数日前,GameRes报道过一则新闻,瑞典游戏控股公司Embracer Group发布Q3财报称公司目前有216个在研游戏项目,其中3A项目超过25个。



谈起欧洲的大型游戏开发商,常人第一时间想到的会是育碧、CDPR、P社、4A Games……Embracer Group是谁?好巧不巧,它正是4A Games的母公司,2020年8月份Embracer Group通过子公司Sabre Interactive全资收购了4A Games。


今天,GameRes就为读者说道说道这家正在崛起的欧洲游戏巨头——Embracer Group。


一、十大运营集团,9500+员工


Embracer Group是一家总部位于瑞典卡尔斯塔德的游戏控股公司,自2011年收购奥地利游戏发行商JoWooD后,公司在收购这条道上一路狂飙,仅2021年就在游戏领域发起了26笔交易、总金额达到66亿美元。


Embracer Group的最后一笔大型收购定格在去年12月(数额较小的收购依旧在继续),它收购了Dark Horse Comics的母公司Dark Horse Media,后者拥有地狱男爵、罪恶之城在内的300多项知识产权,官方明确其中一些IP将被用于游戏开发。


这项收购也宣告了Embracer Group十大运营集团正式建成,它们分别是:


  • Amplifier Game Invest

  • Asmodee

  • Coffee Stain Holding

  • Dark Horse Media

  • DECA Games

  • Easybrain

  • Gearbox Entertainment

  • Koch Media

  • Saber Interactive

  • THQ Nordic


你可从下面的图表中认清每个集团的来源以及承担的职能:



不过,单靠这张图表不足以说明216个在研游戏项目是如何统计出来的,只有对十个运营集团进行细化拆解,才能深入了解Embracer Group的构成。



1.Amplifier Game Invest



Amplifier Game Invest是Embracer Group成立于2016年的一家游戏投资机构,迄今团队共有17名成员,分布9个国家,投资的游戏工作室达18个,开发者总数258名。


Amplifier Game Invest投资游戏工作室一览


2.Asmodee


Asmodee(艾赐魔袋)是一家桌面游戏出版商与分销商,出版与代理的知名产品包括卡坦岛、铁路环游等,公司成立于1995年,旗下拥有22家游戏开发工作室,遍布全球21个国家或地区,目前游戏销量超过3500万款,同时还有多款在营数字游戏。



3.Coffee Stain Holding



该运营集团最初由Coffee Stain转化而来,2018年被Embracer Group以3490万美元收购后保持独立运营,2021年Ebracer Goup陆续收购了Ghost Ship Games 和 Easy Trigger,并将它们归入 Coffee Stain Holding。


目前Coffee Stain 由七个团队组成:Coffee Stain Studios、Lavapotion、Coffee Stain North、Coffee Stain Malmö 、Coffee Stain Publishing、Easy Trigger Games和Box Dragon 。


Coffee Stain Studios最初以自研的《模拟山羊》为玩家所知,2年间该游戏为工作室创造了1200万美元的收入。Coffee Stain Publishing的成绩也不可小觑,它发行过多款百万级别的独立游戏——多人合作射击游戏《深岩银河》销量超300万(截至2021年11月),开放世界生存游戏《英灵神殿》一个月销量超500万(截至2021年3月)




4.Dark Horse Media



如前文所言,Dark Horse是一家以漫画出版为主的公司,同时兼有电影、电视制作部门,它不仅是美国第四大漫画出版商,同时也与Netfix、环球影业保持着持续性的合作关系。Embracer Group收购Dark Horse的主要意义在于利用它所拥有的300多项知识产权,借以实现游戏等领域的跨媒体创作。


代表作品:地狱男爵


5.DECA Games



据公司官网介绍,这是一家专注于免费游戏运营的发行商,它们大多会在游戏进入衰退期或临近关停时进行接管。公司目前运营的主要游戏有多人射击游戏《Realm of the Mad God》。


部分在营游戏


2019年DECA从日本发行商GREE手中收购了多款手游,2021年则从盖娅互娱手中收购了飓风工作室(北京)及其在营的6款手游,外加上加拿大工作室Hothead Games开发的2款游戏,这8款游戏在2021年7月至9月期间日活跃数15万,月活80万,总收入579万美元。


恰如公司的官网中所标示的,他们所收购的游戏大多运营多年,上述8款游戏中上线最早的《亚瑟王国:北方之战Kingdoms of Camelot:Battle for the North》可追溯至2009年,它一度拿下了美国iOS收入榜冠军。


6.Easybrain


Easybrain是一家成立于2016年的手游开发商,迄今全球游戏下载量超过10亿次,公司擅长数据驱动型游戏,在工具开发、数据分析、游戏运营方面有出色表现,主攻益智解谜类手游。


部分在营游戏


7.Gearbox Entertainment



2019年Gearbox Software 和 Gearbox Publishing成立母公司Gearbox Entertainment,前者是一家成立于1999年的老牌电子游戏开发商,曾与多家大厂有过合作,早期为《半衰期》系列做过MOD与主机移植,后来接连开发了《兄弟连》、《无主之地》、《毁灭公爵》等多个知名游戏系列。其中,《无主之地3》发售后五天内销量超过500万份,该系列为公司创造了超过10亿美元的净收入。



发行的游戏则有《少数幸运儿》、《雨中冒险2》、《众神陨落》、《米德加德部落》等。



Embracer Group于2021年收购Gearbox Entertainment后又成立了第三个部分,专门负责影视剧制作。


2021年12月,Embracer Group还从完美世界手中全资收购了完美世界北美公司与完美世界发行部门(统称为Perfect World Entertainment),包括发行部门旗下的Cryptic Studios,该工作室有丰富的MMORPG开发经验,包括《无冬之夜》、《星际迷航》等多款热门游戏。此次交易金额达1.25亿美元,收购后归入Gearbox Entertainment运营集团。


Perfect World Entertainment部分在营游戏


8.Koch Media



一家创立于1992年的德国—奥地利公司,堪称欧洲首屈一指的游戏发行商,旗下包括Deep Silver、Prime Matter等发行商,前者代理、发行过地铁系列、黑道圣徒系列、《天国:拯救》、《莎木3》等多款热门游戏,后者则发行过收获日系列、凤凰点系列等游戏。


Deep Silver部分发行游戏


Prime Matter部分发行游戏


除了发行以外,Koch Media旗下还有多家游戏开发工作室,体量虽不大,但都有拿得出手的代表作品。


9.Saber Interactive



如果说Koch Media是Embracer Group旗下最得力的大型游戏发行商的话,那么Saber Interactive就是名将云集的大型游戏开发商。


在被2020年被Embracer Group收购以前,Saber Interactive主要以游戏移植为主,包括《光环:士兵长合集》、《巫师3:狂猎》(NS)等。收购后,Saber Interactive陆续收编了4A Games、Snapshot Games、3D Realms、New World Interactive等大型游戏开发商,以及数家专注于垂直品类的游戏工作室。



扩张后, Saber Interactive的经营范围遍布游戏开发多个环节,包括自研引擎(Saber 3D)、工具集、QA测试、游戏CG制作等。


Digic Pictures为多家知名游戏开发商制作过CG


2021年11月,Saber Interactive透露目前公司内部有15个游戏开发项目,包括带有多人模式的地铁新作。不难想象,整合了多项开发资源的Saber Interactive,能够为那些经典IP带来新的游戏体验。


10.THQ Nordic



补:近日THQ Nordic收购了一家德国动画工作室metricminds,该工作室曾为《孤岛危机》、《地平线》等游戏制作过游戏CG、预告片、动捕动画等。


THQ Nordic的发展演变有点复杂。


THQ创立于1990年,开发过黑道圣徒、英雄连、红色派系、泰坦之旅等经典游戏,这些游戏在同时代的竞品中不遑多让,THQ还和迪士尼、皮克斯、尼克国际等厂商合作开发过多款动漫改编游戏,如玩具总动员、海绵宝宝等,尽管质量平庸,但瞄准低龄游戏这个细分市场的策略还是帮公司赚到了不少钱。


由于市场冲击、公司决策失误等原因,2012年THQ申请破产保护,公司倒闭后旗下知识产权被Take-Two、育碧、世嘉等多家公司瓜分。此时Nordic Games Holding(Embracer Group前前身)出手拿下了THQ剩余的所有资产,不仅如此,在后续的几年里还收购了赏金奇兵等多个经典IP,并在2016年改名THQ Nordic,“百足之虫,死而不僵”,Nordic Games算是借着THQ的名义不断扩大自身的实力与知名度。


所以,如今的THQ Nordic其实是借了THQ的壳,其主体构成是原先的Nordic Games GmbH(Nordic Games在维也纳的分公司),2016年Nordic Games更名为THQ Nordic后,Nordic Games GmbH改名为THQ Nordic GmbH。在进一步扩大后,为避免混淆并突出母公司的控股地位,THQ Nordic更名为Embracer Group,而维也纳分公司THQ Nordic GmbH保留名称。


大致的演变就是——


Embracer Group :Nordic Games(1990s,实体游戏零售商)→Nordic Games Holding(2011)→Nordic Games AB(2011)→THQ Nordic AB(2016)→Embracer Group(2019)


THQ Nordic:Nordic Games GmbH(2011)→THQ Nordic GmbH(2016)→THQ Nordic(2019)


二、买买买,Embracer Group上市6年市值增长50倍


据Embracer Group近期发布的Q3财报(2021年10月至12月),公司净收入增长135%达50.852亿瑞典克朗,游戏业务净收入增长175%达37.255亿瑞典克朗,各运营集团净收入如下(瑞典克朗)


  • Coffee Stain 1.75 亿

  • DECA Games 6.612 亿

  • Easybrain 8.777 亿

  • Gearbox Entertainment 0.45亿

  • Koch Media Publishing 7.276 亿

  • Sabre Interactive 4.764 亿

  • THQ Nordic 3.523 亿


公司总人数同比增长66%,共9524人,游戏开发者总数同比增长69%,共7824人,在研游戏项目数量增加44%,达到216个。


在财报中,Embracer Group还透露了更多关于运营集团及下属工作室的信息,Easybrain与DECA Games月活跃用户高达2.92亿,日活用户3400万,DECA Games旗下的CrazyLabs工作室最近更是创下了新的里程碑,游戏累积安装量超过50亿次,得益于手游业务的强劲表现,Embracer Group在游戏领域实现了19%的有机增长(organic growth)


凭借着这几年突飞猛进的投资并购,Embracer Group的市值从2016年的2.5亿美元涨到了如今的90亿美元,巅峰时甚至超过了126亿美元,涨幅超过50倍。



从Embracer Group的发展史不难看出它的投资并购方针:


一是瞄准临近破产的公司。首席执行官 Lars Wingefors 在13岁那年创立二手漫画公司LW Comic,首批客户就是从已关停的邮购公司拉来的。Embracer Group前身Nordic Games Holding的第一个收购对象JoWooD Entertainment是家临近破产的公司。在Embracer Group的发家史上,收购THQ可算是一个重要拐点,而彼时的THQ恰好也处于破产保护期间。Lars Wingefors看重的也许不仅是相对较低的收购成本,更重要的是它能撬动多大的利益。


Embracer Group 首席执行官Lars Wingefors


二是瞄准中小型公司。据Embracer Group公开的消息,公司目前金额最大的一笔收购是Gearbox,收购价13亿美元,次之是收购Sabre Interactive时的5.25亿美元。在绝大多数情况下,Embracer Group的收购价都不高,据金融人员的分析,Embracer Group的收购估值倍数在同行内是最低的。


绿色为Embracer Group,来源seekingalpha


三是多元化。Embracer Group的收购对象是围绕着整个游戏产业链进行的,既包括上游的游戏开发商,也包括下游的游戏发行商,其间还包括游戏开发、运营环节的各类专项分工,动捕、游戏测试、数据分析等,开发项目也不拘泥于某个类型,从益智休闲手游到大型3A项目一网打尽。


如今,Embracer Group还收购了多家漫画、影视公司,试图实现IP的跨媒体运作。2018年Lars Wingefors接受GameIndustry采访时,他曾表示他更喜欢一些小型的、多样化的公司,而不是那些与单一的3A产品捆绑在一起的公司,公司的战略专注于构建多元化的管道,培育可持续性项目。


从目前来看,Embracer Group的收购策略确实起到了卓著的效果,多元化的业务战略与持续进行的收购步伐为Embracer Group搭建起了一个庞大的生态系统,十大运营集团依靠良好的协同效应持续为母公司创造价值。金融人员分析,Embracer Group的ebitda利润率比Take Two、EA还要高,且在持续增长中,预计在2022财年与2023财年分别增长10.5%、13.9%。


来源seekingalpha


而且,Embracer Group多数是以现金以及股权进行收购的,它无需背负债务,据官方发布的Q3财报,完成未决交易后,公司仍将有超过80亿瑞典克朗的可用现金与信贷额度。分析师表示,受益于不断增长的游戏市场,Embracer Group将成长为一支不可忽视的游戏股。


这一说法会成真吗?“投资有风险,投资需谨慎”,在变幻莫测的游戏市场里,谁也无法靠一张空头支票来站稳脚跟。或许,2022财年就是验证Embracer Group收购策略的关键一年——在经历数年的整合与开发后,现在到了Embracer Group头批收购厂商递交产品的时候了。


从336亿美元到1500亿美元,游戏业迎来大变革?


据InvestGame发布的最新报告,2021年全球游戏市场交易总额达到了804亿美元,Embracer Group以26起收购、66.8亿美元位居榜一(排行不完全由交易金额决定),腾讯、字节跳动分别以77起、31亿美元,6起40亿美元位列其后。



然而2022年短短一个月,全球游戏交易总额就超过了2021年的总和,达到了850亿美元,其中以微软687亿美元收购动视暴雪、Take Two 127亿美元收购Zynga、索尼36亿美元收购Bungie为最。


InvestGame由此预估,2022年全球游戏交易总额将达到1500亿美元。但在2020年,这一数字只有336亿,它是否意味着全球游戏行业正在发生巨大变革?


不断变化的监管措施被认为是其中的一个重要因素。


在收购动视暴雪后,微软总裁Brad Smith对媒体表示公司将专注于打造一个应用商店,以便于任何平台上的任何玩家都能访问,微软希望能够适应不断变化的监管措施,而不是与之对抗。


Brad Smith口中的“监管”,很大程度上指的是去年闹得沸沸扬扬的Epic VS 苹果诉讼案,Epic在撬开苹果封闭生态的同时,也给所有游戏厂商提了个醒,未来的互联网处于一个既开放又封闭的发展态势中,开放指的是去中心化的Web3.0形态,封闭指的是不断垒高围墙的平台生态。


跨平台游戏乃至云游戏被认为适应这类监管的新型运营方式。


它反过来要求游戏厂商要有在能多个平台进行游戏开发、运营的充足经验。


平台规则的变更也是其中之一。


2021年苹果施行IDFA新规,变相提高了厂商的买量成本,在Embracer Group发布的2021年Q1财报中,我们能看到这项新规是如何影响公司的收支的:


2021年Q1财季,受Easybrain(该运营集团以益智休闲手游为主)影响,公司用户获取成本从7百万瑞典克朗涨到了2.89亿瑞典克朗


它意味着游戏厂商得有多元化的发展战略,收编小型工作室,利用丰富的产品矩阵进行交叉推广是应对苹果新规的方法之一;收购与游戏开发非直接相关的技术公司也是一种方法,比如Zynga收购Chartboost,后者是一家专注于手游广告变现的公司。


然而追根结底,这些交易都是对于未来的投资,无论是押宝某一赛道,还是广撒网、深积粮,它们需要在不断变化的游戏市场中确保自身的安全,寻找与公司现有受众与核心竞争力相协调的新收入来源,才不至于被不知何时到来的巨浪给掀翻。


这种对于游戏未来的焦虑被集中投射到了“NFTs”、“元宇宙”等概念上,育碧、科乐美、任天堂、V社等多家游戏厂商或开诚布公投入NFTs的怀抱中,或不置可否,或谴责这是一场赤裸裸的欺诈。


独立游戏网站itch.io怒怼NFTs在网上掀起热议


游戏并购热潮与动荡的游戏市场也在瓦解一些陈旧的市场观念,前段日子白金工作室CEO稻叶敦志表示公司在获得独立运营的前提下愿意接受收购,这多少有违大众对日本游戏公司并购行为的印象,受日本特有的企业文化影响(家族企业、经连会),日本公司被国外收编并不多见,而在新一轮的全球游戏产业整合浪潮中,也许能看到更多的新现象。


在文章的最后,我想引用VentureBeat编辑Dean Takahashi在《The DeanBeat: Acquisitions will be a game of trillions, not billions》一文中的话来结尾,“当我们提起游戏的未来时,我不想只看到与金钱有关的部分。”


借助多元化收购手段一路突飞猛进的Embracer Group也好,三年间预计将翻两番达1500亿美元的全球游戏交易数额也罢,我们祈求的回答只有一个:游戏的未来会更好吗?


参考资料:



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