射击品类如何做减法?


距离《T3》在TapTap上开启篝火测试,已经过去了一年多了。

它作为心动旗下的几大自研产品之一,单看品质或许不是最顶尖的水平,但足够的差异化,以至于你很难在市场上找到对标的竞品。

说是射击品类,但游戏又加入“自动射击”操作,玩家根本不需要开枪。

那说它是竞技品类吧,但简单直白的地图设计、3v3的少量人数以及只有短短几分钟的单局时间,又在一定程度上限制了游戏的竞技强度。


因此,《T3》即使是放在产品差异化浓度很高的TapTap平台上,它依旧是一款相当特别且另类的游戏产品。

按常理来说,太过差异化的产品想要得到市场的认可不是件容易的事,但心动仍然愿意花费时间去不断试错,尝试找到合理的设计方案。

在经过一年多的测试之后,如今《T3》已经积累起了一批核心玩家群体,在TapTap主页上收获了1.4万条评价以及120万的关注人数。

到了今天(3月17日),《T3》在海外的TapTap上开启了独占的EA测试,也可以说是“软启动”。这无疑标志着,游戏到了一个新的发展节点,心动有信心将它推向更多的玩家们。

所以借此机会,我们就一起来聊聊这款产品到底有哪些独到之处?而心动以此瞄准的又是什么样的市场空间?


01

 注重“轻量化”的游戏结构 


据制作人老刘在TapTap发布会上所说,他们一直觉得能让射击爱好者们满意的英雄射击手游,应该是轻量化但又紧张刺激的。

为了做到这一点,制作组大胆地在射击品类上做减法,让“轻量化”的设计理念体现在《T3》的各个方面。

首先,是操作门槛的降低,让许多轻度外围玩家能够轻松上手游戏。

一直以来,射击手游的操作对于广大轻度玩家而言都是个门槛,尤其是在遇到敌人的时候。从点击“开镜”,到拖动屏幕“瞄准敌人”,再到“开枪射击”,前后需要一系列的连续操作。


这不仅对于玩家的反应能力和操作能力提出了一定的要求,而且一整局游戏下来,复杂繁琐的操作以及较高的上手难度,很容易让轻度玩家们感到疲惫,最终劝退了他们。

所以,《T3》采用的是“自动射击”的形式。玩家只需要拖动屏幕,将“准心”瞄准敌人便能自动完成射击操作,节省了不少操作步骤。


并且,在角色移动方面,它也跟传统的射击手游有所不同,只保留了最简单的“跳跃”,并没有常见的“奔跑”、“蹲下”等不同移动方式。


在这些设计影响下,《T3》的操作门槛可以说是几乎等于零,让一些即使是没有接触过射击手游的新玩家也能迅速上手游戏,更容易体会到射击游戏所带来的刺激与乐趣,从而被转化成为游戏的受众群体。

其次,加快游戏节奏,聚焦射击的核心体验。

《T3》的地图十分简单易懂,没有太多遮挡视野的建筑,也没有太复杂分层设计。这一方面,是为了方便玩家们理解,降低游戏的学习成本。

另一方面,则是为了让对战双方都保持高频率的冲突。玩家往往刚出门就可以看到敌人,避免在赶路和搜寻敌人上花费过多的时间。


与此同时,《T3》在单局对抗里面,采用更少的比赛人数(3v3)和相对更短的击杀目标(20个),以此加快游戏的节奏,将时长控制在5分钟之内。

通过这些方式,可以让玩家的精神高度集中,始终保持着较高的游戏刺激感。并且,由于单局时长短等因素,所以即使有压力或者负面情绪也可以很快地得到释放,反而刺激着他们不断重新开启新的对局。

最终,《T3》想要呈现给玩家的是一种“短小精悍”的独特游戏体验,用制作人老刘的话来形容就是:“随时可以拿起来,随时可以放下,3分钟就能爽一局,这就是《T3》”

(平均一局比赛不到5分钟,很符合手游用户的碎片化时间)

以目前来看,游戏确实凭借着“轻量化”的设计理念,吸引到不少外围玩家的目光,其中不乏有一些从不玩射击游戏的休闲玩家。

不过客观来说,这种方式也有其弊端所在,那就是限制了竞技玩法的深度,在一定程度上影响到了玩家的竞技乐趣。

但是《T3》又不能像传统射击手游那样,尝试去融入经济系统、装备系统等带策略性的玩法,因为它们与之前强调的“轻量化”理念背道而驰。

所以,既然不能从玩法深度上去改善玩家的体验感受,那么《T3》就去丰富游戏的玩法维度,尝试给玩家呈现出不一样的游戏体验。


02

 多英雄射击手游的丰富体验 


《T3》作为一款多英雄的射击手游,生动形象的英雄角色一直是游戏的核心卖点之一。

在制作组构想的游戏世界观中,“T3”指的是一档是风靡全球、安全无伤害的联赛竞技真人秀。而参赛的英雄们分别来自各大商业组织、团体或个人,他们都将在这场真人秀节目中为全球观众献上最精彩的竞技比赛。

因此,每个英雄角色都有专属的武器、主动技能与被动技能。而射击与技能相结合时,让他们都呈现出完全不同的战斗风貌。

比如说,角色“斯嘉蒂”是一名桀骜不驯的摇滚乐手。所以,她的战斗技能都是围绕“音乐”来展开,不仅可以限制敌方行动,还可以蓄力发出弧形音浪,从而造成高额的伤害。


再比如说,电气工人“贾巴里”。他在一次神秘事故中,被转化成为了奇异的能量体,并且与其他争夺荣耀的角色不同,贾巴里是想要通过比赛来找回自己原来的身体。

而那次事故,也让他获得了使用电能武器的权力。在游戏中,他既可以举起电能屏障保护队友,也可以用电能力场来强化自身,限制对手。


另外,英雄角色还有一套专属的养成体系。玩家可以通过使用该角色战斗或者开启战利品等形式,获取对应的英雄碎片,从而提升等级。

随着等级的提高,英雄角色的属性以及技能效果也会增强。但更重要的是,在达到一定等级之后,能够解锁更高级的技能。

像是前文提到的贾巴里,他就可以学会新技能“脉冲反击”,在阻挡伤害、保护队友的同时,还能反射攻击给敌人。

这些独特的英雄形象以及背后差异化的技能体系,不仅丰富了玩家们的战斗体验,而且不同英雄之间的搭配组合,又给游戏增添了几分可玩性与娱乐性。

除了各色各样的英雄角色以外,《T3》的另一个亮点便是丰富的玩法模式。

在经历一年多的篝火测试之后,游戏目前已经上线了多达5种不同的玩法模式。这里面,既有强调单打独斗的“个人乱斗”,也有注重多人协作的“团队对抗”,还有占点、推车、金币等常见竞技玩法。

不过无论是哪种玩法模式,《T3》都会有意地控制战斗节奏,避免游戏的竞技性太强,尽量给玩家创造出一个轻松娱乐的游戏氛围。

例如,在单局对抗中,他们会尝试设置多个目标,除了击败对手外,还能通过绕后,占领据点的形式获得胜利。

同时,在游戏中也会增加一些不确定因素,以此来弱化马太效应,让劣势方有一定的翻盘可能性。

综上所述,《T3》不同的英雄角色和玩法模式,让游戏在保持“轻量化”战斗风格的同时,也能够给玩家带来更丰富且差异化的玩法体验,而这或许就是《T3》能够赢得许多玩家喜爱的关键所在。


03

 心动在找什么市场机会 


看到这里,可能有人会问,如今做一款“MOBA+射击”的产品还有市场吗?

虽然游戏个体的发展,我们无法预期,但从整个市场的角度来看,至少目前这一赛道还大有可为。

第一,无论是射击游戏,还是MOBA游戏,都是玩家接受度高、市场潜力大的主流品类。而两者相融之下所产生的“多英雄射击游戏”显然有着不小的潜在用户群体。

(《T3》在线下吸引了许多玩家前来试玩)

并且,伴随着市场空间的扩大以及玩家整体素质的提高,这种差异化的游戏产品可以在市场竞争中占据更多的主动权。

第二,虽然“MOBA+射击”赛道经过数年的发展,出现了不少产品,但目前还没有一款具有统治力的头部产品。

所以,在用户印象尚未固化的情况下,该品类无疑存在着许多有待被发掘的市场空间。而这对于后来者来说,也就有了追赶、超越的可能性。

看回《T3》本身,虽然现阶段还有不少待提高的地方,例如英雄数量略少、技能平衡性较差、地图场景表现力不足等。

但重要的是,它已经打磨出了属于自己的独特风格体验。其中,轻量化的游戏结构,能够帮助《T3》触及到更广泛的用户群体,而多样化的英雄角色以及玩法模式,则能满足他们的不同体验需求。

(截至发稿,T3在海外TapTap的下载量为3万,评分保持在9分)

对于《T3》而言,今天在海外开启的EA测试是一个全新的起点。未来,它是否能够继续创造更多可能性,“MOBA+射击”能否成为一个更成熟的品类,还有待市场的进一步验证。对此,我们也会保持密切的关注。

———————  End  ———————



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