《破晓传说》制作人富泽祐介接受日本媒体采访,公开游戏当前开发状况、角色、系统等更多详情,访谈内容如下:
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。
-今后会陆续发表新情报。
-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。
本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。
-今后会陆续发表新情报。
-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。
本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。
佃介眉艺术创作浅谈——田立敏
正是在传统文化修养的深厚积淀基础上,佃介眉创造了极富个性特色的艺术天地。其艺术风格品性可以用“雅”“逸”二字概括。饶宗颐曾经评价他:“艺之为务,不贵徇时,而贵独创。怀德葆真之士,独居深念,致力古今,发胸中之所蕴,其精神上诉真宰,所造往往不可冀及,吾于佃介眉先生见之。”“不贵徇时,而贵独创”之“独创”涵义,有学者以为有着两方面的意义指向:其味革新,追求与古人传统的相离相异,拉开距离,凸现自我,演绎着“笔墨当随时代”的精神。其二,采取“以古为新”的办法,大胆地与传统相接,完全彻底地吃透古人,发思古之幽情,进而十分巧妙地借助古人的笔墨语言寄寓自家的情感气质,实现人生境界的提升与超越,获得灵魂的真正净化和飞升。佃介眉当属后者。徐无闻于艺术创造曾经说过:“不创新是自创新”,此语可以移之评价佃介眉的诗、书、画、印等诸艺。https://t.cn/A6qda4Fh (点击链接阅读全文)#书画欣赏# #一起学书法# #书法教育# #书画知识大全# #轻松学书法# #中国书法之美#
正是在传统文化修养的深厚积淀基础上,佃介眉创造了极富个性特色的艺术天地。其艺术风格品性可以用“雅”“逸”二字概括。饶宗颐曾经评价他:“艺之为务,不贵徇时,而贵独创。怀德葆真之士,独居深念,致力古今,发胸中之所蕴,其精神上诉真宰,所造往往不可冀及,吾于佃介眉先生见之。”“不贵徇时,而贵独创”之“独创”涵义,有学者以为有着两方面的意义指向:其味革新,追求与古人传统的相离相异,拉开距离,凸现自我,演绎着“笔墨当随时代”的精神。其二,采取“以古为新”的办法,大胆地与传统相接,完全彻底地吃透古人,发思古之幽情,进而十分巧妙地借助古人的笔墨语言寄寓自家的情感气质,实现人生境界的提升与超越,获得灵魂的真正净化和飞升。佃介眉当属后者。徐无闻于艺术创造曾经说过:“不创新是自创新”,此语可以移之评价佃介眉的诗、书、画、印等诸艺。https://t.cn/A6qda4Fh (点击链接阅读全文)#书画欣赏# #一起学书法# #书法教育# #书画知识大全# #轻松学书法# #中国书法之美#
#怪物猎人Rise# ⚡熱騰騰出爐!Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
為大家採訪Monster Hunter Rise音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!
Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
============================
大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!
Q1.首先請兩位簡單自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
A1.田中:我是音效總監田中浩介,
負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
A1.堀:我是首席作曲家堀諭史。
在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。
請多多指教。
------------------------------
Q2.請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
A2.田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
------------------------------
Q3.從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
A3.田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
------------------------------
Q4.從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
A4.堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
------------------------------
Q5.在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
Q5.5.擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
A5.5.堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
------------------------------
Q6.Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
A6.田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
柴田: 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
Q6.5.話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
A6.5.田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴語音通話功能或其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
------------------------------
Q7.雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
A7.田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
柴田: 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
------------------------------
柴田特報員的總結:
非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
為大家採訪Monster Hunter Rise音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!
Monster Hunter Rise 開發團隊特報 第3回
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大家好!我是位於Monster Hunter Rise開發團隊辦公室的特報員柴田!
在Monster Hunter Rise第三次的報導企劃中,我們來到了聲音製作團隊,為大家採訪音效總監田中先生以及首席作曲家堀先生!以下是我的報導!
Q1.首先請兩位簡單自我介紹(聊聊自己在Monster Hunter Rise中負責怎樣的工作等等)。
A1.田中:我是音效總監田中浩介,
負責構想並監修整體音效,以及管理時程等工作。
也會實際製作音效。簡單說明的話,就是製作像翔蟲的移動音效或標題LOGO的音效等等。請多多指教。
A1.堀:我是首席作曲家堀諭史。
在Monster Hunter Rise是負責監修遊戲整體的音樂和各魔物音樂方面的構想(像是要用那些樂器或怎樣的規模等等),以及統籌其他作曲家。
請多多指教。
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Q2.請問Monster Hunter Rise裡的音效,有根據某種印象或是有朝怎樣的方向製作嗎?
A2.田中:Monster Hunter Rise的音效核心理念是『容易留在腦海中的音效』。
如果把『Monster Hunter: World』和『Monster Hunter World: Iceborne』的音效形容成是『堆疊而成的纖細藝術』,那Monster Hunter Rise的音效就是『用注入靈魂的聲音來傳達的音效』,整體方向大概就是這樣。
另外,核心理念的基礎當中也有『向Monster Hunter系列致敬』的想法,雖然本作中有用到許多新製作的音效,但也有刻意使用各系列中令人感到懷念的音效。
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Q3.從TGS上已經公開的大社遺跡實機影片中,好像可以隨著獵人移動的位置,
聽見非常真實的鳥叫聲等環境音效是嗎?
A3.田中:為了讓本作的大社遺跡等新的遊戲地圖能夠更具真實感,我們有去各個地方進行實地取材,真的收錄到很多像是野鳥叫聲、蟬聲、洞窟的環境聲響和寺院的鐘聲等等。我們在遊戲中放入很多這種『真正的聲音』,所以才能重現宛如生態環境的音效,我想這就是大家聽起來聲音很真實的原因。
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Q4.從PV等影片所用的BGM中,能聽見很多種樂器的聲音,想請教是怎麼進行錄音的呢?
A4.堀:我們在錄音的時候有用到各式各樣的樂器。像尺八、三味線、篠笛、琴這些樂器就不用說,還有琵琶、篳篥、龍笛、締太鼓、摺鉦、神樂鈴、法螺貝等,從大家熟知的樂器到只有特殊機會才能聽到的稀有樂器都有用到。
除了和樂器以外,為了呈現具有Monster Hunter特色的魔物魄力和宏大的世界觀,也有用到管弦樂團進行錄音。
管弦樂團是根據使用部份與使用的魔物,分別在日本、洛杉磯、倫敦多個不同的國家進行錄音。
強大的魔物跟編制比較大的樂曲,主要都在倫敦的艾比路錄製。
而且,除了樂器之外,也錄了其他各種類型的歌曲。
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Q5.在先前公開的『英雄之証:RISE Ver.』當中已經有聽到歌聲,想請教這次的樂曲當中有用到『歌聲(聲樂?)』是嗎?
A5. 堀:英雄之証:RISE Ver.中的確有用到由24人組成的合唱團所唱的歌聲。
是結合了和樂器、歌聲、管弦樂等要素來構成,前所未有的英雄之証。
本作的英雄之証是面臨百龍夜行的神火村居民們,為了鼓舞自己和玩家,想藉由歌唱來守護村里而製作的樂曲。
其中還有『神火村』、『百龍夜行』的旋律同時歌唱的部份,還請大家務必試著找找看。
Q5.5.擁有專屬樂曲的魔物所使用的主題曲也是以Monster Hunter Rise的風格製作嗎?
A5.5.堀:出於『向Monster Hunter系列致敬』的想法,我們並沒有大幅改變原曲,而是保留原曲的優點再融合本作的風格,將整首樂曲進行改編。
因為遊戲導演的一瀨先生有提出「在所有曲子中加入歌聲吧」,所以不只本作魔物的主題曲,歷代魔物的樂曲中也都有加入歌聲或其他聲音進行改編。
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Q6.Monster Hunter Rise中的獵人會出聲說話,請問大概有幾種語音類型可以選擇呢?
A6.田中:關於具體的數量,請容我先賣個關子,但我們準備了足以讓大家不知從何選起的種類/內容。
這次的獵人不單單只有動作語音,也會進行『對話』,相信大家應該能從各種語音類型中聽出某種類似『個性』的感覺。劇本作家有根據每種語音類型思考設定,並為其設計了對話,這部份真的做得非常好。
會很自然地讓人聯想到『這種聲音的獵人,一定是過著這樣的狩獵生活吧!』。所以從好的方面來想,真的會很難抉擇到底要選哪種語音類型才好。
柴田: 而且語音除了日語、英語,還可以選Monster Hunter世界裡的語言(魔物獵人語言)。實在會讓人不知從何選起!當然,本作也跟以往系列作品一樣,可以自由設定成只有吆喝聲或設定對話的頻率,請隨自己的喜好進行設定!
Q6.5.話說,為什麼Monster Hunter Rise的獵人突然會說話了呢?
A6.5.田中:因為我們希望獵人的語音能成為玩家們互相溝通的管道。
至今出在攜帶型遊戲機上的Monster Hunter,大家都是拿著遊戲機聚在一起,一邊直接溝通一邊狩獵。基於想讓那些無法實際跟其他人聚在一起遊玩的玩家,也能感受當時的那種「緊張刺激感」,於是我們認為,或許藉由獵人的語音可以實現那樣的情境。
並且希望透過遊戲內的語音,讓玩家可以不需要仰賴語音通話功能或其他社群應用程式,藉此降低彼此溝通的難度。
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Q7.雖然可透過連線與全世界的玩家遊玩,但每位獵人都有自行設定的聲音,這樣也能溝通嗎?(自己設定的語言?其他玩家設定的語言?)
A7.田中:每位玩家會套用各自在遊戲內所設定的聲音語言進行遊玩。
對方玩家聽到的語音也會是對方所設定的聲音語言,
所以在狩獵過程中是可以確實溝通的。
希望大家都能透過遊戲內的獵人語音,積極地與全世界的玩家進行溝通。
柴田: 不僅能和全世界的獵人一起狩獵,還能用彼此可以理解的語言聽到對方獵人的聲音,真的是很貼心呢!而且還能將其他玩家的語音設定為On或Off喔!
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柴田特報員的總結:
非常感謝田中先生和堀先生!既然是帶著向Monster Hunter系列致敬的理念,並且展現Monster Hunter Rise原創特色的音效與音樂,想必絕對很值得欣賞!蔚為話題的「獵人會說話的設定」背後,原來是想提供玩家「緊張刺激感」。
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