和禅猫湖南的首席们开会
讨论今年首场沙龙落地方案
活在等于和高于你的财富圈子里,是最安全愉悦的。人越穷越坏,负能量越大,恶意越高。没有任何诋毁的意思,事实如此。当然同财富圈子也有不好的人,比例小太多
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看《十三邀》里许知远采访何多苓。
许:您觉得现在有特别大的瓶颈吗?
何:我很平静。
许:再重新被接纳的时候是什么感觉?
何:冷笑一下。哈哈,这个江湖真是有点好玩。
许:您觉得创造力的本质是什么?
何:无中生有。
何:七八年前吧,我一个音乐界的朋友给我推荐了 一个作曲软件。有一阵儿我玩得连画画都有点荒废了。
许:那你自己觉得水平怎么样呢?
何:当然是美术界里最高的吧!
许:我对很多年轻人对什么事都不惊奇,感到很惊奇。他们也不会想个为什么。比方说天上的云为什么会是这个样子,这个花为什么长那么多形态……我觉得我活到这么大岁数,还是有惊奇感。
(图为1982年何多苓油画作品《春风已经苏醒》)
许:您觉得现在有特别大的瓶颈吗?
何:我很平静。
许:再重新被接纳的时候是什么感觉?
何:冷笑一下。哈哈,这个江湖真是有点好玩。
许:您觉得创造力的本质是什么?
何:无中生有。
何:七八年前吧,我一个音乐界的朋友给我推荐了 一个作曲软件。有一阵儿我玩得连画画都有点荒废了。
许:那你自己觉得水平怎么样呢?
何:当然是美术界里最高的吧!
许:我对很多年轻人对什么事都不惊奇,感到很惊奇。他们也不会想个为什么。比方说天上的云为什么会是这个样子,这个花为什么长那么多形态……我觉得我活到这么大岁数,还是有惊奇感。
(图为1982年何多苓油画作品《春风已经苏醒》)
《Returnal》游戏总监Harry Krueger近日关于高难度游戏的看法:
「我们做游戏不是为了难而难,是为了创造最值得嘉奖的体验。我觉得如果你没有被推到挫折边缘,就很难产生那种凯旋胜利的感觉,那种欢欣鼓舞的感觉。在游戏中存在这种逆境,这种阻碍,当你真正获得成功时,你便会更有成就感。
在《Returnal》中,我们认为随机的内容,Roguelike元素和程序生成的关卡一定程度上形成了某种压力阀。运气也是如此。有时候你这一趟顺风顺水,而有时候你可能会有点不走运,感觉游戏在与你作对。但这可能就是游戏的魅力所在,它创造了这些难忘的玩家故事。」#VG新闻#
「我们做游戏不是为了难而难,是为了创造最值得嘉奖的体验。我觉得如果你没有被推到挫折边缘,就很难产生那种凯旋胜利的感觉,那种欢欣鼓舞的感觉。在游戏中存在这种逆境,这种阻碍,当你真正获得成功时,你便会更有成就感。
在《Returnal》中,我们认为随机的内容,Roguelike元素和程序生成的关卡一定程度上形成了某种压力阀。运气也是如此。有时候你这一趟顺风顺水,而有时候你可能会有点不走运,感觉游戏在与你作对。但这可能就是游戏的魅力所在,它创造了这些难忘的玩家故事。」#VG新闻#
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