开发者:双倍关注双人作战!

[2022]保留双人作战

双人作战刚刚上线时,我们就很清楚,这个游戏模式还不完备。我们也知道,玩家们是真的、真的、真的很想和朋友一起玩,因此我们决定发布尚在测试阶段的双人作战。实验室版本的双人作战距离最终的非测试版本已经完成了九成,但最后一成,还需要由玩家帮我们补全——为了让双人作战不仅能成为游戏中的一流社交模式,同时成为《云顶之弈》中的一流游戏模式,你们的反馈至关重要。因此,我们发布了测试版的双人作战,当初我们计划在 12.2 版本中将其下线,进行优化。

身为老谋深算的《云顶之弈》玩家,我们对双人作战的上线制定了多条弹性策略。如果你们认为这个模式很烂,我们会将其永久下线,同时从这次机会中吸取教训,摸清我们对玩家的社交模式需求有哪些误判。另一种可能性是始终开放该模式,但这需要玩家投入大量游戏时间、需要有忠实的双人作战玩家群体,还要有足够的证据表明这个模式下线会对玩家造成负面影响,因此我们觉得不太可能出现这种情况。

不用说,最后还真就是这种情况。

双人作战超出了我们的所有预期。我们完全被它的成功震惊了,现在如果我们把双人作战下线,那么打击的不仅是常玩双人作战的玩家,还有那些主玩双人作战的玩家。

[2022]最后一成

现在你可能想问,我们打算如何不按原计划让双人作战下线,同时完成最后的一成工作。的确,这需要时间。

如果让双人作战下线,我们就能有几个版本的时间窗口,根据从玩家中收集的反馈进行调整。尽管没有充分的封闭时间,上述调整仍将进行,但速度必须放慢。我们会利用多出来的时间稳定双人作战的体验,同时不断向双人作战的最终形态努力。

除了小幅改进,我们还会在幕后准备双人作战的大幅改动。这些改动能拓展这个模式在社交和竞技层面的深度。当那个震撼性的时刻到来时,我们会宣布双人作战已经达到完全体状态,可以正式出厂了。在正式上线前,我们还要进行哪些改动?问得好,我正要拿出这个列表:

● 2名以上的组队开黑的体验:双人作战是一个社交游戏模式,但我们发现它的竞技性也很强。如果在组队房间中,可邀请多队好友一起开黑,匹配和胜点计算就会变得很复杂。为了能达到良好的多队开黑体验,目前我们正在开发一套机制,当双人作战组队房间超过两名玩家时,此次排队会自动关闭胜点系统。

● 为双人作战量身定制的排位系统:最初发布双人作战时,我们套用了狂暴模式的排位系统,至于原因嘛,反正这套系统是现成的。显然,我们现在需要为双人作战专门做一套排位系统,来应对两名技术水平不同的玩家同处一队带来的各种问题。最终可能还会采用与常规段位类似的形式,同时根据队友的情况,启用或关闭胜点系统。

● 随机配对玩家的交流:尽管百分之九十的双人作战玩家都是预先组队,我们仍需要考虑单排玩家的交流问题。改造后的双人作战交流系统还需要包含玩家支持功能,比如更有效地重复呼叫队友,以及举报挂机的队友。

● 增强双人作战清晰度:关键时刻队友的援兵赶到,或是自己从天而降扭转战局,这是双人作战的乐趣之一。但有时你也不知道队友能不能来救场,因此我们会加强支援功能的清晰度,同时让队伍的颜色更清楚。

● 更清晰的支援规则:关于援兵赶到队友棋盘时会带来的效果,目前有一些矛盾的地方。为什么科加斯可以保留之前堆的血量,但卡莎却不能保留攻击次数?我们想明确这些问题,让玩家更清楚去支援队友时会发生什么情况,以及哪些英雄和装备在当援兵时最强力。

● 双人作战的整体平衡与环境健康度:我们会继续调整双人作战的游戏平衡,为组建规模更大、更强的阵容创造条件。具体来说,忠诚符文是双人作战乐趣的核心,也大大提升了对局的可靠性和稳定性。我们想保留与队友分享合作、获取强力 3 星弈子的乐趣,同时避免双人作战的环境完全依赖于强力弈子。与所有游戏平衡性调整一样,我们也会随着双人作战的变化,持续调整平衡性。

我们的目标是,等所有改动全都准备就绪,再把它们打包,在第七季开始时推出一个大型更新。这个目标有些遥远,但我们愿意为此付出双倍努力。

[2022]双人作战的未来

双人作战是迄今为止社交性最强的模式,它带来了大规模阵容、高光时刻和关键的队友支援——我们还能要求什么呢?其实我们也一直在问自己同样的问题。因此,除了上述优化,我们也在考虑在更远的将来(公测结束后很久),还要对双人作战做哪些改进。比如优化双人作战的共享选秀环节,改善第一轮选秀中排位最高的队伍的体验。我们还在考虑加入其他玩法,比如双人作战专属的强化效果。想象一下这样一种强化:得到队友支援后,你的棋盘上会随机留下一个弈子;或是让你和队友的利息收益,以两人中较高者为准。

在这个方面,我们正在讨论很多东西,但这些新玩法都需要等到双人作战走出工坊,完整上线后才会推出。

好了,今天要说的就是这些。希望大家和我们一样喜欢双人作战,并一同期待不远的未来,完整模式上线的那一天。#英雄联盟[超话]#

借感冒这几天终于和文哥打通了双人成行,比预期时间久了点。如果连玩游戏都要靠拖延打破自己的承诺时限,那也别想做成更困难的事。

游戏也好,书也好,电影也好,无论什么,只要能留下什么,就一定是有意义的。
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写到这睡着了,梦到了一些很开心的事,可惜已经模模糊糊。

关于双人成行单独写,对我来说,他已经远超游戏了。

2018年1月,我拥有了第一台PS4,也是我人生第一次在26岁高龄,开始玩游戏。

我从小并不是一个爱玩游戏的人,在别家小朋友跟我爸抱怨:“我家小孩,趁我不在家老玩游戏,拔了网线都不行!”的时候,我爸回来还洋洋得意跟我吹嘘,他绝对不会有这种顾虑。

那时候我对游戏有很浅薄的理解,在电脑课的时候稀里糊涂的打开过大家偷偷藏在文件深处的游戏,在一通莫名其妙的带兵操作之后,我脑袋顶长出了8个问号?全班同学迷恋的就是这么一种,搞不清阵营,不知道在玩啥,偶尔还要对方一通扫射的游戏?这怎么可能有我跌宕起伏的小说好玩?

一旦建立了这种狂妄的认知,从此,游戏和我就成了两条平行线,井水绝不犯河水那种。

直到开始工作,听身边的同事聊到了《风之旅人》。用他的话说,“这个游戏你只能控制移动,跳跃,没有任何武器和装备,你就是一个孤独的旅人,在沙漠,在山谷、在高塔、在雪域、在山丘处飞行。有时会有不知什么国家,什么性别,什么年龄的玩家出现,陪你走一段路程又消失,而你们的交流就是简单的‘布谷’,‘布谷’声。”

那是我第一次对游戏有了颠覆性的理解。原来,游戏是一种和小说一样,充满了庞大的世界观,充满了美学和艺术,充满了丰沛情绪的东西啊!!

最最入坑的,要数2018年4月,因工作的原因机缘巧合闯入了北京索尼影像技术学院,亲眼目睹了《战神》和《底特律》的发布,当时看着那么多游戏大神熟练的操作手柄,听着游戏背后创作者自身生活的改变,继而给游戏带来的翻天覆地的改变——曾经不可一世的战神奎爷,有了儿子之后,就像所有父亲拥有了软肋,不禁为巨大屏幕上那句“过去的我,以及现在的我,只能是你半个榜样”而动容。

如果你刚开始接触手柄,那内心一定对陌生的手柄非常恐慌,每走一步都小心翼翼,慌张的时候总忘记怎么转换视角,关卡一个又一个过不去,只能对着屏幕上巨大的“死亡”二字而焦躁不已。如果你是这么一个初学者,用《底特律:变人》作为启蒙游戏,定是一个绝佳的选择!当然这也是我最喜欢的游戏。

游戏里有一个场景,我印象特别深刻。

那是一个雨夜,游戏正好打到了身体残缺的马库斯在垃圾场艰难的匍匐,游戏里也下着灰暗的泥泞的雨,好像虚拟和现实不小心有了交叠。我的眼前都是散落的机器零件,好不容易给自己替换上能用的双腿,踉跄逃离的时候,必须经过一个只能侧身而过的小道,小道的两面墙上满是报废机器人,他们密密麻麻的伸出手触碰着我的身体,像此起彼伏的求救,手柄嗡嗡嗡的震动声,让我忘记了这是一个游戏,使得这短短的几秒路程显得尤为煎熬。

终于离开的时候,得知身上还有零件需要更换,找来找去发现一个报废的机器人身上刚好适配,就在想要拿走的一刻,他张开嘴喊着“慢着!求求您!别这么做!” 不行,我绝不能杀了他!可路痴如我,在垃圾场里找遍了,没找到替换的零件,自己身体里的零件电量也撑不住了,又害怕又着急,只能跑回去,下了很大的决心,按下了按钮。之后,我沉默的,在那个被我“杀死”的机器人面前站了很久很久。

不知道为什么,这件事在我脑海里一直挥之不去,难道那一刻我必须选择残忍吗?但心里的另一个生意又在安慰自己:也许,未来马库斯的成功都建立在这一夜,建立在这些牺牲的机器人之躯上。也或许从马库斯被拼好的那一刻起,马库斯已经不再代表他自己,而是代表着所有鲜活的,拥有情感和人格的,和我们人类无异的生命。

虽然我也是前几天,朋友来家里查看我解锁的关卡时我才知道,原来那个雨夜,是可以不杀死那个机器人就能获得零件的……

但你要问我会不会重玩这个游戏,我想我的答案是否定的。我从未想过解锁其他的剧情,我真切的把这个游戏当人生的选择来看待,无论是我当时是不小心按错了,还是我无法仔细思考脑子一热就做了选择,可这就是我啊,这就是由这些无数个看似不起眼的,微小的选择组成的,独属于我自己的故事。以及人生。

写到这里,突然关于游戏的记忆有点汹涌,不如说点好玩的瞬间~

记得某天半夜睡眼惺忪起来如厕,发现朋友——某手柄熟练玩家,在气鼓鼓的对着《战神4》生气,凑过去一看,发现他正卡在用斧子瞄准砍一个遥远的乌鸦,砍了八百遍砍不到,一度陷入怀疑自己是不是找错地方的绝望之中。当时还是手柄初级玩家的我,大手一挥,“让我来给你表演一个!”虽然只是开玩笑,但没想到……一键命中!这事直到现在我还会拿来嘲笑他来着。

PS游戏的绝妙之处在于,除了玩游戏,还能发现一些游戏意想不到的非常规乐趣——比如在《对马岛之魂》里试图拍电影海报或者作一首诗;在《麻布仔大冒险》游戏选择关卡的界面(都没进入主游戏),和朋友幼稚的比谁能打到谁而互相追着跑了十几分钟;把《死亡搁浅》休息室里的音乐,当家里的背景音乐循环播放等等等等……

游戏像一个容器一样,他储藏了作者的世界观,这世界观是开放的,你可以任自己像好奇宝宝一样,只是在门口窥探一眼,或像游客一样陶醉的浏览一番,或反叛的表达自己的观点。

游戏将繁杂的故事线,演员动情的演绎,精巧而贴切的音乐,令人爱不释手的原画作品,镜头的语言,光的语言,色彩的语言,技术的语言等等等等,这世界上所有试图表达的艺术方式和你链接在一起。这一切,你所做的只需是,塞入一张小小的光盘。

虽然,到现在我依然是个手柄马马虎虎玩家,玩《双人成行》打大boss的时候还是会气到跳脚,也没法像狂热的玩家一样,一遍一遍尝试直到打到白金为止,但我还是依然喜爱着游戏并不厌其烦的向身边的人推荐各种各样的游戏。

我觉得游戏正需要一些像我一样,也许曾经对游戏有过偏见的人,也许从小对故事充满了着迷的人,也许热爱着各种各样的艺术形又苦于不知如何将他们结合在一起的人,也许只是觉得生活有些朴素想要过一下英雄之瘾的人,也许只是经历一遍游戏里的人生就能对自己的生活有些豁然的人的尝试。

无论是16岁还是106岁,我可以拍着胸脯保证,你都能在游戏里找到共鸣与启发。

也许有一天,小说,漫画,电影,音乐的终极形式,或者说表达者的终极形式,会以开放式游戏的形式出现,或者它已经出现,成为我们身边可以随身携带的,流动的图书馆、音乐厅,博物馆,展览馆,电影院和启示录。

彩蛋:我把我的白色的手柄借给过不同的小伙伴玩,但几经周转下来,回到我手里的竟是一个黑色的手柄,一个迷彩的手柄和一个银色的手柄,我们家现在竟没有一个手柄是我最初的那个!!!估计是善良的玩家小伙伴们觉得用旧了偷偷买了新的还给我,我们心照不宣的,谁都没有说。

隐藏彩蛋:整理图片的时候,才发现,玩的最投入的《底特律》我竟没照过一张图片,只有一些模模糊糊,流程的奖杯截图,就当我全情投入的小小证明吧[doge]
#这里的故事,玩出别样境界#


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