普及高中——义务教育,小学砍掉一级——五年制。
一直认为,小学五年制改为六年制这个东西,肯定是几头蠢猪为国家出的馊主意。天天喊师资不足,还多弄一个年级出来,这不是蠢猪的逻辑思维吗?
建议国家从普及高中(让在青黄不接年龄的孩子有书读...)到义务教育高中,有七 八年,但愿早点实行这个科学好政策!
普及高中,把高中纳入义务教育,就是全民开读大学的真正时代的开始,也是中国全民素质教育的开始。六岁孩子上一年级——纯属乱弹琴!唉! https://t.cn/RyhoNN9
一直认为,小学五年制改为六年制这个东西,肯定是几头蠢猪为国家出的馊主意。天天喊师资不足,还多弄一个年级出来,这不是蠢猪的逻辑思维吗?
建议国家从普及高中(让在青黄不接年龄的孩子有书读...)到义务教育高中,有七 八年,但愿早点实行这个科学好政策!
普及高中,把高中纳入义务教育,就是全民开读大学的真正时代的开始,也是中国全民素质教育的开始。六岁孩子上一年级——纯属乱弹琴!唉! https://t.cn/RyhoNN9
看完心痒痒的……穷鼠的漫画真的真的真的太好了,作为和世初一个年代的作品,能够写出这样的对白真的太难得了……
两个人之间反复拉扯,如何爱与如何被爱,惶惶不安的关系,近乎病态的感情。台词无数次呈现出来角色内心的矛盾与挣扎,幸好这不是一个互相救赎的烂俗故事,是一个痴人拉上另一个烂人一起堕入深渊的故事。虽然很多情节放现在会被批得体无完肤,但是并不妨碍这部作品成为经典,因为它太优秀了!
电影真的无法完全表现出这部作品的内涵,电影甚至对角色的刻画都是有误的!BL漫真的不必搬上荧幕,这些故事就应该由读者一页页去翻读,铅字的对白,黑白的线条,用想象去补帧,漫画里的神态真的无法被复制
两个人之间反复拉扯,如何爱与如何被爱,惶惶不安的关系,近乎病态的感情。台词无数次呈现出来角色内心的矛盾与挣扎,幸好这不是一个互相救赎的烂俗故事,是一个痴人拉上另一个烂人一起堕入深渊的故事。虽然很多情节放现在会被批得体无完肤,但是并不妨碍这部作品成为经典,因为它太优秀了!
电影真的无法完全表现出这部作品的内涵,电影甚至对角色的刻画都是有误的!BL漫真的不必搬上荧幕,这些故事就应该由读者一页页去翻读,铅字的对白,黑白的线条,用想象去补帧,漫画里的神态真的无法被复制
近来游戏业有不少大笔交易的巨额收购,比如微软收购动视暴雪,索尼收购 Bungie等。
不过 PC 游戏的重要平台商 Valve 并没有跟进这股收购浪潮,Valve 创始人“G胖”加布·纽维尔在采访中还对并购行为发表了负面的看法。
他在 PCGamer 的采访中说:
很多的并购有着奇怪的动机,我曾经在会议室里听到关于收购的讨论,他们做出这个决定是因为可以解雇一堆人,节省所谓的“一般及行政支出”(G&A expenses)。
真的吗?这就是你的战略?当你听到“协同效应”时,它的真正含义是你要解雇一群开销很大的中层管理人员。
而纽维尔对这种收购提案的回应是:“我想你不明白你会因为破坏性并购而失去多少核心开发人员和工程师……你对实际会发生什么有这种完全不切实际的看法,这让你做出了这些决定。”
他还补充说,不止游戏行业,游戏行业之外也“永远都有这样的浪潮”,他举例称,20 世纪 70 年代也有过许多企业集团兼并,其中许多并不持久,近年来美国一些大型企业集团已经分裂成独立的公司或计划分裂,如通用电气和强生公司。
纽维尔预测,同样的事情也会发生在游戏行业最近的一些整合中。这方面同样有先例—— 2007 年,Bungie 从微软独立。2017 年,《杀手》开发商 IO Interactive 从 Square Enix 独立。
他表示了对收购的理解,但也同时指出了自己的真正目标:
"作为一个总裁,我理解进行这些并购和成为行业重要人物是很有乐趣的,我只是认为这不是一个真正为客户做得更好的充足理由。
所以我怀疑,这些收购的其中一些未来将会解体,而一些将被证明是成功的,因为收购方考虑到了带来附加值的东西:不是‘我如何使我的帝国变大’,而是‘有什么机会可以更好地为人们建立伟大的游戏体验?’
我不会在深夜躺在床上想「我们应该做什么?我们的竞争对策是什么?」这样的事情,这与我们心中 Valve 该如何有意义地经营是毫无关系的。"
Valve 公司历史上只收购了两家公司:2017 年收购了 3D 音频公司 Impulsonic,2018 年收购了《看火人》制作组 Campo Santo。
当然 Valve 也会招募独立人才,比如在 2005 年收购了 Kim Swift 的学生游戏,最终其发展为《传送门》。Valve 还收购过《反恐精英》和《DOTA》等 MOD 的知识产权,后来这些 MOD 发展成为其旗下最赚钱的游戏。#VG新闻#
不过 PC 游戏的重要平台商 Valve 并没有跟进这股收购浪潮,Valve 创始人“G胖”加布·纽维尔在采访中还对并购行为发表了负面的看法。
他在 PCGamer 的采访中说:
很多的并购有着奇怪的动机,我曾经在会议室里听到关于收购的讨论,他们做出这个决定是因为可以解雇一堆人,节省所谓的“一般及行政支出”(G&A expenses)。
真的吗?这就是你的战略?当你听到“协同效应”时,它的真正含义是你要解雇一群开销很大的中层管理人员。
而纽维尔对这种收购提案的回应是:“我想你不明白你会因为破坏性并购而失去多少核心开发人员和工程师……你对实际会发生什么有这种完全不切实际的看法,这让你做出了这些决定。”
他还补充说,不止游戏行业,游戏行业之外也“永远都有这样的浪潮”,他举例称,20 世纪 70 年代也有过许多企业集团兼并,其中许多并不持久,近年来美国一些大型企业集团已经分裂成独立的公司或计划分裂,如通用电气和强生公司。
纽维尔预测,同样的事情也会发生在游戏行业最近的一些整合中。这方面同样有先例—— 2007 年,Bungie 从微软独立。2017 年,《杀手》开发商 IO Interactive 从 Square Enix 独立。
他表示了对收购的理解,但也同时指出了自己的真正目标:
"作为一个总裁,我理解进行这些并购和成为行业重要人物是很有乐趣的,我只是认为这不是一个真正为客户做得更好的充足理由。
所以我怀疑,这些收购的其中一些未来将会解体,而一些将被证明是成功的,因为收购方考虑到了带来附加值的东西:不是‘我如何使我的帝国变大’,而是‘有什么机会可以更好地为人们建立伟大的游戏体验?’
我不会在深夜躺在床上想「我们应该做什么?我们的竞争对策是什么?」这样的事情,这与我们心中 Valve 该如何有意义地经营是毫无关系的。"
Valve 公司历史上只收购了两家公司:2017 年收购了 3D 音频公司 Impulsonic,2018 年收购了《看火人》制作组 Campo Santo。
当然 Valve 也会招募独立人才,比如在 2005 年收购了 Kim Swift 的学生游戏,最终其发展为《传送门》。Valve 还收购过《反恐精英》和《DOTA》等 MOD 的知识产权,后来这些 MOD 发展成为其旗下最赚钱的游戏。#VG新闻#
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