我们还需要更多的《NIKKE》。


文/九莲宝灯 


上月底(3月30日),《胜利女神:NIKKE》(后简称NIKKE)结束了它的第一次测试。自宣布第一次测试起,这款游戏的热度就达到了新高,稀少的测试名额引发全球范围内的玩家疯抢,甚至成为了一时的话题。

 

毫无疑问,这款游戏如此受人关注,它的美术起到了重大的作用。但葡萄君认为需要额外指出的是,这里提到的美术,并不仅仅是它抓人眼球的软色情手段那么简单。《NIKKE》在美术上所做的深入尝试与突破,可能远比表面上的要认真得多。

 

 


01

最契合团队的题材:

流行但难做的末世战场


据SHIFT UP创始人金亨泰所言,《NIKKE》所采用的题材叫做“后启示录”风格,也就是末世风格。

 

我们在此前对于国内二次元游戏画风变迁的探讨中提到,末世风格也是国内近两年最流行的题材之一。由于有了“末世”的大框架,在资源匮乏、强者生存的世界观压力下,很多设定都能够以“迫不得已”为借口解释,游戏的战斗理由也可以合理地展开。

 

 

然而这种风格虽然流行,想要真正做好却并不容易。

 

首先是硬核的感受。在通常情况下,“后启示录”题材的魅力主要来源于“现代世界的崩溃”,因此,设定中很难加入“魔法”等自由的奇幻类设定,否则就会削弱这一题材的代入感。

 

从美术角度来说,题材上对于硬核的重视,也要求武器、服装的美术设计必须更加写实,最好沿袭如今的枪械和装甲风格。但这是一个相当专业的领域,需要美术组付出相当大的学习成本。金亨泰在接受Fami通采访时就表示,这一题材很容易吸引来大量军武爱好者,如果枪械的绘画犯了任何事实错误,就很容易受到批评,他也因此感到不小的压力。在游戏早期担任主美的画师「血羅」,也直言自己更喜欢奇幻风格的美术,并因此有了离开项目的意向。


 

除了客观上的硬核,末世题材也对游戏视觉的情绪表达有所限制。从逻辑上来说,这种题材往往带有一种严肃正经的意味,因此在设计该世界观下的角色时,过于鲜艳的装扮色彩,或者过于欢脱的人物动作表情,也很容易和题材风格产生冲突。

 

在此前我对《少前2:追放》美术团队的采访中,他们也提到,在这类题材的角色设计中,作品本身的情绪是一个重要的参考因素。散爆团队的《少前:云图计划》和《少女前线2:追放》,也正是因为题材本身的风格差异,才在美术上表现为可爱明亮和写实严肃两种不同风格。

 

少女前线2:追放

 

但是说到底,作为以美少女为核心卖点的游戏,《NIKKE》也不能为了合理性,彻底放弃角色的外观魅力。如何在重重限制中设计出更多样化的角色,是这一题材最大的难题。

 

不过从这次测试来看,《NIKKE》对这一题材的表现相当到位。他们有意地控制了角色魅力和题材严肃感之间的平衡,并且合理地导入了机甲等题材,为游戏的美术内容加分。金亨泰表示,该作角色设计最重要的地方,就是让角色拥有女性魅力的同时,作为战士也不会太违和。因此即使是主打软色情的15+游戏,角色的露出度也比其他同类游戏要少。

 

此外,末世战场题材也相当契合SHIFT UP团队一直以来的风格。他们团队本来就有着其他主打美少女的游戏厂商所不具备的美术优势:从处女作《天命之子》(Destiny Child)开始,他们的美术风格一直都偏向写实感的光影刻画,因此相比更二次元的美术风格来说,他们更容易贴合这种题材的情绪。

 

再加上包括金亨泰在内的SHIFT UP团队内,也有许多喜欢残破机器和建筑物废墟的作者,他们对后启示录风格也足够熟悉。因此,在末世题材的表达上,《NIKKE》也就做到了同类游戏中相当靠前的水准。

 

 

 

02

时刻跟踪潮流:

“油腻师姐”的迭代升级


除了他们在末世题材上的尝试,他们的角色美术风格实际上也在进化。

 

由于金亨泰在《剑灵》和《天命之子》中极具特色的个人风格,因此他常常被人们称为韩式美术“油腻师姐”的鼻祖。

 

实际上,金亨泰曾经表示,他的个人风格并非所谓的“韩式”,而是更多地受到日本画师的影响,例如士郎正宗、村田莲尔和寺田克也等等。

 

村田莲尔作品

 

而他个人基于对软色情游戏中“肉欲”的理解,对一些视觉表现进行了夸张处理。例如不真实的腰臀比,极度强调柔软光滑的脂肪感,以及对于皮肤上液体附着的偏好。

 

从技法上来说,以他和主美血羅为代表《天命之子》美术,角色也就往往有着比日式二次元更具魅感的比例姿态,更强烈的明暗对比和更大面积的高光。

 

金亨泰(左)和血羅(右)的作品(左右滑动查看)

 

虽然《NIKKE》的美术风格和《天命之子》一脉相承,但我们仍然能够看出他们的变化。

 

从金亨泰和血羅在《天命之子》后期以及《NIKKE》研发期前后发布的作品中可以看出,二人的风格也越来越向如今流行的日式二次元风格靠拢。

 

金亨泰在《天命之子》后期绘制的角色

 

具体来说,此前强烈的光影对比和大面积的高光表现,在这部作品的美术中都大幅减少,而在保留个人风格的基础上,有了一定的扁平感。人体比例的夸张度也在往回收。

 

取而代之的,是作品中有了更多具有插画感的装饰性内容,向“要细节、不要刻画”的方向发展。例如碎片化的、彩色的点高光,以及更多的装饰性图案等等。原本色彩更深的暗调,也换成了具有透明感的阴影表现。

 

新旧对比

 

除此之外,《NIKKE》里其他画师绘制的角色人物,也有更加明显的二次元味。

 

左右滑动

 

那么,为什么《NIKKE》会在原本的美术风格上做出这样的改动?在我看来,至少存在两方面的原因:一方面,金亨泰多次表示,比起自我表达,他更愿意画被更多人喜欢的商业图。而《NIKKE》作为一部计划在国际市场发行的作品,这显然是团队通过观察流行趋势,迭代过往的“重口味”,贴合更多人审美偏好的结果。

 

另一方面,从制作上来说,由于游戏极其重视角色的Live2D表现,导致每个角色的制作工期必然更长。因此,他们在捕捉了流行和自我风格的平衡点之后,也就降低了原本的门槛,未来也能让更多画师能够为游戏供稿。



03

构建美术壁垒:

竖屏和live2D


虽然题材和美术风格上的选择已经让《NIKKE》的美术有了不小的竞争力,但还不够有说服力。毕竟真正让《NIKKE》成名的,还是游戏中对于“抖臀”的表现。

 

在我看来,“抖臀”这个卖点之所以如此突出,除了金亨泰奇妙的想象力之外,还有两个方面的设计为其提供了助力。

 

首先是竖屏。

 

近年来,一些以角色为核心卖点的游戏都意识到了竖屏设计在展示角色时的优势。例如去年成名的《赛马娘》、《偶像荣耀》等等,都通过竖屏布局的方式,让角色占据画面中更多的面积,与玩家更加亲近。而SHIFT UP的上一款产品《天命之子》,同样也是竖屏设计。

 

赛马娘

 

通过竖屏放大角色,可以让角色具备的各种魅力得以发挥。在《赛马娘》中,或许是和玩家建立感情的能力;在《偶像荣耀》中,或许是角色的可爱动作;而在《NIKKE》中,则是对于角色外观魅力的表现。

 

金亨泰也对此表示,当时在公司内部竞赛中排名第一的作品是横屏FPS,但他认为应该在画面中强调角色的存在。因此竖屏TPS是更好的选择。

 

在角色被放大,能够让玩家看到更多细节之后,《NIKKE》也强化了对于Live2D的表现。而这,可以说是《NIKKE》最可圈可点的美术设计。

 

在很多二次元游戏中,Live2D往往被视为锦上添花的内容。Live2D经常会落后于角色推出的速度,也不是所有角色都会有Live2D。不仅如此,即使角色有了Live2D的形态,也通常只会在角色展示页面,或者UI主页面中出现。在剧情演出等场合,静态立绘仍然是角色主要的形象,在战斗中,则更是省略到只剩“Q版小人”。

 

《NIKKE》也有Q版小人,但没有用在主要战斗场景中

 

而SHIFT UP对于Live2D的重视,就显得尤为特别了。


早在《天命之子》中,SHIFT UP就以丰富的Live2D闻名。而到了《NIKKE》,他们对Live2D的使用就变得更加“肆无忌惮”。


《天命之子》中的Live2D表现

 

在游戏中,你几乎见不到角色的静态画面。无论是在游戏主页的看板角色,剧情中的对话角色,战斗中的角色cut-in画面,都是以Live2D的形式表现的。

 

 

而且,这些Live2D也不仅仅能够表现呼吸动态而已,她们还往往有多张部位差分,以便进行一些在空间上更加复杂的动作。

 

 

而更关键的是,在最重要的战斗画面上,他们同样也使用了Live2D来表现,这几乎是二次元游戏中的首例。这种尝试近乎完美地解决了玩家们在战斗中无法看到角色立绘的遗憾。

 

 

虽然现在二次元游戏3D化正成为主流,但由于二次元本身强烈的风格,2D绘画的很多要素一旦舍弃,就会丧失原本的味道。而在3D画面中,想要还原2D绘画中那些具有想象力的光影,材质,甚至具有特色的笔触,都远没有2D那么好控制。因此,3D如何更好地保留2D二次元的美术风格,往往是3D团队最需要重视的问题。

 

而Live2D技术就非常取巧。它能够原汁原味地保留所有2D绘画的特色,同时又能让角色更加灵动立体的展示出来。

 

它还能解决很多在三维角度上更复杂的问题,让游戏在移动平台的性能限制下表现更加自如。例如像“抖臀”这样细节的物理表现,如果想在移动平台的性能限制下用3D来解决,或许比他们的Live2D模式麻烦得多。



同时,因为角色本质依旧是2D图片,因此在大小上也可以做的比3D模型更小,而且这种一张图分成几部分来创建纹理的方式,也可以让《NIKKE》向手机容量相对较小的用户提供更高分辨率的内容。

 

不过,想要用好Live2D其实也不简单。金亨泰提到,他们的试错成本并不低,而且全部使用Live2D,也让他们的制作流程变得更长。除了角色站立、蹲下、射击等各种Live2D动作,还要制作SD角色和Cut-in,据他估算,这样制作一个角色平均就需要花费一个月的时间。

 

 

但是我认为,《NIKKE》在Live2D上的尝试都是非常值得的。如今,还没有其他厂商向这个方向发展,也就意味着这种全Live2D的模式将成为SHIFT UP专属的风格,结合他们本来别具一格的画风,也就让他们的产品有了更高的品牌辨识度,和独特的技术壁垒。



04

结语


总的来说,《NIKKE》的美术虽然在3D部分发挥平平,但在2D角色插画和Live2D这两个传统强项上,他们通过各种尝试使自己的优势最大化,并收获了与众不同的特色。

 

在我看来,《NIKKE》的出现,对于其他厂商来说,也具有启发意义。

 

在所有人以为二次元2D美术卷无可卷,3D二次元成为新潮流的今天,《NIKKE》的这些尝试却足以说明,二次元游戏在2D美术上的竞争虽然激烈,但实际上可以做的事情还有很多。

 

二次元美术还有更多的风格值得挖掘:不少厂商不那么重视的Live2D还能有更多的用法,让画面表现更加生动。这些乍一看不太划算的研发方向,实际上却能帮助厂商建立自己独特的风格语言。

 

同时,在大家认为末世题材烂大街,快要过气的时候,他们也试图证明,这个题材依旧有可挖掘的空间。

 

在这些不少人认为不好做、不值得做,或者已经被做烂了的地方,SHIFT UP却仍然试图从中闯出一条属于自己的路来。目前,我们还无法判断他们这些尝试的最终结果,但如果想要让二次元这个品类真正迈进下一阶段,我们还需要更多敢于尝试的SHIFT UP。

 

 

参考资料:




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