玩了几个小时《幽灵线 东京》 ,和最初公布时预想的不一样。

一开始以为是酷酷的都市传说,东京街头恐怖动作冒险游戏。
实际玩到之后,竟然是第一人称指哪儿打哪儿的“东京刺客赛博捉鬼信条”。开放世界的结构很像刺客信条,但收集物竟然更密集,“得益于”东京的高楼林立。
战斗很多人说无趣,我刚刚拿到三种指头魔法风、水、火,还有待进一步发现,普通攻击和蓄力,打到残血拉线捉鬼,捉鬼需要时间,捉的时候被揍就失败。当然可以痛殴鬼到其消失而不去拉线,或者有能力就把更多的鬼在较近的时间内打到残血状态一并拉线捉,线无限多,毕竟灵能力!

开放世界能互动的物品不多,但东京这个城市做得特别细节,支线任务特别密集,而且也算比较有趣,因为总是要穿堂入室,看各种和式民居,还有类似孤独死的房间,里面堆满垃圾,楼梯都是垃圾斜坡,加上异空间的特别变异(举个例子,像《控制》的烟灰缸迷宫),震颤撕裂拉扯扭曲的空间,上下颠倒的卫生间。房间内部都是按建筑设计图设计的,每个都有卫生间和马桶!马桶能开关盖子但不能冲水,洗手池可以开水,但不能关,自动关的,有点可惜了。
再重申一次,支线任务能进入的房间,也都经过了精心设计,至少初期的几个支线如此,还有跟踪灵串街走胡同的任务,也是完全迷失在东京钢筋水泥和和式建筑中。在高空的时候,按住跳可以悬浮飞很长时间,从不管多高的地方落地也不会费血,反正真的就是另一个主题风格的刺客信条,核心“扮演城市中的上帝”的快乐很相似,但表现风格和体验又不同。

最初不知道三上团队做了个啥鬼,发售前的演示觉得比较平淡,发售后评价很一般,我的预期虽然最初也不高,但一路是走低的。自己实际玩到之前,已经低到不行,只是想进去看看光怪陆离的光追东京街景,实际画面确实惊艳,可能对于一些朋友画面太黑了,好在我用电视玩看得很过瘾,就是要注意亮度别太高,否则会晃眼——都是夜晚,湿漉漉的,不在下雨的时候也都是遍地积水,霓虹钢筋真的很漂亮。配图都是游戏中截取的,PS5 HFR质量垂直同步模式。
我去过东京,很喜欢城市的样貌,涩谷站周围也逛过,团队把东京的都市部分做到足够真实,然后塞进来一堆鬼怪和扭曲空间,闹鬼的涩谷很有意思,因为室内交通枢纽之一的涩谷站可太容易迷路了哈哈哈哈哈哈哈,可惜没有秋叶原。我想去秋叶原捉那些中二鬼啊朋友!

昨天晚上睡觉前,遇到了裂口女,最近听了很多鬼故事和都市传说的电台节目,很有代入感。可惜这两天在听讲历史的节目,如果听着日本都市闹鬼传说玩,也许更有趣吧!
放低一些预期,只看到游戏快乐的部分,选自己喜欢的主题,就挺有趣的。犹豫或者拒绝的朋友,如果喜欢东京、刺客信条、都市传说、怪怪和风可以多看看本座的视频啥的,关注一下。如果想看直播解说的话,可以评论个111,我看看这两天能不能找时间播一播。当然我还没有玩很多,很可能再玩一段时间评价会随着深入而变化。

写得很乱,毫无头绪,抱歉,因为这个游戏本身就很乱哈哈哈哈,市容市貌太密了,又给鬼闹腾了个底朝天,玩法效果和预期有区别,又和超级环太近了,感觉几乎没什么热度,但这个创作方法,放在PS2、NGC百花齐放的年代,实属那种“怪咖游戏”里的“大怪咖”[笑cry](可以把“咖”字换成“B”,没有太多贬义,文明用语你我他。)

如果把男主角换成美少女,衣着华丽地去捉鬼,而不是胸前斜跨一个潮男(宅男)小包包,肯定会更有意思,可惜了。毕竟现在这个普普通通的男主角,似乎太缺乏个性,并不能吸引谁,可能就是想让玩家有更强的代入感吧,但我没啥代入感,我想扮演超酷的赛博捉鬼侠,希望2代可以考虑考虑这样的方向!

迷失在水泥森林 | Alan Schaller 第一期(总四期)

Alan Schaller,英国摄影师,工作生活在伦敦。他擅长以黑白色调为主来展现这个现代世界的各种故事。 “大都市”系列是Alan尝试用自己每天生活的城市作为背景,捕捉适时闯入画面的人物,结合光影以及建筑环境所构造的形状或角度,来传达我们作为社会动物,迷失在水泥森林里那份独有的孤寂。

读者:
人们不断的在欲望和矛盾中抗争,在内在的精神世界和外在的物质冲突之间寻找自我的价值,或欣喜若狂或满目苍凉~ 眨眼千年,留下生生不息的希望和永不磨灭的人性之爱~

来源:
影视说

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最开心的事,莫过于一帮损友的调侃。
酒越喝越清醒,心却在荡漾。
肚子笑疼了,手上的节拍却停不下来。
回国两年,厦门!一个没有什么归属感的城市,看着走走停停的游客,仿如过往的自己,曾经的少年,背着相机迷失在水泥钢筋混泥土森林里。
人生莫过70载,有你们,有爱人!
就是所谓的幸福!
#厦门[地点]##幸福##厦门生活##朋友,不要让我们断了联系#


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