#coc模组翻译##1v1#
#coc模组翻译同捆#
『キスしてこわして、ごちそうさま』
「亲吻我破坏我、多谢款待」
◉作者:葬仪场
◉译者:陆逸安@牛角面包全年无休
゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+
◉概要
KPC突然失踪了。
外面下着倾盆大雨,寻找其行踪的调查员会在公园里寻见正在避雨的他/她。如果和他打招呼,KPC会看向调查员,随后强忍着眼泪绽放笑容。
「你看起来好好吃,我开动了」
说着KPC亲吻了调查员。
゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+
・推荐调查员: 即使被亲吻也不会离开KPC的人
・推荐技能: 侦查、聆听、图书馆、一定程度的POW
・备选推荐技能(有投掷机会): 精神分析or 心理学、计算机、神秘学、历史、医学、闪避
・时间: 文字6小时~(根据RP长度变化)
・与KPC/NPC 1v1的城市模组。
・模组内包含对神话生物的个人解释。
□模组参与了「ポットラックパーティー企画」
性癖主题是「接吻×进食」
□模组包含以下内容,请注意。
接吻、异食症、呕吐
・*:..。o○☼*゚・*:..。o○☼*゚・*:..。o○☼*゚
⚠️最后说一下
因为是期间限定模组,前几天booth已经下架了,目前只有『gou买过的朋友』可以在booth的『下载页面』重新下载,译本已经同捆上去啦。
#coc模组翻译同捆#
『キスしてこわして、ごちそうさま』
「亲吻我破坏我、多谢款待」
◉作者:葬仪场
◉译者:陆逸安@牛角面包全年无休
゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+
◉概要
KPC突然失踪了。
外面下着倾盆大雨,寻找其行踪的调查员会在公园里寻见正在避雨的他/她。如果和他打招呼,KPC会看向调查员,随后强忍着眼泪绽放笑容。
「你看起来好好吃,我开动了」
说着KPC亲吻了调查员。
゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+゚+o。◈。o+
・推荐调查员: 即使被亲吻也不会离开KPC的人
・推荐技能: 侦查、聆听、图书馆、一定程度的POW
・备选推荐技能(有投掷机会): 精神分析or 心理学、计算机、神秘学、历史、医学、闪避
・时间: 文字6小时~(根据RP长度变化)
・与KPC/NPC 1v1的城市模组。
・模组内包含对神话生物的个人解释。
□模组参与了「ポットラックパーティー企画」
性癖主题是「接吻×进食」
□模组包含以下内容,请注意。
接吻、异食症、呕吐
・*:..。o○☼*゚・*:..。o○☼*゚・*:..。o○☼*゚
⚠️最后说一下
因为是期间限定模组,前几天booth已经下架了,目前只有『gou买过的朋友』可以在booth的『下载页面』重新下载,译本已经同捆上去啦。
#名侦探学院[超话]#[心]
院长说,是靠神秘游戏选的房间,只能是掷骰子了[并不简单],这样就好解释毛巾啦[doge]唐一洲一如既往掷的"1",邵美丽明明由于多次投掷取消资格排在最后,住在一间。运气不好的韬韬和齐岱泽投掷了"2"和"3",住在一间。最后心理学专家,掷骰狂魔ppp,运气最佳夯夯凯投掷了"4""5""6"获得单人间[doge][doge][doge][doge][doge][doge]
院长说,是靠神秘游戏选的房间,只能是掷骰子了[并不简单],这样就好解释毛巾啦[doge]唐一洲一如既往掷的"1",邵美丽明明由于多次投掷取消资格排在最后,住在一间。运气不好的韬韬和齐岱泽投掷了"2"和"3",住在一间。最后心理学专家,掷骰狂魔ppp,运气最佳夯夯凯投掷了"4""5""6"获得单人间[doge][doge][doge][doge][doge][doge]
这是前天我在一个群里发起的猜硬币正反面的心理学实验,当时我手上根本没有硬币,并且至今也没有投掷硬币,因为投掷结果不是重点,你们猜的结果才是重点。当然过了一天,群友追问我结果呢?还有人问我惊喜呢?结果就算了,但我来把惊喜奉上。
大家在猜硬币之前是不是都预想的猜正面的人和猜反面的人比例差不了多少,基本是1:1?可你们看看实际结果。正:反=23:5。
先说个有趣的机器。上个世纪信息论创始人,也是当代学人工智能必知的科学家香农,在贝尔实验室发明了猜心机。这个机器很简单:机器事先确定好正反面,人来猜,猜对了人加一分,猜错了机器加一分。如果猜了几十局(50局以上),得分比机器高,那么人就赢了,否者就输了。
当时很多世界一流的科学家被这个机器吸引住了,每天中午不午睡聚在一块玩这个游戏。结果除了香农本人,无一人赢机器。
话说投掷硬币正反面的概率不是各为50%吗?讲道理,随便玩几局,总有一局会胜过机器吧?可事实却不是,怎么回事?
他们当时发现了一个法则:人的行为不可能做到真正的随机。换句话说:你越不想被人猜中心理,越会被猜中心理。也就是说人的行为和心理都能在一定程度上被预知。
而香农就利用了这一点,所以他设计程序的时候能在大部分情况下提前预知猜的人会猜哪一面,所以玩得次数越多,人越容易被机器发现规律,这跟现在流行的大数据、数据挖掘、人工智能一个道理。
想想我们玩的剪刀石头布,你若是想赢,一般第一次出布,若赢了,第二次出剪刀,再往后面尽可能多出布,少出石头,这样大部分情况会赢,不信找身边的朋友试试。为什么呢?原因可能很多,但有一个原因是由于我们的惰性,更倾向于出石头,出剪刀费劲。当然有部分人喜欢出剪刀,因为代表胜利手势,那就修改应对策略。
同样的道理,选择题选项,球员踢足球方向......,看似等可能,其实都不是等可能的,都在一定程度上可预知。
更重要的启示在于:司空见惯的生活经历中藏着数不尽的有趣奥秘。正如罗丹所说:生活不缺少美,只是缺少发现美的眼睛。
再玩个游戏,猜猜我刚刚把一枚硬币放在了下面那个盒子里面? https://t.cn/z8Aehkm
大家在猜硬币之前是不是都预想的猜正面的人和猜反面的人比例差不了多少,基本是1:1?可你们看看实际结果。正:反=23:5。
先说个有趣的机器。上个世纪信息论创始人,也是当代学人工智能必知的科学家香农,在贝尔实验室发明了猜心机。这个机器很简单:机器事先确定好正反面,人来猜,猜对了人加一分,猜错了机器加一分。如果猜了几十局(50局以上),得分比机器高,那么人就赢了,否者就输了。
当时很多世界一流的科学家被这个机器吸引住了,每天中午不午睡聚在一块玩这个游戏。结果除了香农本人,无一人赢机器。
话说投掷硬币正反面的概率不是各为50%吗?讲道理,随便玩几局,总有一局会胜过机器吧?可事实却不是,怎么回事?
他们当时发现了一个法则:人的行为不可能做到真正的随机。换句话说:你越不想被人猜中心理,越会被猜中心理。也就是说人的行为和心理都能在一定程度上被预知。
而香农就利用了这一点,所以他设计程序的时候能在大部分情况下提前预知猜的人会猜哪一面,所以玩得次数越多,人越容易被机器发现规律,这跟现在流行的大数据、数据挖掘、人工智能一个道理。
想想我们玩的剪刀石头布,你若是想赢,一般第一次出布,若赢了,第二次出剪刀,再往后面尽可能多出布,少出石头,这样大部分情况会赢,不信找身边的朋友试试。为什么呢?原因可能很多,但有一个原因是由于我们的惰性,更倾向于出石头,出剪刀费劲。当然有部分人喜欢出剪刀,因为代表胜利手势,那就修改应对策略。
同样的道理,选择题选项,球员踢足球方向......,看似等可能,其实都不是等可能的,都在一定程度上可预知。
更重要的启示在于:司空见惯的生活经历中藏着数不尽的有趣奥秘。正如罗丹所说:生活不缺少美,只是缺少发现美的眼睛。
再玩个游戏,猜猜我刚刚把一枚硬币放在了下面那个盒子里面? https://t.cn/z8Aehkm
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