#产业互联网##投资# 【2022年越来越多的创投重金布局2B端产业互联网】#甘靖数字经济[超话]#

随着企业数字化转型步伐加快,越来越多创投机构纷纷斥重金布局2B端产业互联网。

近日,多位创投机构合伙人透露,明年他们将极少涉足2C端移动互联网产业投资,转而将绝大资金投向2B端产业互联网。

“如今,2C端移动互联网发展已进入深水区,行业头部企业聚集效应日益显现,令绝大多数机构获客成本与产品研发投入剧增,很多优秀公司脱颖而出的难度日益加大。一个最明显的例子,在2C移动互联网早期发展阶段,一个游戏公司小团队很容易凭借一款爆款游戏脱颖而出,但现在这种状况已经很难发生。目前游戏行业头部平台都需要建立庞大的研发团队,且未必能在激励市场竞争力继续巩固竞争优势。”一位创投机构负责人向记者直言,相比而言,科技应用促进各行各业产业生产运营效率持续迭代升级,反而令这个赛道“遍地是机会”。

蓝驰创投投资合伙人石建平也表示,中国已经进入企业服务的黄金年代。过去一年,蓝驰创投在企业服务方面投资了不少早期项目,比如能源新零售网络运营商点滴能源,以物联网升级水电煤公共设施的万智生科技、连锁商业空间数字整装平台唐吉诃德、新一代跨平台的云端专业UI设计工具即时设计等。

“这些项目的共同特点是,将软硬件结合的技术应用于传统行业领域。事实上,我们也想投资一些能够改变行业的项目,而且不光是技术软件支持,更需要以运营方角色改变行业。”石建平指出。

在他看来,未来企业服务赛道将分成三个领域,一是产业互联网,包括聚焦产业链上下游,赋能以交易为核心的供应链(比如B2B电商),以及聚焦企业内部效率提升的创新技术,比如工厂柔性生产系统等;二是面向企业的办公、财务、人力等软件服务SaaS应用;三是企业服务基础软件,比如云服务、大数据服务。

石建平认为,短期而言,企业服务领域的两个细分赛道发展速度最快,一是营销类SaaS,二是协同办公。

梧桐树资本创始合伙人童玮亮坦言,对企业服务行业创业者而言,借助产业互联网技术革新改造各行各业供应链与生产模式,不但是最难的,也是壁垒最高的。

七牛云 CEO 许式伟对此深有感触。

他说2B端产业互联网与2C端移动互联网的最大不同,可以用三个字表达,分别是“散、慢、繁”。所谓“散”,主要是分散,即客户不像移动互联网一样聚集,从地域到行业,各个行业各个领域都很分散;“慢”,则指企业决策链与执行效率与移动互联网行业相比,有着很大差别,或许会更慢;“繁”,则是指各行各业都有自己的产业升级差异化需求,与移动互联网所期待的标准化大不相同。

“这也驱动创投机构纷纷采取逆向思维开展投资——谁能通过云计算等技术创新,解决上述三个痛点,反而能获得巨大的发展前景。” 许式伟指出,越来越多创投机构正将云计算作为企业服务的一个独立细分赛道,成为他们布局2B端产业互联网与企业服务特别感兴趣的一个领域。

这驱动创投机构积极推动所投资的云计算服务商加快在企业服务领域的技术革新与业务布局步伐。此前,这家智能运维服务提供商先后获得多轮股权融资,创投股东包括经纬中国,启明创投、宽带资本、方广资本、嘉实投资、张江高科、阿里集团、云峰基金、国调基金、交银国际、宏兆基金等知名创投机构。

一位专注2B端产业互联网投资机会的创投机构合伙人直言,目前他们最关注的,是自己所投资的2B端云计算技术服务商如何顺势而为,主动拥抱“视频化”和“产业数字化”。在面对各行各业数字化发展衍生不同形态新需求时,他们能将庞大数据转化成重要的新型生产要素,通过将更多数据置入云端,在创造更旺盛的云服务需求同时,解决各行各业新业态彼此交织、链接、融合的问题。这既能有助于2B端云计算服务商构筑更强产品技术壁垒,又能在企业数字化升级大浪潮下获得新增长空间。

石建平直言,优秀的产业互联网公司得学会帮助各行业上下游企业做“增量业务”,毕竟,各行各业产业链上下游企业都有自己的业务顾虑,比如大部分行业上游企业获客能力较弱,担心下游订单不稳定;下游企业则担心上游供应商复杂且分散,无法获得质量稳定的上游产品货源,因此,产业互联网平台若能解决双方的痛点,带动上下游行业获得更高的业务收入,就有望在这个赛道快速脱颖而出。

值得注意的是,近日产业互联网云计算领域也迎来多个大手笔股权融资。

比如工业AR应用解决方案供应商“ALVA Systems”完成B轮数亿元融资,由软银中国资本(SBCVC)领投,高科新浚与泰越资本跟投。这轮融资资金主要应用于企业底层算法的研发投入、产品化落地、营销体系的搭建等。

与此同时,一站式工业零部件采购云平台“蚂蚁工场”也完成B轮近亿元融资。由龙腾资本领投,泰极工业与顺为资本跟投。

据蚂蚁工场介绍,随着本轮股权资融资完成,企业将进一步完善产品布局,扩张销售团队,加速非标数字化云工厂的建设。 https://t.cn/RI7nYAL

彭博社知名记者Jason Schreier今日发布了一篇名为“微软的《光环 无限》是如何从灾难走向胜利”(How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph)的文章,其中对游戏开发的一些幕后事件、343i工作室如何调整开发战略等等进行了爆料。具体内容如下:

- 《光环 无限》从2015年《光环5》发售后开始进入规划,在讨论各种方案后,开发者们决定将其做成一款开放世界游戏,玩家将不会通过一系列线性关卡推进游戏,而是在一个广阔的地图上探索,可以按照任意顺序完成任务,类似任天堂的《塞尔达传说 旷野之息》

- 根据超过20位343i工作室现任与前任员工的说法,这家微软工作室的“特点”包含内部技术存在缺陷、内部斗争、流动率高等,这些员工要求匿名,因为他们没有公开这些事情的权限。

- 《光环 无限》所使用的新游戏引擎很大程度上基于Bungie工作室以前留下的旧代码,这个“Slipspace”引擎中的一部分,存在一套名为“Faber”的开发工具套组,工作室内部称其十分难用且充满Bug。这让343i陷入了工程领域中的一个俗称“技术债务”的问题,具体指某个系统之前的程序员选择了简单、快捷的解决方案,而非一劳永逸的方案,导致后来人要面对各种问题。“Faber”其中一些代码可以追溯到2000年初期,如此多的“债务”让343i开发人员自嘲的称之为“技术破产”

- 343i工作室曾花了几个月时间来考虑是否改用虚幻引擎来开发这款游戏,但最终还是没换,Schreier称其中一个原因是更换引擎或许会让本作无法给玩家带来那种相同的“光环感”,那种Bungie与343i自20世纪90年代末期以来一直在保持与调整的感觉。

- 343i工作室的人员编制也是问题之一,其中一部分原因是他们非常依赖合同工。据称工作室中约半数都是合同工,而微软有规定此类员工不得在岗位上工作超过18个月,这让343i在“很稳定的”流失开发人员。

- 《光环 无限》的创作方向也在不断发行变化,一直持续到开发的后期阶段。部分开发者称343i是一个分裂成不同领域的公司,各个团队都在争夺资源并做出相互冲突的决定,其中一位开发者对此表示“我们像是在同时开发4-5个游戏”

- 2019年夏天,《光环 无限》处于开发危机之中,工作室决定删减游戏整个计划中近三分之二的内容。这让各部门主管手下的部分设计师虽有来办公室,但什么也没做,与此同时,工作室在思考下一步该怎么办。最后,游戏的开放世界从那个类似塞尔达、十分巨大的体验缩减称了一个小很多的地图。团队中的一些人心里有数,即便做出了这么大妥协,在2020年秋天到来之前把《光环 无限》成为像模像样的游戏也是不太可能的。但微软方面告知343i,《光环 无限》必须作为次世代Xbox的首发游戏推出,死线定在了2020年11月。

- 在《光环 无限》于2020年7月首次进行实机演示后,包括不少微软内部人士也承认发布这样一个不成熟的演示是个很大的错误,随后公司不情愿的选择延期。

- 微软找来《光环》前三部的主编剧Joseph Staten来让事情重新走上正轨,Staten于2009年离开《光环》项目,进而担任微软高级创意总监,他曾参与了《腐烂国度》《除暴战警》等游戏的开发。在首次演示遭到差评后,Staten重新加入343i工作室并担任创意总监一职,他上任后的第一件事就是重新鼓舞开发团队的低落士气,并强调这个系列在经久不衰的同时,也是有过几场粗糙演示的,甚至2001年《光环》初代那个灾难性的演示,差点让整个系列在起步前全毁

- Staten当时极力游说微软领导层,向他们提供了一份《光环 无限》功能清单,希望能给343i更多时间来逐步解决问题。Staten表示如果时间不是唯一的因素,那这些功能将帮助《光环 无限》取得成功,开发团队可以做的事都写在这张清单上,它们可以让游戏变得更加出色,而更多的时间能够帮团队争取到这些

- 微软方面同样认为《光环》对玩家选择是否选择购买新主机会产生影响,发布一个有问题的版本会导致玩家对游戏失去兴趣,官方也曾有过一个2019年先推出《无限》多人模式,2020年推出战役模式的早期计划。另外343i已经在《光环 士官长合集》上翻过一次车,官方曾对此多次致歉,至今仍有不少玩家记得这事,这些玩家认为微软不能够再犯一次这种严重问题

- Joseph Staten在接手《光环 无限》后,他表示很喜欢游戏早期版本中,由Ai控制的陆战队员与士官长并肩作战的方式。不过当时这些陆战队员被设计成停留在玩家首次见到他们的位置,在探索过程中,每隔一段时间就会遇到几个陆战队员,他们并不会跟随玩家一起冒险

- 经过很长一段时间后,343i解决了游戏图像方面的问题,也加入了能够移动的陆战队员,但《光环 无限》与过往《光环》作品相比,谈不上是一个完整的作品。当然现在这个游戏行业已经渐渐转向以“服务型游戏”为主,而非每隔一段时间发布全新游戏。工作室计划在后续更新中加入一些关键功能,如战役合作模式,还有“Forge”,后者能让玩家自由创建多人模式地图

- “投入更多时间慢慢来”的冒险决定似乎已将潜在的灾难转变成真正的成功,343i在今年11月于《光环》系列20周年纪念日当天,推出了《光环 无限》多人模式,粉丝们对此倍感惊讶。第二天该作品创下了Xbox第一方游戏在Steam平台同时在线游玩人数的新记录,初期评价很好。外媒CNET编辑表示“《光环 无限》不能仅仅是另一款《光环》,它需要成为玩家心目中想要的那款《光环》,而这款游戏做到了这点”

- 玩家群体是很难伺候的,《光环 无限》的评价让他们似乎开始原谅微软之前犯下的错误,Reddit论坛光环板块的版主对此表示“玩家们的态度谈不上180度的完全转变,但至少转变了130度”,截至目前,《光环》粉丝们对游戏质量感到满意,其中一位表示《光环 无限》在新用户与老玩家之间找到了一个平衡,两伙人的需求都能得到满足,这点至关重要

《光环 无限》战役与多人模式现已登陆XSX|S、Xbox One与PC。

#数字经济##互联网# 【哔哩哔哩发布2021年第三季度业绩报告 营收52.066亿同比增长61%,看看社区平台的亮点】中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台哔哩哔哩今日宣布了2021年第三季度财务业绩。第三季度营收52.066亿元同比增长61%;月活跃用户2.672亿同比增长35%,日活跃用户7210万同比增长35%;平均月付费用户2390万,同比增长59%。

2021年第三季度业绩亮点

营收总额达到52.066亿元(8.08亿美元),比2020年同期增长61%。

平均月活跃用户(AMU)达到2.672亿,移动MAU达到2.499亿,分别比2020年同期增长了35%和36%。

日均活跃用户(DAU)达到7210万,比2020年同期增长了35%。

平均月付费用户(MPU)达到2390万,比2020年同期增长59%。

哔哩哔哩董事会主席兼首席执行官陈睿说,“我们很自豪地宣布再度实现了一个出色季度的优质增长。在夏季的高峰期,用户增长迅猛,用户粘性达到历史最高水平,同时继续扩大了我们收入。第三季度,MAU和DAU均同比增长35%,推动我们朝着三年增长目标迈进。重要的是,我们的社区比以往任何时候都更具粘性和参与度。用户平均每天花88分钟在哔哩哔哩上,这是我们运营历史上最长的时间。随着我们的成长,我们也在深化我们作为一家负责任的上市公司的承诺。继续打造一个包容的社区,推广积极内容并参与改善环境、社会和治理实践。我们希望在我们的社区中灌输令人振奋的中国文化和价值观,并把更多‘中国创造’的内容带给世界。”

哔哩哔哩首席财务官樊欣表示:“我们第三季度的营收达到52亿元人民币,创历史新高同比增长61%。我们的收入结构也更加平衡和健康,同时继续在不断增长的业务中改善盈利。在我们强大的品牌影响力的推动下,广告业务收入持续增长,第三季度同比增长110%达到12亿元。MPU在第三季度也增长到2400万台,同比增长59%,付费比率达到8.9%。我们相信,凭借强劲的基本面、健康的资产负债表和244亿元的现金储备,我们正走在实现近期和长期目标的正确道路上。”

2021年第三季度财务业绩

营收:总营收为52.066亿元人民币(合8.08亿美元),较2020年同期增长61%。

手机游戏:手机游戏营收为13.917亿元人民币(合2.16亿美元),较2020年同期增长9%。

增值服务:增值服务收入为19.089亿元人民币(合2.963亿美元),较2020年同期增长95%,主要原因是公司加强了货币化努力,为公司增值服务的付费用户数量增加包括高级会员计划,直播服务及其他增值服务。

广告收入:广告收入11.72亿元(1.819亿美元),比2020年同期增长110%。这一增长主要归因于哔哩哔哩品牌在中国网络广告市场的知名度进一步提高,以及哔哩哔哩广告效率的提高。

电子商务等:电子商务及其他业务收入7.34亿元(1.139亿美元),较2020年同期增长78%,主要得益于公司电子商务平台产品销售的增长。

收入成本:收入成本41.881亿元(6.5亿美元),比2020年同期增长70%。收入共享成本是收入成本的重要组成部分,21.575亿元(3.348亿美元),比2020年同期增长83%。

毛利润:毛利润为10.185亿元人民币(合1.581亿美元),较2020年同期增长34%,主要是由于净收入增加。

营业费用:经营费用总额28.965亿元(4.495亿美元),比2020年同期增长57%。

销售和市场费用:销售和营销费用为16.333亿元人民币(合2.535亿美元),同比增长37%。这主要是由于为了推广哔哩哔哩应用和品牌而增加的渠道和营销费用,以及公司手机游戏的推广费用,以及销售和营销人员人数的增加。

一般及行政费用:一般及行政费用4.749亿元(合7370万美元),同比增长87%。增加的主要原因是一般和行政人员人数增加、按份额计算的补偿费用增加、租金费用和其他一般和行政费用增加。

研发费用:研发费用为7.883亿元人民币(1.223亿美元),同比增长97%。增加的主要原因是研究和开发人员人数的增加以及份额补偿费用的增加。

经营亏损:经营亏损18.78亿元人民币(合2.915亿美元),而2020年同期亏损10.833亿元人民币。

投资收益/(损失)、净:净投资收益/(亏损)主要包括银行等金融机构发行的金融产品的收益、货币市场基金的投资收益以及对上市公司投资的公允价值变动。净投资损失为7.243亿元人民币(约合1.124亿美元),而2020年同期的净投资收益为1420万元人民币。这主要是由于对上市公司的投资公允价值发生了变化。

所得税费用:所得税费用为2830万元人民币(440万美元),而2020年同期为1730万元人民币。

净亏损:净亏损26.863亿元人民币(合4.169亿美元),而2020年同期为11.090亿元人民币。

调整后净亏损:调整净亏损是一种非公认会计准则,不包括基于股份的薪酬费用、与通过业务收购获得的无形资产相关的摊销费用、与通过业务收购获得的无形资产相关的所得税和对上市公司投资的公允价值变动的损失/(利得)。从2020年同期的9.671亿元人民币增至16.22亿元人民币(合2.517亿美元)。

基本每股收益和稀释后每股收益及以及调整后每股收益及稀释后每股收益:基本和稀释后的每股净亏损为6.90元人民币(合1.07美元),而2020年同期为3.08元人民币。调整后的每股基本亏损和摊薄净亏损为4.16元人民币(合0.65美元),而2020年同期为2.70元人民币。

现金及现金等价物、定期存款及短期投资:截至2021年9月30日,该公司拥有现金和现金等价物、定期存款和短期投资244亿元人民币(合38亿美元),而截至2020年12月31日,该公司拥有的现金和现金等价物、定期存款和短期投资为128亿元人民币。


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