《人间失格》中有这样一句话:“仅一夜之间我的心判若两人。”
爱未必会因为没回应而消失,但一定会因为反复失望而衰竭,爱不可能单单几次心碎就喊停。所以我缝缝补补,直到有一天我突然就不想要了,觉得破破烂烂的好像也不太体面。
很多时候内心期待的东西一点一点在落空,慢慢就
不想要了,话说多了,也就懒得说了,对不起的事做多了,也就无所谓了,当我发现你一点也不理解 我的委屈时,我一句话都不想说了,百般委屈涌上
心头,话到嘴边却不值一提,雨太大了,我都不知道怎么收场。
爱未必会因为没回应而消失,但一定会因为反复失望而衰竭,爱不可能单单几次心碎就喊停。所以我缝缝补补,直到有一天我突然就不想要了,觉得破破烂烂的好像也不太体面。
很多时候内心期待的东西一点一点在落空,慢慢就
不想要了,话说多了,也就懒得说了,对不起的事做多了,也就无所谓了,当我发现你一点也不理解 我的委屈时,我一句话都不想说了,百般委屈涌上
心头,话到嘴边却不值一提,雨太大了,我都不知道怎么收场。
理想不一定能实现,但在追求理想的过程中一定会遇上一群一滴水是微不足道的,渗入泥土,便会消失不见,https://t.cn/A6znotdH可汇聚成河却是川流不息。如同我们,在许多的困难面前,一个人总是凸显着单薄,而无法作为,可当我们团结起来,却可以创造无数的奇迹。有相同理想追求的朋友。他们会和你一起在路途中欣赏请不要为了那页已消逝的时光而惆怅,如果这就是成长,那么就让我们安之若素。许多美丽的风景,分享快乐。 书是人类进步的阶梯,书是人类的导师,书是知识的海洋,书是饥饿人的点心,书是打开知识大门的金钥匙。 #重庆婚纱照#
写一点大概是模组点评的东西……?今天看完了丸八国/丸八事变太太的三个模组,「轟」「残夏残片」「墓穴に入り」。说实话有点失望,全程看下来都觉得比较无聊。
【轟】导入阶段PC一定会开车创飞碰瓷的kpc……之后的剧情展开,没感到有太多的波澜起伏,也没有想象中搞笑。1v1,新老PCkpc均可参战。
【残夏残片】这个的优点在于可以多人团建一起去夏日祭典,摊位种类非常真实非常齐全,可以顺便了解一下日本祭典和神社文化。PC之间相互认识,新PC和肉体lost的PC也可以参加,一起享受祭典摊位的游戏和美食,共同创造仅有一次的夏日回忆。如果要从丸八国老师的作品中挑一个模组进行汉化,我会选择残夏残片。
【进入墓穴】是XP模组。1v1,失踪数日的kpc忽然找上门来,向PC展示着自己胸口上多出的空洞。不仅如此,关于PC的回忆kpc也完全想不起来,只知道PC的名字和面容。……之后就是线性模组的展开,有四种预设结局,可能会在某一方留下后遗症。
接下来说说个人看法,有关三个模组共同的缺点吧。
一,模组均无克苏鲁要素,均为类似无实体鬼魂引发的超自然现象,模组真相均为作者个人解释。在某些比较挑剔的读者眼中(比如我),预设kpc的行动逻辑和背后缘由有些无法自洽,较难追溯不同剧情推导到分支结局的逻辑性。由此来看,丸八国太太的模组作品比较挑人,玩家要看题材是否足够吸引到自己,足以冲淡对细节上的困惑。
二,如果说需要往更贴近oc企划的方向看待,那么除了1人-多人模组【残夏残片】勉强OK之外,这些模组都无法让我发散想象力和扩展性。即便全部删掉预设kpc的对话范例,估计也无法改善模组自由度低的缺陷。这一点与模组是不是线性模组无关。
三,【残夏残片】和【轟】中有很多自设规则的小游戏,论合理性不好不坏,但说实话检定种类与流程有点太多太杂了,再加上各种±技能成功率,可能会让kppl计数都有些艰辛,容易搞错,一直算会很累。
【轟】导入阶段PC一定会开车创飞碰瓷的kpc……之后的剧情展开,没感到有太多的波澜起伏,也没有想象中搞笑。1v1,新老PCkpc均可参战。
【残夏残片】这个的优点在于可以多人团建一起去夏日祭典,摊位种类非常真实非常齐全,可以顺便了解一下日本祭典和神社文化。PC之间相互认识,新PC和肉体lost的PC也可以参加,一起享受祭典摊位的游戏和美食,共同创造仅有一次的夏日回忆。如果要从丸八国老师的作品中挑一个模组进行汉化,我会选择残夏残片。
【进入墓穴】是XP模组。1v1,失踪数日的kpc忽然找上门来,向PC展示着自己胸口上多出的空洞。不仅如此,关于PC的回忆kpc也完全想不起来,只知道PC的名字和面容。……之后就是线性模组的展开,有四种预设结局,可能会在某一方留下后遗症。
接下来说说个人看法,有关三个模组共同的缺点吧。
一,模组均无克苏鲁要素,均为类似无实体鬼魂引发的超自然现象,模组真相均为作者个人解释。在某些比较挑剔的读者眼中(比如我),预设kpc的行动逻辑和背后缘由有些无法自洽,较难追溯不同剧情推导到分支结局的逻辑性。由此来看,丸八国太太的模组作品比较挑人,玩家要看题材是否足够吸引到自己,足以冲淡对细节上的困惑。
二,如果说需要往更贴近oc企划的方向看待,那么除了1人-多人模组【残夏残片】勉强OK之外,这些模组都无法让我发散想象力和扩展性。即便全部删掉预设kpc的对话范例,估计也无法改善模组自由度低的缺陷。这一点与模组是不是线性模组无关。
三,【残夏残片】和【轟】中有很多自设规则的小游戏,论合理性不好不坏,但说实话检定种类与流程有点太多太杂了,再加上各种±技能成功率,可能会让kppl计数都有些艰辛,容易搞错,一直算会很累。
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