时间已经是凌晨一点,当我忙完各种事情准备关机,却发现此时Steam上还有三名好友正在游玩《暖雪》。看着桌面上的游戏图标,我在思索一番后毅然决定——《暖雪》启动!刷一把再睡!


谁不爱看大白腿老板娘呢

实话说,作为一款Roguelike动作游戏,《暖雪》在系统和机制上没有特别颠覆性的创新,画面也称不上有多么精致,可它就是拥有让人忍不住继续反复下一把的魔力。它兼顾了战斗的爽感与Build维度,加上简单的成长过程,很容易就能实现“无双割草”的快乐。在Roguelike通常与“高难度”标签挂钩的现在,这样一款爽游定位的作品确实能令人沉迷其中。


击杀BOSS时的大字挺酷

《暖雪》的主要战斗操作近乎无脑。游戏没有体力槽与任何连招系统,玩家只要按住攻击键不放,角色就能连续施展近战攻击。在这个简陋的战斗基础上,游戏的“飞剑”系统则为战斗增添了数倍的乐趣。

“飞剑”是一种远程攻击道具,可以手动发射与回收。这种无限“近战”与有限“远程”的组合,一定程度上扩展了战斗的维度,让玩家根据手中飞剑的资源控制战斗风格。值得一提的是,飞剑的场景互动做得非常到位,打在墙壁上会因惯性弹飞,击中敌人的话剑还会遗留在怪物身上。无论是发剑还是收剑的反馈,都很有快感。


击败数名BOSS之后,即可解锁多座神像,更替初始的飞剑技能。这时玩家才会发现,这个简单的道具“发射”与“收回”机制,还能拓展出更多玩法。


每座神像都拥有两种不同战斗风格的升级

飞剑技能的更替,会直接改变战斗的风格。例如在“无量万剑”模式下,角色可以无限发射剑束且无需回收,只是长时间连发会进入类似过热的状态(玩家经常调侃“无量神像”为“加特林菩萨”)。


而“燃刃醉歌”模式下,飞剑将会变成能发射烈酒的酒壶,同时近战攻击会概率附带火焰,可以点燃敌人身上附着的烈酒,打出连带的属性伤害。


场景中的火把也可以点燃烈酒,这样的交互细节很不错

游戏中总共12种飞剑流派分支,足以撑起各种脑洞大开的玩法——《暖雪》的Build路线较为丰富,有武器、圣物与秘籍三种增益道具。虽然攻击模式并不会根据武器类型而改变,但是武器通常具有十分强力的特效,而秘籍能提供各类永久增益效果。

其中最值得一提的,是圣物搭配的自由度。角色拥有“核心”、“力量”、“敏捷”、“功效”四个圣物装备槽,每个圣物装备在不同位置都会产生不一样的效果,如“珍珠”在其他位置上都会有护盾效果,但在“力量”位置上却有着增加伤害的作用,这使得一些原本不适合玩家Build的圣物,放在合适的位置可能会发挥奇效。


但大部分时间,圣物的去留还是根据它们的稀有度……

更重要的是,玩家可以随时替换圣物的位置以适合当前流派,也可以在新掉落的圣物与旧组合之间自由取舍。大部分Roguelike游戏中的特效道具拾取后便难以更替,而《暖雪》这种灵活调整的宽松设计,让玩家不会因为固有的Build限制后期发展。

在飞剑系统、圣物、武器与秘籍的多方面累加下,想要制造出成型Build十分容易,这也使得玩家在度过开荒期之后,打通游戏并非难事。


游戏中还有可解锁的永久升级帮助通关,洗点也是无任何消耗的

为了让游戏内容不至于被快速消耗,《暖雪》做了一些延长游戏时间的收集与解锁设定。例如需要特定条件才能解锁的剧情文档,它们承载着整个游戏的背景故事,完成收集还能解锁新的圣物与能力加成。


本作也是非线性叙事,不看这些细碎的文档根本不知道发生了什么

同时,游戏通关之后,也有从“细雪”到“狂雪”不断递增的5个难度等级。然而根据最新的成就统计,通过最高难度“狂雪”的玩家占比超过了三分之一,这个数据相比同类Roguelike的通关率要高出太多。为什么难度越高,通关的玩家仍然不少?这或许能够暴露出一些《暖雪》养成方面的问题。

同类Roguelike游戏的养成,往往需要玩家从各种不同维度的成长要素中取舍。《以撒的结合》需要玩家考虑钥匙和炸弹资源,以及各种挑战房的收益;而《死亡细胞》需要玩家决定推进地图的顺序,一些区域对玩家的攻略时间也有要求。

但《暖雪》近乎线性的攻关流程,导致玩家的成长路线较为单调——只需要干掉场景里所有敌人,再取舍一番奖励道具的优劣就行了。所谓的分支路线,也只是玩家在选择前,于“获取圣物”“得到秘籍”“获取魂(金钱)”等很基础的奖励中做出抉择——很难说有太多攻关层面的策略性可言。


另一个问题则是数值与机制的不平衡。看似玩家在Build上有着充分搭配的自由度,但实际上最终决定玩家战力的不是花哨的圣物机制,仍是“伤害倍率”。游戏中有着多种直接或间接增加伤害倍率的圣物词条和秘籍,几套散件圣物拼凑半天,最终收益可能不如一本“攻速+80%”的金色秘籍。


金色技能的效果都很简单粗暴……

这最终导致了无论难度再怎么提升,只要玩家运气稍微好一点,拿到几个“核心部件”搭成Build,就能一路砍瓜切菜轻松通关。所谓的“高难挑战”应该是从策略、操作等多维度考验玩家,而不是一个单纯靠运气成就的“伤害检测”关卡。




结语


作为Roguelike游戏,《暖雪》在内容和深度仍然显得不足,它的平衡性一般,养成也比较看运气。不过简单粗暴的养成路线,与各式Build特效和优秀的打击感,多少能够弥补关卡重复与设计上的欠缺,足以支撑起十几个小时的畅快爽玩。总的来说,是一款值得体验的Roguelike小品。


死亡时可自选的“寄语”很与时俱进

虽然游戏目前发售的已经是正式版,但最近制作组的公告表示游戏仍会有后续更新。希望后续的更新能够充实游戏内容,并解决单调且看脸的养成过程。虽然一路火花带闪电,从入口砍到出口确实很酷,但真正具有生命力的Roguelike游戏,仍然是兼具操作与挑战,且能让玩家从不断的失败中得到成长的。




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