在 GDC 的一次访谈中,微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞表示哪怕没有加入 Xbox Game Pass,开发者也完全可以依靠传统的买断制让游戏上架 Xbox 并盈利。菲尔·斯宾塞提到,经常有开发者问他们应不应该为 Xbox 做适配,是不是一定要加入订阅制。对此他认为:「我们并不认定单一的商业模式,买断制也是公司损益表的重要组成部分。和音乐或视频等媒介不同,我们在游戏行业的成功正是得益于多样化的商业模式。我们也尽力为开发者们提供他们所需要的支持。」
全球最大的开发者大会GDC(Game Developers Conference)于美国当地时间3月21日举办,将持续到25日。今天,也就是大会的第三天,一年一度的“游戏开发者选择奖”(GDC Awards)揭晓,其中年度游戏由《邪恶冥刻》获得。
第22届GDC完整获奖名单如下:
年度游戏:《邪恶冥刻》
最佳音频奖:《Unpacking》
最佳新作奖:《英灵神殿》
最佳设计奖:《双人成行》
最佳创新奖:《Unpacking》
最佳叙事奖:《脑航员2》
最佳技术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳视觉艺术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
社会影响奖:《男友地下城》
玩家选择奖:《英灵神殿》
第22届GDC完整获奖名单如下:
年度游戏:《邪恶冥刻》
最佳音频奖:《Unpacking》
最佳新作奖:《英灵神殿》
最佳设计奖:《双人成行》
最佳创新奖:《Unpacking》
最佳叙事奖:《脑航员2》
最佳技术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳视觉艺术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
社会影响奖:《男友地下城》
玩家选择奖:《英灵神殿》
【XGP订阅服务现状 为行业带来的正面影响显著】据国外游戏博主“Benji-Sales”消息,微软在游戏开发者大会(GDC)上公布了旗下订阅服务Game Pass现状及相关统计数据,数据显示,游戏领域的Game Pass订阅服务给行业带来的正面影响十分显著。
1.游戏加入Game Pass订阅服务前后90天内,玩家游玩数量都有不同的程度的增加,从1.6倍到28倍不等,平均增长倍数在8.3倍左右。
2.游戏首发加入XGP后,大型发行商旗下游戏玩家游玩人数增长至3.5倍,独立游戏发行商旗下游戏玩家游玩人数增长至15倍。
3.Game Pass用户更愿意投资他们的体验,在所有类型交易中,他们比同类用户多花超过50%的费用。
4.Game Pass订阅服务已经对独立游戏开发者和发行商的增长做出了积极的贡献,Game Pass订阅服务的上线使得2020年独立游戏开发者数量相较于2016年增长了3倍,近三分之二的增长是由Game Pass订阅服务促成的。
1.游戏加入Game Pass订阅服务前后90天内,玩家游玩数量都有不同的程度的增加,从1.6倍到28倍不等,平均增长倍数在8.3倍左右。
2.游戏首发加入XGP后,大型发行商旗下游戏玩家游玩人数增长至3.5倍,独立游戏发行商旗下游戏玩家游玩人数增长至15倍。
3.Game Pass用户更愿意投资他们的体验,在所有类型交易中,他们比同类用户多花超过50%的费用。
4.Game Pass订阅服务已经对独立游戏开发者和发行商的增长做出了积极的贡献,Game Pass订阅服务的上线使得2020年独立游戏开发者数量相较于2016年增长了3倍,近三分之二的增长是由Game Pass订阅服务促成的。
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