(有剧透)

《我推恶役》第二部读毕,先说说不好的。

剧情节奏张驰失衡,故事有时候无聊琐碎有时候又突然怒涛展开,在气氛把控方面也存在违和感,轻松的部分和严肃的部分往往混杂得让人不适,明明前一段还把决战氛围塑造得像是指环王中土大战一般的史诗感,但翻没过几页角色们又突然像少年漫画那样进行战斗了(x。设定也叠床架屋、前后矛盾,比如按照第一部的设定从祭具室中取用道具需要枢机主教以上地位的两人同意方可,但第二部为了让主角一行通过祭具室进入轮回系统控制室,又临时说只是进去看看的话只要教皇点头就行,这种「只要我吃书够快,读者的吐槽就赶不上」的处理设定矛盾的方式实在是都合得让人哭笑不得。

至于那个硬生生把作品从乙游转生校园百合改造成SF职场百合的神展开,我个人实在是很难给出高评价。我一直觉得故事的转折和悬念揭晓要让读者感到满意的话,前提条件是让读者和作者共享故事主要的逻辑和设定。这就像是魔术表演一样,魔术师在表演前会让观众观察和检验魔术道具(相当于让读者了解作品的基本设定和逻辑),但之后会利用自己的魔术技术形成障眼法达成让观众意想不到的效果(相当于设悬和叙事诡计等写作技巧),因此当最终揭开魔术真相(悬念揭晓或者故事出现神展开)的同时也会让观众(读者)惊呼「我怎么没想到」从而心生赞叹。但阿祈在第二部写的那个神转折,打比方的话就像是魔术师给观众表演了一个魔术,然后揭晓答案说「刚才的魔术是将各位的灵魂量子化后利用最先进的超级电脑AI进行模拟梦境的结果」,冲击固然足够大,但读者的反应恐怕是「惊异」多于「惊叹」吧。可以说,阿祈在第二部表演了一个很大的魔术(好多个和レイ相貌相同的角色、神秘的魔王和使徒、所谓世界的真实),但最终却用一个远比第一部的设定更加复杂的机制来解释这个大魔术,就好像用一种复杂的神话体系来解释这个地球上本来就很复杂的各种自然现象一样,足够有冲击力,但冲击过后失望之情也油然而生。我本来就非常在意第一部中曾经迷恋セイン王子,又被マナリア认定为侄女的クレア是究竟为何能和同为女性的レイ走上婚姻殿堂的(毕竟阿祈自己也觉得性别很重要,强烈反对「喜欢的是你,和性别无关」这种一般百合作品喜闻乐见的说法),期待第二部能够给出合理解释,结果阿祈最后却用这种复杂到爆的神设定暗示第一位クレア可能是bi,解释倒是解释了,但总是有一种发现对方能够打败boss原来是用金手指的失望感。

再说说好的,阿祈虽然在设定背景和把控大纲方面笔力不足,但在人物的性格表现、行动逻辑和内心情感方面的笔触依旧保持着第一部的水准。一旦把第二部的设定不过脑子姑且全盘接受,马上就会被阿祈细腻的情感描写感动到眼泪打转。虽然吐槽了无数次人类无限轮回系统的各种都合和矛盾,但代入其中后,这一设定下大桥零经历过数百次轮回所体会到的那份孤独和绝望着实令人动容。轮回设定在百合作品中应用的也不少了,但不是赞颂轮回者的忠贞坚毅,而是描写像大桥零这样因为害怕自己对クレア的爱慢慢消耗殆尽而选择停止轮回的故事反倒显得特别真实也更为深刻。轮回者在无数次重复的过程中性格发生变异,以至于与爱人的关系产生裂痕,阿祈能挖掘并正视这一矛盾的确值得钦佩。第二部另一大能展现阿祈笔力的描写无疑就是クレア&レイ与双子的亲子关系,从第二部初始的离别到最终话四人一起回家,说亲子关系是贯穿第二部的主线也不为过,但个人感觉最受触动的亲子刻画并非来自主线。クレア和レイ一起探讨育儿经而导致的争论、双子无忌童言中不时显露出的对其他家庭成员的关爱、亲子之间偶尔爆发的矛盾,这些琐碎的日常中蕴含了太多一不小心就让人泪腺崩坏的动人细节(比如告知双子魔法适性的那段)。有时候禁不住会想,阿祈和她的伴侣是不是同样也在为人妇母,不然真的只能佩服阿祈文笔了得了。

最后关于《我推恶役》读毕后的总体印象,如果说第一部像是少年漫画连载初期那种结构缜密、环环相扣,为作品赢得声誉的早期篇章,第二部明显就像是连载长期化之后令读者渐渐觉得乏味的部分。前者可以说是瑕不掩瑜,但后者就逐渐有一种瑜不掩瑕的味道了,老实讲总体上降低了我对《我推恶役》的评价。虽然阅读体验不是太理想,但我并不反感阿祈去进行这种打破初期设定的尝试。其实在阅读过程中就隐约感觉到阿祈在刻意地将作品从一般校园转生百合爱情喜剧向更波澜壮阔的世界引导,结果这一猜想得到印证,在最后一卷的后记中阿祈自己就坦白了创作意图:「关注百合作品的可能性」、「不否定恋爱要素的重要性,但希望能够让百合作品更加宏大广阔」。作品中关于LGBT问题的探讨、女性之间的情感对世界和人类的影响等等,显然就是阿祈对这一创作意图的实现,但坦白讲实现得并不好(《她的沈清》在这方面就比《我推恶役》成功得多),但阿祈光是有这样的意识就足够令我敬佩了。另外我也不认为百合作品要打破窠臼就必须非得宏大才行,即便如《圣母在上》这样被视为传统女校百合的作品里也有其深刻和广阔的一面,其可能性并不像一般人想象的那么狭窄。但不管怎么说,《我推恶役》带来的阅读体验还是独一无二的,沉迷其中时感受到的那份确确实实的感动今后也是其他作品所无法取代的吧。

《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。

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