% : 天野喜孝
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天野喜孝,日本知名画家、游戏人物设计师和插画家,擅长舞台剧美术和服装设计。他的极繁奇幻独特画风出现在各种艺术领域之中:动画人物设计、电玩游戏视觉概念设计、书籍的封面设计与内页插画,舞蹈、戏剧、电影的场景设计、背景美术设计、服装设计等,极具辨识度的画风让他在任何领域的创作都格外引人注目。
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天野喜孝,日本知名画家、游戏人物设计师和插画家,擅长舞台剧美术和服装设计。他的极繁奇幻独特画风出现在各种艺术领域之中:动画人物设计、电玩游戏视觉概念设计、书籍的封面设计与内页插画,舞蹈、戏剧、电影的场景设计、背景美术设计、服装设计等,极具辨识度的画风让他在任何领域的创作都格外引人注目。
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#视觉艺术#
[Fashion & Art] 无 界 极 繁:天野喜孝
日本知名画家、游戏人物设计师和插画家,擅长舞台剧美术和服装设计。他的极繁奇幻独特画风出现在各种艺术领域之中:动画人物设计、电玩游戏视觉概念设计、书籍的封面设计与内页插画,舞蹈、戏剧、电影的场景设计、背景美术设计、服装设计等,极具辨识度的画风让他在任何领域的创作都格外引人注目。
[Fashion & Art] 无 界 极 繁:天野喜孝
日本知名画家、游戏人物设计师和插画家,擅长舞台剧美术和服装设计。他的极繁奇幻独特画风出现在各种艺术领域之中:动画人物设计、电玩游戏视觉概念设计、书籍的封面设计与内页插画,舞蹈、戏剧、电影的场景设计、背景美术设计、服装设计等,极具辨识度的画风让他在任何领域的创作都格外引人注目。
【问拳头:召唤师峡谷何时入冬?】[doge]
[小黄人微笑]有没有让冬季召唤师峡谷或其他外观的召唤师峡谷回归的计划?
我们为冰雪节和电玩等事件所做的新地图对于玩家们来说总是别有一番趣味(老实说,我们也乐在其中)。但缺点是它们使用的时间较短而且通常没什么深度可言。所以我们将精力放在为玩家创造更具代入感的体验上,当大家能长久地沉浸其中,而不是每年给地图做几个小皮肤那么简单。
极限闪击就是最近应用这种理念的一个例子——作为事件特色模式,它会更多地回到大家身边——如今来到了美丽(而神秘)的艾欧尼亚丛林。上个季前赛的元素峡谷更新也是个很好的例子。
那...大家还能看到银装素裹的召唤师峡谷吗?或许吧,但目前没有任何的计划。虽说如此,我们一直在改进场景美工的制作工具(你们知道吗最初的《云顶之弈》棋盘是用召唤师峡谷拼起来的,但当时我们没办法将地图的组件用在其他方面,所以就必须先解决分割地图再利用的问题)。诸如此类的改进工作让我们在制作更富代入感的地图时效率更高。也许有朝一日,能推出与事件相辅相成的临时地图,但在那之前,希望大家能喜欢极限闪击中的锦簇繁花。
还有,以防有人问“为什么不直接把之前的冬季地图拿来用呢?”在此我要提醒大家,现在召唤师峡谷很容易着火(还很容易长花、长石头和……刮风?)。但认真地说,要制作冰雪地图的话,我们还得制作四个元素版本的峡谷以及边路的回廊。虽然技术上问题不大,但美工总归要些时间,目前还不在今年的计划之内。
回复设计师:产品负责人,Karadwe
[小黄人剪刀手]相比努努和费德提克的重做,为什么莫德凯撒的技能改动这么大?
英雄更新时,他们的规模需求各有不同,有的要做大手术,有的只需要时髦一些或“微整”一下。所以既有2018年伊泽瑞尔那样的小打小闹也有莫德凯撒这种大刀阔斧的更新。完全取决于我们进行更新的初衷,以及英雄技能的代表性及其对战术定位的必要性(接下来会具体说说)。
更新之前,努努和莫德凯撒的使用率都是倒数(或接近倒数)前几名,因此他们是外观和玩法更新的绝佳人选。使用率低就很能说明当下玩家对他们并不感冒。诚然,我们完全可以接受小众英雄的存在,但“小众”和“不被大众喜欢”之间是有明显区别的。而且小众英雄的“使用深度”都更高一些,这个指标代表了通常主玩某个英雄的玩家使用这个英雄的游戏局数。努努和莫德凯撒的深度很差,不仅仅是整体使用率(宽度)偏低的问题。
英雄技能的更新流程基本上是不变的,概括一下大概这样:
1. 看看有没有什么应该保留下来继续使用的招牌技能。
2. 确保英雄的战术定位没有改变。
3. 利用有限的剩余空间,设身处地为玩家着想,根据他们看到角色美工或传记时的期待打造游戏体验。
那具体到努努,是这样的:
1. 就招牌程度而言,“绝对零度”可能是教科书级的招牌技能了。它是《英雄联盟》最早的一批英雄技能之一,很多玩家就算不知道它叫什么也都见识过它的厉害。如果努努更新把它更没了,那玩家们肯定会有一百个问号,即便大多数的玩家当时都不怎么玩努努。
2. 努努的战术定位在于资源控制。他精通此道的原因/方式是什么呢?是由于“吞噬”的存在。既然我们不想改变他的战术定位,那就把“吞噬”也留下来。(我们对这两个技能都进行了更新,但都很接近原版。)
3. 我希望在地图上四处游走(特别是在野区)能更富乐趣,同时还想把男孩与“怪兽”之间嬉闹的友情传递给大家,这样就有了滚雪球的灵感。
概括看起来,似乎非常简单直白,可技能和被动从构思到最终确定经历了无数次的调整。从某个角度来说,4个技能中保留2个会更有挑战性,因为剩余的创意空间已经很有限了。
另一方面,莫德凯撒算得上招牌的技能基本没有。R技能的控制灵魂可能存在争议,但大多数的玩家并不会特别在意。无论如何,我们还是下了几个月的功夫我改善这个效果,但最终
还是认为如果要让更多玩家觉得这个英雄有趣,强行加入一个控制宠物的部分会与我们的目标相违背。(我们在莫德凯撒开发的幕后视频中对此有更具体的讲述。)移除灵魂代表着我们可以将更多的威力分配到有趣而优秀的技能中,现在知道为什么他的Q那么疼了吧?
其次,莫德凯撒并不像努努和费德提克那样有明确的战术定位。我们希望莫德凯撒继续当一位法系重装战士,用进攻来强化防御,但从战术层面来讲,他并没有什么清晰的目的或优势。换言之我们可以给他创造一个,这样就有了将英雄带入死亡领域,隔绝他的队友进行真正单挑的想法。
既然他的技能大有可为,那我们就要问自己了:看到莫德凯撒的插画或了解莫德凯撒的传说后,期待望自己操作的是一个怎样的英雄呢?答案显而易见:一位身穿重盔、手持巨型钉锤和操控死亡魔法的死亡领主。新版的技能就来自于对这一幻想的诠释——用势大力沉的钉锤重击近处的敌人、用魔法打击近战范围外的敌人,最终将敌人带进自己最强大的领域并将其击溃。
回复设计师:游戏设计负责人,Riot Xenogenic
#英雄联盟# #电竞趣聊#
[小黄人微笑]有没有让冬季召唤师峡谷或其他外观的召唤师峡谷回归的计划?
我们为冰雪节和电玩等事件所做的新地图对于玩家们来说总是别有一番趣味(老实说,我们也乐在其中)。但缺点是它们使用的时间较短而且通常没什么深度可言。所以我们将精力放在为玩家创造更具代入感的体验上,当大家能长久地沉浸其中,而不是每年给地图做几个小皮肤那么简单。
极限闪击就是最近应用这种理念的一个例子——作为事件特色模式,它会更多地回到大家身边——如今来到了美丽(而神秘)的艾欧尼亚丛林。上个季前赛的元素峡谷更新也是个很好的例子。
那...大家还能看到银装素裹的召唤师峡谷吗?或许吧,但目前没有任何的计划。虽说如此,我们一直在改进场景美工的制作工具(你们知道吗最初的《云顶之弈》棋盘是用召唤师峡谷拼起来的,但当时我们没办法将地图的组件用在其他方面,所以就必须先解决分割地图再利用的问题)。诸如此类的改进工作让我们在制作更富代入感的地图时效率更高。也许有朝一日,能推出与事件相辅相成的临时地图,但在那之前,希望大家能喜欢极限闪击中的锦簇繁花。
还有,以防有人问“为什么不直接把之前的冬季地图拿来用呢?”在此我要提醒大家,现在召唤师峡谷很容易着火(还很容易长花、长石头和……刮风?)。但认真地说,要制作冰雪地图的话,我们还得制作四个元素版本的峡谷以及边路的回廊。虽然技术上问题不大,但美工总归要些时间,目前还不在今年的计划之内。
回复设计师:产品负责人,Karadwe
[小黄人剪刀手]相比努努和费德提克的重做,为什么莫德凯撒的技能改动这么大?
英雄更新时,他们的规模需求各有不同,有的要做大手术,有的只需要时髦一些或“微整”一下。所以既有2018年伊泽瑞尔那样的小打小闹也有莫德凯撒这种大刀阔斧的更新。完全取决于我们进行更新的初衷,以及英雄技能的代表性及其对战术定位的必要性(接下来会具体说说)。
更新之前,努努和莫德凯撒的使用率都是倒数(或接近倒数)前几名,因此他们是外观和玩法更新的绝佳人选。使用率低就很能说明当下玩家对他们并不感冒。诚然,我们完全可以接受小众英雄的存在,但“小众”和“不被大众喜欢”之间是有明显区别的。而且小众英雄的“使用深度”都更高一些,这个指标代表了通常主玩某个英雄的玩家使用这个英雄的游戏局数。努努和莫德凯撒的深度很差,不仅仅是整体使用率(宽度)偏低的问题。
英雄技能的更新流程基本上是不变的,概括一下大概这样:
1. 看看有没有什么应该保留下来继续使用的招牌技能。
2. 确保英雄的战术定位没有改变。
3. 利用有限的剩余空间,设身处地为玩家着想,根据他们看到角色美工或传记时的期待打造游戏体验。
那具体到努努,是这样的:
1. 就招牌程度而言,“绝对零度”可能是教科书级的招牌技能了。它是《英雄联盟》最早的一批英雄技能之一,很多玩家就算不知道它叫什么也都见识过它的厉害。如果努努更新把它更没了,那玩家们肯定会有一百个问号,即便大多数的玩家当时都不怎么玩努努。
2. 努努的战术定位在于资源控制。他精通此道的原因/方式是什么呢?是由于“吞噬”的存在。既然我们不想改变他的战术定位,那就把“吞噬”也留下来。(我们对这两个技能都进行了更新,但都很接近原版。)
3. 我希望在地图上四处游走(特别是在野区)能更富乐趣,同时还想把男孩与“怪兽”之间嬉闹的友情传递给大家,这样就有了滚雪球的灵感。
概括看起来,似乎非常简单直白,可技能和被动从构思到最终确定经历了无数次的调整。从某个角度来说,4个技能中保留2个会更有挑战性,因为剩余的创意空间已经很有限了。
另一方面,莫德凯撒算得上招牌的技能基本没有。R技能的控制灵魂可能存在争议,但大多数的玩家并不会特别在意。无论如何,我们还是下了几个月的功夫我改善这个效果,但最终
还是认为如果要让更多玩家觉得这个英雄有趣,强行加入一个控制宠物的部分会与我们的目标相违背。(我们在莫德凯撒开发的幕后视频中对此有更具体的讲述。)移除灵魂代表着我们可以将更多的威力分配到有趣而优秀的技能中,现在知道为什么他的Q那么疼了吧?
其次,莫德凯撒并不像努努和费德提克那样有明确的战术定位。我们希望莫德凯撒继续当一位法系重装战士,用进攻来强化防御,但从战术层面来讲,他并没有什么清晰的目的或优势。换言之我们可以给他创造一个,这样就有了将英雄带入死亡领域,隔绝他的队友进行真正单挑的想法。
既然他的技能大有可为,那我们就要问自己了:看到莫德凯撒的插画或了解莫德凯撒的传说后,期待望自己操作的是一个怎样的英雄呢?答案显而易见:一位身穿重盔、手持巨型钉锤和操控死亡魔法的死亡领主。新版的技能就来自于对这一幻想的诠释——用势大力沉的钉锤重击近处的敌人、用魔法打击近战范围外的敌人,最终将敌人带进自己最强大的领域并将其击溃。
回复设计师:游戏设计负责人,Riot Xenogenic
#英雄联盟# #电竞趣聊#
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