IGN为《小缇娜的奇幻之地》打出8分,评测者认为:《小缇娜的奇幻之地》是一款基于《无主之地》经典射击+刷刷刷模式的衍生游戏,灵感来源于桌游。然而本作其实还是躺在前人的功劳簿上,它原创的一些元素,比如由程序生成的战斗,实际表现并不尽如人意。幸运的是,游戏出色的剧本、搞笑的演出、大牌云集的配音以及无厘头的战斗体验还是能让玩家感觉到不虚此行的。
#王者荣耀哪个英雄称得上最强辅助#
KPL已经有答案了,最强辅助绝对是鲁班大师!没有之一!
KPL最可怕的英雄!
在本届KPL,鲁班大师的被禁率达到可怕的92.3%,成为KPL中最可怕的英雄。
对92.3%,基本盘盘必BAN!为什么全部KPL战队都最怕这英雄?因为鲁班大师本身就很强,再加上游戏版本的环境,让鲁班大师的威力发挥到极致!
为什么这么强?
这不得不说现在S19游戏版本的核心,S19的战术核心是什么?就是配合射手。所有阵容都是为射手服务,每一个位置如何配合到射手发挥到射手输出最大化,那这局比赛基本就他赢了。而鲁班大师真是每一个技能都是最配合射手的神技!
1技能:立即清扫
直接把敌方推开,并且距离非常远,对方有人切射手时,直接推开,射手几枪就反杀对方。
2技能:助手驰援
等于给射手一个救命的位移,并且距离非常。能很多的射手打出公孙离1技能的效果,并且还被射手被打还送个保护盾。
3技能:强力收纳
开团神技,有哪个开团英雄能把对方反拉过我方的?比鬼谷子更安全,距离超远,也能救人。还特能配合射手,打连招231,射手跟不上?不存在的!
出装铭文
出装:奔狼纹章、抵抗之靴、极影、极寒风暴、魔女斗篷、霸者重装。双辅助装,全为射手服务。
铭文:调和、虚空、宿命
技能:弱化或闪现
1级击杀小技巧
最后送一个鲁班大师一级击杀对方的小技巧,开局时反推中路兵线2次,这次兵线会刚好卡在我方中塔面前。引对方中单上来清兵,你一早埋伏在草丛找机会配合中路击杀,会非常容易。如果对方不来清兵,就卡他兵线,让他没经济。
总结
鲁班大师的强,是因为S19是他的时代。射手当核的战术不变,鲁班大师会继续维持高BAN率。反而现在排位的BAN率很低,想上分的同学要捉紧机会哦。
我是超无厘头玩家,某王者战队分析师,专注王者战术和KPL比赛的研究僧。
KPL已经有答案了,最强辅助绝对是鲁班大师!没有之一!
KPL最可怕的英雄!
在本届KPL,鲁班大师的被禁率达到可怕的92.3%,成为KPL中最可怕的英雄。
对92.3%,基本盘盘必BAN!为什么全部KPL战队都最怕这英雄?因为鲁班大师本身就很强,再加上游戏版本的环境,让鲁班大师的威力发挥到极致!
为什么这么强?
这不得不说现在S19游戏版本的核心,S19的战术核心是什么?就是配合射手。所有阵容都是为射手服务,每一个位置如何配合到射手发挥到射手输出最大化,那这局比赛基本就他赢了。而鲁班大师真是每一个技能都是最配合射手的神技!
1技能:立即清扫
直接把敌方推开,并且距离非常远,对方有人切射手时,直接推开,射手几枪就反杀对方。
2技能:助手驰援
等于给射手一个救命的位移,并且距离非常。能很多的射手打出公孙离1技能的效果,并且还被射手被打还送个保护盾。
3技能:强力收纳
开团神技,有哪个开团英雄能把对方反拉过我方的?比鬼谷子更安全,距离超远,也能救人。还特能配合射手,打连招231,射手跟不上?不存在的!
出装铭文
出装:奔狼纹章、抵抗之靴、极影、极寒风暴、魔女斗篷、霸者重装。双辅助装,全为射手服务。
铭文:调和、虚空、宿命
技能:弱化或闪现
1级击杀小技巧
最后送一个鲁班大师一级击杀对方的小技巧,开局时反推中路兵线2次,这次兵线会刚好卡在我方中塔面前。引对方中单上来清兵,你一早埋伏在草丛找机会配合中路击杀,会非常容易。如果对方不来清兵,就卡他兵线,让他没经济。
总结
鲁班大师的强,是因为S19是他的时代。射手当核的战术不变,鲁班大师会继续维持高BAN率。反而现在排位的BAN率很低,想上分的同学要捉紧机会哦。
我是超无厘头玩家,某王者战队分析师,专注王者战术和KPL比赛的研究僧。
#别看,这真的是随笔#
今天玩了两个小时Roblox游戏,
并没有任何刻意的心理建设和预期。
晚上回家就在想,
UGC游戏和大厂制作的游戏都很好玩,
只不过touch玩家的moment不一样,
那么吸引点也不同…
当我纯想傻乐瞎逛无厘头时,
UGC游戏就是欢乐源泉啊,
穿模头掉bug…统统变得可爱,
损失一些公平性丝毫不会在意,
再玩下一个即可,
偶尔看到跟我一样无厘头的玩家会觉得更有意思,
玩游戏有点像开盲盒的体验
玩大厂制作的游戏就不同了,
脾气会莫名变得牛气哄哄,
挑剔画质玩法氪金公平性,
任何一点都有可能变成我暴躁的理由
这种感觉有点像:抖音快手之于电视电影
从这个角度来讲,
我们在设计游戏编辑器时,
尤其是设计玩法编辑器时,
也需要定期抛弃那些对于好玩游戏的固定认知
……
对任何领域都时刻保留谦卑敬畏之心,
才能真正的理解和参悟啊
今天玩了两个小时Roblox游戏,
并没有任何刻意的心理建设和预期。
晚上回家就在想,
UGC游戏和大厂制作的游戏都很好玩,
只不过touch玩家的moment不一样,
那么吸引点也不同…
当我纯想傻乐瞎逛无厘头时,
UGC游戏就是欢乐源泉啊,
穿模头掉bug…统统变得可爱,
损失一些公平性丝毫不会在意,
再玩下一个即可,
偶尔看到跟我一样无厘头的玩家会觉得更有意思,
玩游戏有点像开盲盒的体验
玩大厂制作的游戏就不同了,
脾气会莫名变得牛气哄哄,
挑剔画质玩法氪金公平性,
任何一点都有可能变成我暴躁的理由
这种感觉有点像:抖音快手之于电视电影
从这个角度来讲,
我们在设计游戏编辑器时,
尤其是设计玩法编辑器时,
也需要定期抛弃那些对于好玩游戏的固定认知
……
对任何领域都时刻保留谦卑敬畏之心,
才能真正的理解和参悟啊
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