截至目前,FunPlus已经持续吸纳了多名具备全球化背景的行业顶尖高管。由于公司和业务的进一步扩大,打造雇主品牌、吸纳全球优秀人才成为了FunPlus所关注重点之一。这其中包括2022年开端,入职FunPlus旗下首个IP创意工作室Imagendary Studios、前索尼影业副总裁、曾经参与制作《蜘蛛侠:平行宇宙》 的Ryan Pollreisz,以及2021年入职的全球游戏行业资深高管Chris Petrovic。

目前Chris Petrovic担任FunPlus集团首席商务官(CBO)一职,负责公司在全球市场的业务成长。

本期人物志有幸采访到他,在谈及FunPlus为什么如此吸引全球范围内的高端人才时,Chris表示,这主要是因为——FunPlus拥有“全球化基因、冠军精神以及渴望创造下一代顶尖IP”的伟大愿景,这些大胆而崇高的目标与企业文化吸引了来自全球各地优秀人才的加入。

“对于未来的发展,我们也做足了充分的准备。我认为FunPlus在资源分配及研发速度方面拥有绝对优势,这是世界上大多数公司都无法比拟的。而且这些在研项目绝大部分都具有极强的竞争力。它们要么在支持现有IP产品,要么在创造全新的IP产品,或者是探索全新的游戏类型。这些行动实际上也非常符合我们的企业文化和理念——即开放协同、冠军精神、追求极致。而且,我们也将抓住战略优势和市场机会快速发展,从而创造进一步的成功。”Chris在接受采访时谈到。


01

 全球化基因吸引顶尖人才加盟

共同创造下一代顶尖IP产品 


“拥有共同的愿景与目标”——这正是Chris决定加入FunPlus的核心原因之一。

在Chris看来,FunPlus有很多事情令他印象深刻。他说:“Andy,我们的创始人兼首席执行官,我有幸认识他将近 10 年。自从他创办公司以来,他和我一直保持着良好的工作关系,作为游戏行业的高管,我们都在硅谷工作多年,因此我们经常见面探讨这个行业,探讨FunPlus,探讨对游戏行业未来的愿景。

这些事情对我来说印象深刻。一方面是因为我们拥有共同的目标,另一方面是我们看待世界的方式也十分相似。在探讨的过程中,Andy与我分享了他对公司成功的长期愿景,这让我感到非常兴奋。



基于我从Andy那里听到的消息以及我对FunPlus和他本人的了解,我很清楚公司在手游及出海方面取得的巨大成功。因此,当我有机会加入FunPlus时,我毫不犹豫地做出了决定。

在过去的几年里,FunPlus成功打造了多款原创IP,而这些原创IP在全球多个国家与地区也取得了成绩。我认为能做到这一点并不容易,这些结果令我钦佩,这也是真正激励我的事情。

此外,FunPlus的成功模式在行业中也十分特殊。根据我对 FunPlus 业务的了解,FunPlus打造原创IP以及构建全新成功游戏的方法在游戏行业中非常独特。近几年,游戏行业的成功模式主要聚焦于重复利用现有的游戏或者收购他们的公司,这两者都有自己的好处。

但归根结底,FunPlus之所以在游戏行业中拥有独特地位,主要是因为这家公司专注于“让世界上拥有最好的创意人才做他们最擅长的工作”。而这一点,也正是FunPlus所提倡的企业价值观——“全员C位”。


所以我认为相比其他手游公司而言,FunPlus更有战略和远见,这也是我选择加入FunPlus的主要原因。”

Chris在电子游戏、技术和数字媒体等领域拥有超过 15年以上的经验。对于Chris的加入,FunPlus首席执行官Andy表示,“Chris是一位游戏行业资深管理者,他将赋能我们全球团队打造更好的品牌和游戏体验,不仅帮助现有市场稳步增长,而且能在更广泛的地区和品类取得成功。同时,他还会帮助我们继续打造世界级的管理团队,将FunPlus打造成全球顶尖互动娱乐品牌。”


不难看出,Chris在全球市场和IP合作领域具有极强的敏锐度,他也有着非常广阔的游戏行业视野。一方面是因为它具有从在线游戏到家用机游戏再到移动游戏的整个链路的
经验,另一方面则是因为他也有着极强的市场营销、数字媒体传播等方面的知识。

对于FunPlus来说,这是一家定位于全球化、多元化、精品化的游戏研发公司。此次Chris的加盟也将进一步提升FunPlus在全球领域的影响力。


02

 深度分析欧美游戏发展历程

以“打造下一代世界顶级IP”为核心愿景 


在谈及IP打造这一话题时,Chris先从欧美游戏市场发展、游戏平台以及商业化模式的角度分析欧美玩家的喜好,随后他又从产品与内容打造方面进一步解释了关于“IP宇宙”的战略规划。


“首先,从欧美游戏市场的发展进程来看,玩家先是经历了古代游戏(例如板棋)、桌游、弹珠台、占卜机和部分由日本引进而来的机电游戏,这其中就包含早期的赛车游戏(The Driver, Kasco)以及射击游戏框体。而在电子游戏诞生后,以Magnavox Odyssey、Coleco Telstar Series等家用机为首,又出现了大量以滑板、网球、足球、曲棍球为首的体育类型的游戏作品,同时也出现了更多光枪射击游戏。

在近10年的时间内,游戏行业逐渐形成了以家用机、PC游戏、街机游戏、移动游戏四大赛道为主的游戏产业链的布局。也正是由于这些早期的历史影响,我们才会使用“车枪球”这样的集合词来形容欧美玩家的喜好。

其次,在很长一段时间内,欧美的家用机玩家用户基数十分庞大,根据海外游戏销量数据统计网站上提供的资料来看,相比同样注重家用机游戏市场的日本,欧美地区的家用机终端和游戏销量都要显得更为庞大一些,而且这些玩家也非常重视原创IP,有购买知名IP系列的强烈需求。

而在移动平台上,智能手机在全球范围内都拥有着极高的普及度和持有量,这个数字还在不断地增长。相比传统的家用机游戏市场,移动游戏显然是完全不同的商业模式。对于游戏厂商而言,如何打造属于自己的原创IP以及创造良好的跨平台游戏体验逐渐成为了一个行业热门话题。

相比传统的家用机产业,移动游戏显然是一个正在快速增长,且可以持续快速增长的产业类型。这是由于移动设备在世界各地无处不在,用户可以轻松通过Free-to-Play的商业模式体验全新的游戏。如果说用类比法来描述的话,家用机的游戏体验就类似于在电影院看电影,而不是在家里看电影。这更像是一个事件,是一种成本更高的体验。你需要坐在一个地方,在相当长的一段时间内推动游戏的故事发展,了解游戏的玩法和它背后想表达的含义。


虽然家用机平台也是以游戏产品驱动的,但就商业模式来说,基于服务的Free-to-Play商业模式仍未在家用机游戏平台中激增。随着人们生活、工作节奏的加快,用户在爱好和习惯上可自由支配的时间变得更少,因此,移动设备往往会比家用机、PC等平台获得更多大众市场的关注。

在之前的一次讨论中,Andy和我分享了一些关于跨平台的案例,我逐渐感受到PC、家用机和移动端之间的壁垒正在逐渐瓦解,而这件事让我受到了鼓舞。

我认为,我们可以从《PUBG》、《Fortnite》这样的产品中看到行业中的部分公司已经有能力制作一款跨平台、跨终端的游戏,而这正是我们感兴趣的领域之一。

未来,我们也会看到更多移动设备与家用机、PC设备之间游戏体验的异花授粉,这不仅对行业来说是个好事,对用户来说也是一个非常好的体验。以《Fortnite》为例,它不仅是一款现象级的第三人称射击类(TPS)游戏,实际上它还包含了一些全新的游戏概念,例如IP宇宙,我认为这些都是值得关注的地方。”


“IP宇宙是Andy和我分享的主要愿景之一,我们希望创造出下一代顶级IP的概念。我们坚信,例如漫威、星球大战这种顶尖级别的下一代IP将来自于游戏。很明显,游戏是目前最大的娱乐领域及行业。

从内容娱乐媒介的发展来说,我们最早是通过漫画、书籍这种平面媒体来了解这些顶级IP,后来才通过电影或是电视剧去体验数字媒体为我们带来的IP视听体验。游戏本质上是一种互动数字媒体内容,他能给我们带来完全不同的互动体验。因此,我们相信游戏将成为推动下一代世界顶级IP诞生的最佳平台。

当我们实现了这个愿景后,这些IP将逐渐渗透到当下流行文化之中。就像现在这些顶尖IP所达到的高度一样。但不同的是,除了游戏产品,它还将通过书籍、电影、电视剧、音乐或其他任何的媒介形式去扩大它的影响力,从而形成完整的IP体系。所以,我们花了很多时间思考建设IP宇宙的重要性。


目前,我们有很多重要的工作在围绕着“State of Survival宇宙”进行。王炜和他的工作室Imagendary Studios团队也正在进行大量的IP创
意构思。近期,他们正在与Meta Gene Studio团队保持紧密的合作,联手打造具有次时代水准的“SLG+X”产品。

在产品技术层面,我们还将利用技术先行的方法,实现工业化3A级的资源生产。而这正如近期与Epic Games展开的深度合作那样,通过虚幻引擎5提供的顶尖图形技术、引擎技术以及资源生产效率工具,让各项目组更好地实现过程化、标准化、自动化的3A级内容资源生产。

因此,在这个前提下,我们坚信下一代世界顶尖IP将来自于游戏,我们也希望走在这一领域的最前沿。

当然,我们不只是关注下一代世界顶尖IP的打造。我们在现有产品和外部IP联动方面也做了很多工作。多年以来,FunPlus已经成功实现从《家庭农场》到《State of Survival》的跨越,并创造了多个不同品类的原创IP产品。

因此,对FunPlus而言,第一步就是要确保不断创立全新的独立IP和游戏产品,并且实现IP和游戏产品的长线发展。当我们考虑将游戏产品与外部IP进行联动合作时,我们不仅希望用户可以获得优质的游戏体验,同时,我们也希望合作方通过这种方式获得相应的品牌价值。


自2021年以来,FunPlus持续与世界顶尖IP进行联动,这其中就包含《State of Survival》与《The Walking Dead》的深度IP合作,而这种合作也正是目前业界领先的娱乐特许经营权之一。《State of Survival》是世界上最优秀的大型生存主题移动游戏之一,《The Walking Dead》角色与主题恰好可以完美的融入《State of Survival》的世界观之中,所以这是一种自然的联动结果。

对FunPlus来说,我们希望将《State of Survival》打造成一个具有沉浸感的、真实的、可以被相信的虚拟世界。同时,我们也希望把玩家喜欢的角色带入到《State of Survival》的世界中,给每一位玩家带来充分的惊喜。

我们通过这次深度联动,《State of Survival》在全球收获超过2600万名新增玩家,同时在全球各区域市场的游戏品牌认知度有了极大的提升。很显然,在后续的战略规划中,我们将继续从公司现有产品中寻找新的合作机会,这其中就包括那些已经上线的游戏,比如《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》,以及多款目前正在研发中的游戏产品。


在行业中,很多人都在谈论授权 IP 是否有意义,包括IP联动或是完全原创的IP产品。对FunPlus来说,我们对两者都感兴趣。

我有幸在这个行业待了 15 年以上,在这个过程中我不仅做过IP授权,也制作过独占IP产品。我认为,虽然移动游戏在全球范围内的不断增长,但同时我们也面临着iOS围绕数据共享建立的全新规则挑战。因此,厂商通过为用户带来极具辨识度和原创度的游戏IP产品,并通过运营手段持续吸引用户存留的这种方式在未来将变得越来越重要。

我们在这方面也下了很大的功夫。目前,我的团队正在与游戏研发项目组、营销团队保持紧密合作,持续探索下一个可能的机会点。为此,我们做了很多筹备工作。我相信,在不久的将来,我们会向大家揭开这层神秘面纱。”


03

 创造下一代世界顶尖IP并成为行业领军者 


回顾Chris的过往履历,会发现他的工作经历极具“传奇色彩”。Chris先后毕业于哥伦比亚大学及加利福尼亚大学洛杉矶分校(UCLA)。他的第一份工作就是担任Banner Greetings的首席执行官,负责管理研发、销售、营销、融资以及战略合作业务。在这之后的7年中,他还在多家知名上市公司担任高级管理职位,包含知名时尚品牌Playboy以及全球最大的贺卡公司American Greetings。

2009年8月,Chris首次以高管身份正式投入游戏领域,担任GameStop Digital Ventures的全球总经理,负责全球数字战略,管理业务增长、产品开发、收购以及战略合作伙伴关系。GameStop是目前全球规模最大的家用机游戏和娱乐软件零售业巨头,旗下拥有知名游戏媒体Game Informer。

Chris在其任职4年时间里,成功将GameStop的数字业务收入从100 万美元提升到超过600万美元的高度。这足以说明他对家用机游戏的商业模式以及数字媒体、数字发行领域的视野高度与判断力。同时,他也被Digital Media Insider 评为“值得关注的 25 位数字娱乐高管”之一。

2013年2月,Chris从GameStop卸任,并于次年1月加入社交游戏厂商Kabam,担任高级副总裁兼企业战略主管,负责Kabam 的国际增长战略工作,除了欧美地区外,Chris还负责该公司亚洲市场的增长策略,包括与中国、日本和韩国游戏公司的发展与合作关系。

在这一阶段,Chris还着手与迪士尼、漫威、华纳兄弟和狮门影业等世界顶尖影视制作公司进行IP授权合作,他希望通过这种形式突破现有产品的用户圈层,扩大整个产品的受众群体。同时借助IP的影响力,进一步提升产品的高度。在他的推动下,Kabam成功获得了大量顶级影视IP授权,并制作了《星球大战:起义》、《霍比特人:中土王国》、《速度与激情》等知名IP项目。


2016年3月,Chris加入Zynga并担任高级副总裁兼企业战略、并购和业务发展主管。在这一阶段,Chris充分发挥了他多年以来积累的行业经验,帮助Zynga收购了包括Puzzle Social、Harpan、Gram Games、Small Giant、Peak Games以及Rollic Games等游戏公司。在他刚刚加入Zynga时这家公司的股价只有1.88美元,而通过这一系列收购,直接推动Zynga股价上涨至8.70美元。

比起投资的量化分析,Chris更注重对合作伙伴的调性研究,甚至认为后者更为重要。因此,自2016年起,Zynga许多收购项目都以关系培养为基础。对Chris而言,收并购牵涉到的不仅是短期的具体交易,还有长期的关系建立。在这之中,不仅需要双方保持良好的合作关系和凝聚力,更重要的是拥有共同的愿景与目标。

Chris继续补充道,“像Eleanor (全球传播主管)、Bob (业务发展副总裁)以及Michael(FunPlus首席战略官)这样成就卓著的游戏高管,曾一度跻身世界顶级公司之列。我认为,他们也看到了我所看到的事情。就机会而言,在过去10年里,我们创立了一个伟大的公司和品牌,而在移动游戏领域我们仅用了4到5年的时间便达到了现在的成就。所以我认为,只要我们忠于这些价值观和愿景,我们就会继续吸引那些被这一愿景鼓舞的优秀人才。”

随着Chris的加入,FunPlus将会在原创IP领域、市场营销等方面获得进一步的成功,我们期待着FunPlus可以为玩家带来更多顶尖跨界IP的合作,也期待着他们可以实现“成为创造下一代世界顶尖IP并成为行业领军者”的最终愿景。

———————  End  ———————



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