。”四祖接引牛头法融禅师时说得更明白:“境缘无好丑,好丑起于心。心若不强名,妄情从何起?妄情既不起,真心任遍知。汝但随心自在,无复对治,即名常住法身,无有变异。”人人都在寻觅那个真心本性,它到底在哪里?就在这个转处。能如此即境随心转,非如此则心随境转。唯识学讲迷悟之间是“转识成智”,识与智本无别,而就看把不把得住这转处。
“随流认得性,无喜复无忧”,后半句的意思于是也便豁然开朗了。“随流认得性”,“随流”即是随心随万境转的缘起之流,“认得性”就是认得转处,不离于这里,并不起心不留情,否则必然被带跑。如此则自然“无喜复无忧”,喜与忧皆因起心而来,阴阳相生同是困缚,心既不起,则喜忧何在?这就是清净解脱,无碍自在。禅宗常说“脚跟点地”,这就是脚跟踏在实地上,不然难免落在玄虚轻浮。步步如此,即是“步步踏着实地”。
《金刚经》中佛说“一切法无我,得成于忍”,“忍”之真谛就在这里,是忍耐住情绪,心如如不动,做主人。因“如如”而与常忍不同,故不是俗世强自压制的“世忍”,而是于转处不生心的“法忍”、“安忍”,故称无我忍、无生忍。
这个境界,梁山缘观禅师称为“兴波不作浪”,兴波即是缘起如是,随顺而已;不作浪就是不起心,全看自己。
行者欲解脱烦恼,没上道的以为烦恼是从境缘来,于是厌喧取静、避世好隐,自然无有是处。就是已经上道的,也容易以为解脱和在缠是两样东西,解脱是需要对治趣向才能得到的,现在可以知道同样无有是处。烦恼的解脱,既不在境缘,也不在烦恼本身,而只在乎你是否起心。什么是真正的“烦恼即菩提”,明白了吗?
故《大乘起信论》云:“是故三界虚伪,唯心所作,离心则无六尘境界。此义云何?以一切法皆从心起妄念而生。一切分别,即分别自心。心不见心,无相可得。当知世间一切境界,皆依众生无明妄心而得住持。是故一切法,如镜中像,无体可得。唯心虚妄,以心生则种种法生,心灭则种种法灭故。”故《顿悟入道要门论》云:“佛名经云:‘罪从心生,还从心灭。’故知善恶一切,皆由自心。所以心为根本也。若求解脱者,先须识根本。若不达此理,虚费功劳,于外相求,无有是处。”故《维摩诘经》云:“欲得净土,当净其心;随其心净,即佛土净。”……三乘十二分教,一切佛法,顿门渐门,种种言教皆不离于此,为什么太多人就是契入不了?
境与心的交接之处。这境既包括外境,也包括种种心境。对于凡夫众生,这交接处自然就是起心动念处,对境缘赋予善恶、是非、美丑、好坏等性质处。众生早已深陷于这样的惯性中,于是以为是合理应当、自然而然、无可置疑的。却不知这正是“人意”,正是“后天”,人正是因此入了局,于是沦陷于苦中,处处烦恼。因为如此人是被境牵着走的,世事万法无常流转的大格局与人自我企望的小格局常常是背离的,苦由此而生,烦恼由此而起。这就叫攀缘,只要对境生心便皆是攀缘。而不知还有一个“天性”和“先天”——在这个“转处”,其实你是可以不起心的,你是不必赋予种种性质的,这里有个选择权和决定权,是握住还是撒手。能撒手,才是本来的样貌,所谓先天,谓之天性。如此,则一切还归缘起运化的如如本来,一来因为你并没有赋予其种种性质,自然就不会受这种种性质引导而来的好恶取舍的左右困缚,烦恼与苦便无从而起;二来一切所谓烦恼与苦也还归仅仅是一种种状态,其来去不过如长空中之云起云散,自有他的节律,随他去就是了。这就叫随缘,内外不住,当然自在。
故六祖曾有终极一问:“道须通流,何以却滞?心不住法,道即通流。心若住法,名为自缚。”为什么滞塞不通了?从这里看你便明白了,通则不痛,痛则不通。于转处起心动念便叫住法,不起心作意便叫不住法,困缚与解脱便由此而来,一切皆由自己,什么叫本来无事、庸人自扰。六祖更曾明言:“若于转处不留情,繁兴永处那伽定。”“繁兴”就是繁杂之境中,如红尘,如世事;“永处”即是转处,心随万境转的那个常住中枢;“不留情”就是在这转处不能留任何情念,也是于此处下手斩断时须毫不留情;“那伽定”为龙定,如龙静潜深渊,风云变幻却尽在统摄。何谓真“定”?这个便是,五祖所谓:“真见性人,抡刀上阵亦得。”四祖接引牛头法融禅师时说得更明白:“境缘无好丑,好丑起于心。心若不强名,妄情从何起?妄情既不起,真心任遍知。汝但随心自在,无复对治,即名常住法身,无有变异。”人人都在寻觅那个真心本性,它到底在哪里?就在这个转处。能如此即境随心转,非如此则心随境转。唯识学讲迷悟之间是“转识成智”,识与智本无别,而就看把不把得住这转处。
“随流认得性,无喜复无忧”,后半句的意思于是也便豁然开朗了。“随流认得性”,“随流”即是随心随万境转的缘起之流,“认得性”就是认得转处,不离于这里,并不起心不留情,否则必然被带跑。如此则自然“无喜复无忧”,喜与忧皆因起心而来,阴阳相生同是困缚,心既不起,则喜忧何在?这就是清净解脱,无碍自在。禅宗常说“脚跟点地”,这就是脚跟踏在实地上,不然难免落在玄虚轻浮。步步如此,即是“步步踏着实地”。
《金刚经》中佛说“一切法无我,得成于忍”,“忍”之真谛就在这里,是忍耐住情绪,心如如不动,做主人。因“如如”而与常忍不同,故不是俗世强自压制的“世忍”,而是于转处不生心的“法忍”、“安忍”,故称无我忍、无生忍。
这个境界,梁山缘观禅师称为“兴波不作浪”,兴波即是缘起如是,随顺而已;不作浪就是不起心,全看自己。
行者欲解脱烦恼,没上道的以为烦恼是从境缘来,于是厌喧取静、避世好隐,自然无有是处。就是已经上道的,也容易以为解脱和在缠是两样东西,解脱是需要对治趣向才能得到的,现在可以知道同样无有是处。烦恼的解脱,既不在境缘,也不在烦恼本身,而只在乎你是否起心。什么是真正的“烦恼即菩提”,明白了吗?
故《大乘起信论》云:“是故三界虚伪,唯心所作,离心则无六尘境界。此义云何?以一切法皆从心起妄念而生。一切分别,即分别自心。心不见心,无相可得。当知世间一切境界,皆依众生无明妄心而得住持。是故一切法,如镜中像,无体可得。唯心虚妄,以心生则种种法生,心灭则种种法灭故。”故《顿悟入道要门论》云:“佛名经云:‘罪从心生,还从心灭。’故知善恶一切,皆由自心。所以心为根本也。若求解脱者,先须识根本。若不达此理,虚费功劳,于外相求,无有是处。”故《维摩诘经》云:“欲得净土,当净其心;随其心净,即佛土净。”……三乘十二分教,一切佛法,顿门渐门,种种言教皆不离于此,为什么太多人就是契入不了?
宫崎英高谈《艾尔登法环》:鼓励玩家克服逆境、会有更多人通关
近日,索尼官方博客分享了一篇对宫崎英高的采访文章。在采访中宫崎英高谈到了有关《艾尔登法环》的许多问题,他表示:“我们对这些游戏的设计(不仅仅是《艾尔登法环》),是为了鼓励玩家克服逆境。”同时他还认为虽然没有在《艾尔登法环》中特意降低难度,但这次会有更多的玩家通关游戏。
他在采访中说道:“我们不会去强行追求难度或是试图‘为了困难而困难’。我们希望玩家能运用自己的技巧,研究游戏,记住正在发生的事情,并从自己的错误中吸取教训。我们并不想让玩家觉得游戏是在惩罚他们,而是让他们有机会突破阻拦并取得进展。我们知道魂系作品都是以上手难度高而著称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,在这方面取得成效。”
“在《艾尔登法环》中,我们并没有刻意降低游戏的难度,但我认为这次会有更多的玩家通关。得益于开放世界的特性,玩家能够自由地选择是继续探索世界还是挑战BOSS,以及使用何种战法面对野外BOSS。所以我们希望玩家能够接受来自他人的帮助,我们觉得,基于这些因素影响,玩家的整体通关率会上升。”
对于新入坑的玩家而言,宫崎英高则认为新玩家们不必有太多压力,入坑门槛已经降低,游戏设计困难是为了让玩家有征服的乐趣。新玩家们可以按自己的步调,自由地享受游戏。他表示:“大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。
这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。
跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!”
在文章中还提到了宫崎英高对于制作开放世界游戏的见解,他表示:“在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样学到了一些很棒的东西。”
至于游戏的“画风”问题,宫崎英高则表示使用这样的画风是因为游戏世界庞大,让游戏较为“光明”是为了让游戏增添一抹色彩,想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感。他谈到:“(《艾尔登法环》相对比其他FS社游戏而言更加蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性)我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。
再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。”
BOSS方面,宫崎英高则表示乔治·R·R·马丁对于BOSS的设计有很大帮助,他笔下的半神都十分英勇雄伟,可以从这方面下文章。他表示:‘在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。
以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
除了宫崎英高关于游戏设计的见解之外,采访文章中还提到了有关《艾尔登法环》的其他内容,比如游戏中依然存在着二周目内容和多重结局、骑乘系统等内容从《只狼:影逝二度》中获取灵感。
近日,索尼官方博客分享了一篇对宫崎英高的采访文章。在采访中宫崎英高谈到了有关《艾尔登法环》的许多问题,他表示:“我们对这些游戏的设计(不仅仅是《艾尔登法环》),是为了鼓励玩家克服逆境。”同时他还认为虽然没有在《艾尔登法环》中特意降低难度,但这次会有更多的玩家通关游戏。
他在采访中说道:“我们不会去强行追求难度或是试图‘为了困难而困难’。我们希望玩家能运用自己的技巧,研究游戏,记住正在发生的事情,并从自己的错误中吸取教训。我们并不想让玩家觉得游戏是在惩罚他们,而是让他们有机会突破阻拦并取得进展。我们知道魂系作品都是以上手难度高而著称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能透过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,在这方面取得成效。”
“在《艾尔登法环》中,我们并没有刻意降低游戏的难度,但我认为这次会有更多的玩家通关。得益于开放世界的特性,玩家能够自由地选择是继续探索世界还是挑战BOSS,以及使用何种战法面对野外BOSS。所以我们希望玩家能够接受来自他人的帮助,我们觉得,基于这些因素影响,玩家的整体通关率会上升。”
对于新入坑的玩家而言,宫崎英高则认为新玩家们不必有太多压力,入坑门槛已经降低,游戏设计困难是为了让玩家有征服的乐趣。新玩家们可以按自己的步调,自由地享受游戏。他表示:“大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。
这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。
跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!”
在文章中还提到了宫崎英高对于制作开放世界游戏的见解,他表示:“在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样学到了一些很棒的东西。”
至于游戏的“画风”问题,宫崎英高则表示使用这样的画风是因为游戏世界庞大,让游戏较为“光明”是为了让游戏增添一抹色彩,想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感。他谈到:“(《艾尔登法环》相对比其他FS社游戏而言更加蓊郁、明亮、吸引人且富有冒险性)我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。
再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验FromSoftware先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。”
BOSS方面,宫崎英高则表示乔治·R·R·马丁对于BOSS的设计有很大帮助,他笔下的半神都十分英勇雄伟,可以从这方面下文章。他表示:‘在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的核心与设计方式。
以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得Godrick the Grafted是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
除了宫崎英高关于游戏设计的见解之外,采访文章中还提到了有关《艾尔登法环》的其他内容,比如游戏中依然存在着二周目内容和多重结局、骑乘系统等内容从《只狼:影逝二度》中获取灵感。
我和你聊了两次女同学,24年没联系的那种,别人买房买到我们一个镇了,还是,你就下套,乘我喝多,骗我假离婚,净身出户的那种!劳资住院,做检查,医生指定要让陪护,你tmd甩着大脸过来,公司我别人爸爸死了,要去帮忙。是人吗,你?碰你的手机就炸毛,还要检查我手机?都是你吗10块以下的屁事,到你那里就是几千块不需要解释!滚尼玛
✋热门推荐