1⃣ 2⃣
从夏至冬,一百多个日夜更迭。在图书馆的这半年里,真的让我难以忘怀。
这半年里,渐渐喜欢上了寝室、食堂、图书馆三点一线的生活,作息规律,简单纯粹。这段时光,我细看过霞光四溢的朝霞,也看过清冷空灵的夜幕。有过瞥见窗外晚霞的欣喜,也有过止步不前的焦虑。
和我一起努力着的研友们,我见过他们笑容灿烂的样子,也见过他们紧皱眉头的样子。这一张张熟悉的面孔,虽素未交谈,却成了我每天坚持去图书馆的动力。此后,虽然我们将各自远去,归入人海,但始终感谢相遇。
离开图书馆的那一天,心里空落落的,转身离开,就要和那一方小小的天地说再见了。那里见证着一年又一年考研人的喜怒哀乐,接下来又会是怎样的人书写怎样的故事呢?在路上我细想了过往种种,感叹这样的岁月不再有,也第一次真正领悟到,结果已经不重要了,过程足以让人无法忘却。
最后就用这几月以来仅有的零散碎片为这一切画上一个圆满的句号吧。
从夏至冬,一百多个日夜更迭。在图书馆的这半年里,真的让我难以忘怀。
这半年里,渐渐喜欢上了寝室、食堂、图书馆三点一线的生活,作息规律,简单纯粹。这段时光,我细看过霞光四溢的朝霞,也看过清冷空灵的夜幕。有过瞥见窗外晚霞的欣喜,也有过止步不前的焦虑。
和我一起努力着的研友们,我见过他们笑容灿烂的样子,也见过他们紧皱眉头的样子。这一张张熟悉的面孔,虽素未交谈,却成了我每天坚持去图书馆的动力。此后,虽然我们将各自远去,归入人海,但始终感谢相遇。
离开图书馆的那一天,心里空落落的,转身离开,就要和那一方小小的天地说再见了。那里见证着一年又一年考研人的喜怒哀乐,接下来又会是怎样的人书写怎样的故事呢?在路上我细想了过往种种,感叹这样的岁月不再有,也第一次真正领悟到,结果已经不重要了,过程足以让人无法忘却。
最后就用这几月以来仅有的零散碎片为这一切画上一个圆满的句号吧。
#游戏评测团##游戏#
在游戏版本的不断更新中,一般需要考虑到以下2点:
①保证玩家的留存; ②拉动游戏的盈收。
保证玩家的留存通常需要使玩家在游戏中体验到不同的事物,即在版本更新中需要引入新的内容,拉动游戏的盈收通常通过驱使玩家对新的内容进行付费
由此二点通常会引申出以下三点问题:
①系统臃肿:在游戏的多次更新迭代后添加了很多的系统及功能,这些功能导致游戏整体的系统臃肿,例如《梦幻西游》在版本迭代更新中就加入了包括法宝、灵饰、灵宝、神器、经脉、坐骑、召唤兽内丹等一系列内容,系统的臃肿导致了角色的养成繁琐,新玩家和回流玩家需要接受理解并养成的点太多,容易造成玩家流失。
②功能同质化&难以表现:在游戏战斗内容变化较少或者不变的情况下更新累加的系统容易导致了各个系统的功能在战斗中所占的比重小且表现重复,如多个系统都只是增加属性数值以及新的功能在战斗时与原本功能大同小异,这样玩家在战斗中就很难体验到大版本更新本应该带来的新鲜玩法体验。
③版本平衡性问题:由于需要推出新的内容并拉动游戏的盈收,那么新内容的强度通常是高过原本内容的,在多个版本更迭后游戏平衡性就比较容易出问题。这里以《三国杀》为例,新武将的强度与旧将有着天壤之别,同时在“功能同质化”的情况下,直接的表现就是新武将的技能收益在数值上表现的简单粗暴。
解决方案的模型设想:
首先设定一个内容量相对固定的系统框架,而后每个版本推出一个全新功能,再将这种玩法嵌入到框架内;在每次大版本期间对这种玩法进行发展(如玩法内容、平衡性、基础玩法对该系统的补充等)直到下次大版本更新。
PS:①后续的版本更新后推出的新功能也需要嵌入一开始设定的系统框架内。
②当前版本中后期就可以开始少量引入下个版本的玩法机制,这样可以让玩家在新版本到来的时候容易接受一些
详述与举例说明:
首先以《三国杀》为例,以上述模型来改善游戏新机制设计参与度过低的问题:
三国杀的武将武将已经有二百余个,但真正意义上的新机制却还是比较少的,目前已知的有:拼点、阵法、废置、军令(未实装)等。除了早期出现的拼点较为常用外其余机制并未带来太大的影响。我可以先设定一个可放置8张牌名为“军争区”的区域(其中1/4为个人区域,3/4为公共区域),而后围绕“军争区”对机制进行迭代。
比方说我本次更新的内容主打“阵法”,那么我可以在设计数量不等的“阵法牌”将其中部分置入公共区域的“军争区”内,剩余部分留作汰换。玩家在游戏时可根据场上的情势利用自身的手牌、技能、体力等资源从“军争区”换取合适的“阵法”临时加成,同时这个版本的武将也可以围绕“阵法”这个机制进行设计,另外在基础卡牌中也可以增加与“阵法”相关的版本支援牌,标准包武将也可以根据每个版本的主打机制推出对应的形态。而到下一个版本假设我们再推出新机制(如“军令”),那么也将其嵌入“军争区”,同时移除或者减少“公共军争区”以及基础卡牌中的“阵法”牌及其支援牌。
PS:“个人军争区”内的卡牌随玩家所选角色而变,用以保证在新版本更新后玩家购买的旧系列武将仍能正常参与游戏
另外我在这以《梦幻西游》为例,以该模型改善系统臃肿及功能同质化、战斗时的表现问题:
比如首先设定一个有5个槽位的“军备区”,假定这个版本我们推出“法宝”,然后将其嵌入到该系统中去,法宝可以有自身单独的属性,组合起来过后可以获得额外的效果,例如3个指定法宝组合后可以获得让角色造成物理伤害结算后获得一个持续一回合的护盾,另外也可以有2-5个法宝的组合。后续假设要推出“召唤兽内丹”的更新,可以将其也包含在这个框架内:“内丹”需要占用槽位,同时“内丹”也可以有不同的组合功能,如有2个特定内丹时,物理召唤兽增加一个“诱敌”技能使得受到攻击的对方角色本回合不能被保护、亦或是玩家本次可以通过法系召唤兽来释放角色的技能,使其获得召唤兽技能加成等等玩法。
这样一来玩家不论何时进入/回流至游戏都只需要对最新更新的系统理解并进行角色养成即可跟上版本,与此同时对于旧版本的内容也可以不定时做一些更新,使除当前主推机制外的其余机制强度维持在大体相当的水平线,可以用来保存非一线玩家的竞技活跃程度。
PS:对于“军备区”其实还可以添加一些基础装备或者是技能在新版本对其的系统支援,我这里就不做过多展开了。
结语:
这套模型在我的设想中应用的范围还是比较广的,特别是对于仅外观收费的游戏。如DOTA2、LOL就可以在每个版本针对地图上的资源点进行迭代:DOTA2中的“前哨”与LOL里的“小龙”都可以在每个版本变更为不同方式玩法的资源点争夺,并以此主导每个版本玩家在游戏中的战术战略制定倾向,而且这类游戏在版本迭代的时候也不需要顾及上个版本内容的存留与与否,可以进行大刀阔斧的更新。
PS:如果写的不对麻烦大佬指正一下,但是麻烦还请不要喷我,谢啦。
在游戏版本的不断更新中,一般需要考虑到以下2点:
①保证玩家的留存; ②拉动游戏的盈收。
保证玩家的留存通常需要使玩家在游戏中体验到不同的事物,即在版本更新中需要引入新的内容,拉动游戏的盈收通常通过驱使玩家对新的内容进行付费
由此二点通常会引申出以下三点问题:
①系统臃肿:在游戏的多次更新迭代后添加了很多的系统及功能,这些功能导致游戏整体的系统臃肿,例如《梦幻西游》在版本迭代更新中就加入了包括法宝、灵饰、灵宝、神器、经脉、坐骑、召唤兽内丹等一系列内容,系统的臃肿导致了角色的养成繁琐,新玩家和回流玩家需要接受理解并养成的点太多,容易造成玩家流失。
②功能同质化&难以表现:在游戏战斗内容变化较少或者不变的情况下更新累加的系统容易导致了各个系统的功能在战斗中所占的比重小且表现重复,如多个系统都只是增加属性数值以及新的功能在战斗时与原本功能大同小异,这样玩家在战斗中就很难体验到大版本更新本应该带来的新鲜玩法体验。
③版本平衡性问题:由于需要推出新的内容并拉动游戏的盈收,那么新内容的强度通常是高过原本内容的,在多个版本更迭后游戏平衡性就比较容易出问题。这里以《三国杀》为例,新武将的强度与旧将有着天壤之别,同时在“功能同质化”的情况下,直接的表现就是新武将的技能收益在数值上表现的简单粗暴。
解决方案的模型设想:
首先设定一个内容量相对固定的系统框架,而后每个版本推出一个全新功能,再将这种玩法嵌入到框架内;在每次大版本期间对这种玩法进行发展(如玩法内容、平衡性、基础玩法对该系统的补充等)直到下次大版本更新。
PS:①后续的版本更新后推出的新功能也需要嵌入一开始设定的系统框架内。
②当前版本中后期就可以开始少量引入下个版本的玩法机制,这样可以让玩家在新版本到来的时候容易接受一些
详述与举例说明:
首先以《三国杀》为例,以上述模型来改善游戏新机制设计参与度过低的问题:
三国杀的武将武将已经有二百余个,但真正意义上的新机制却还是比较少的,目前已知的有:拼点、阵法、废置、军令(未实装)等。除了早期出现的拼点较为常用外其余机制并未带来太大的影响。我可以先设定一个可放置8张牌名为“军争区”的区域(其中1/4为个人区域,3/4为公共区域),而后围绕“军争区”对机制进行迭代。
比方说我本次更新的内容主打“阵法”,那么我可以在设计数量不等的“阵法牌”将其中部分置入公共区域的“军争区”内,剩余部分留作汰换。玩家在游戏时可根据场上的情势利用自身的手牌、技能、体力等资源从“军争区”换取合适的“阵法”临时加成,同时这个版本的武将也可以围绕“阵法”这个机制进行设计,另外在基础卡牌中也可以增加与“阵法”相关的版本支援牌,标准包武将也可以根据每个版本的主打机制推出对应的形态。而到下一个版本假设我们再推出新机制(如“军令”),那么也将其嵌入“军争区”,同时移除或者减少“公共军争区”以及基础卡牌中的“阵法”牌及其支援牌。
PS:“个人军争区”内的卡牌随玩家所选角色而变,用以保证在新版本更新后玩家购买的旧系列武将仍能正常参与游戏
另外我在这以《梦幻西游》为例,以该模型改善系统臃肿及功能同质化、战斗时的表现问题:
比如首先设定一个有5个槽位的“军备区”,假定这个版本我们推出“法宝”,然后将其嵌入到该系统中去,法宝可以有自身单独的属性,组合起来过后可以获得额外的效果,例如3个指定法宝组合后可以获得让角色造成物理伤害结算后获得一个持续一回合的护盾,另外也可以有2-5个法宝的组合。后续假设要推出“召唤兽内丹”的更新,可以将其也包含在这个框架内:“内丹”需要占用槽位,同时“内丹”也可以有不同的组合功能,如有2个特定内丹时,物理召唤兽增加一个“诱敌”技能使得受到攻击的对方角色本回合不能被保护、亦或是玩家本次可以通过法系召唤兽来释放角色的技能,使其获得召唤兽技能加成等等玩法。
这样一来玩家不论何时进入/回流至游戏都只需要对最新更新的系统理解并进行角色养成即可跟上版本,与此同时对于旧版本的内容也可以不定时做一些更新,使除当前主推机制外的其余机制强度维持在大体相当的水平线,可以用来保存非一线玩家的竞技活跃程度。
PS:对于“军备区”其实还可以添加一些基础装备或者是技能在新版本对其的系统支援,我这里就不做过多展开了。
结语:
这套模型在我的设想中应用的范围还是比较广的,特别是对于仅外观收费的游戏。如DOTA2、LOL就可以在每个版本针对地图上的资源点进行迭代:DOTA2中的“前哨”与LOL里的“小龙”都可以在每个版本变更为不同方式玩法的资源点争夺,并以此主导每个版本玩家在游戏中的战术战略制定倾向,而且这类游戏在版本迭代的时候也不需要顾及上个版本内容的存留与与否,可以进行大刀阔斧的更新。
PS:如果写的不对麻烦大佬指正一下,但是麻烦还请不要喷我,谢啦。
小时候觉得,友谊真的很简单,你借我一个橡皮擦,我送你一支棒棒糖。
就这样,简简单单拉近了两个人之间的距离。
但越长大越发现,拥有一段情谊不难。
难的,是如何维系彼此之间的感情。
很多从前亲密无间的朋友,因为不曾联系,渐渐地成为了最熟悉的陌生人。
很多以为不会离开的亲人,彼此相伴一路走着,却渐渐地在人群里走散了。
同事阿灵,和我分享过她大学时候的舍友。
她说,她和舍友有着很多美好的回忆:
结伴去旅行,一起参加表演,一起外出做课外调研......
阿灵以为,她们情深义重,友谊一定会天长地久。
但毕业后,舍友却选择了回到小城镇,过着三点一线的生活。
而阿灵,则选择了留在大城市打拼,每天都忙碌奔波。
不久后,舍友结婚了,虽然邀请了阿灵去参加婚礼,但两人之间的共同话题越来越少。
阿灵很想维系这段友谊,但她却不知道从何维系,最后便不了了之。
现在,阿灵每次谈起她与舍友之间的经历,都有一种淡淡的惋惜。
俗话说:“相遇在天,相守在人。”
茫茫人海,芸芸众生,相遇是一场天意,而相守靠的是人心。
有一位虚云大师,当时已经113岁高龄。
但他依然跟前来寺院参观的人用心交流,并且亲自送走来人。
有一位宾客很好奇,于是问大师:“请问大师,为何您接待每一个人都能如此热情?”
大师回答:“每一个相遇都是缘分,都应该持感激之心来对待。”
这让我想起了,林清玄先生所说的一句话:
“我们微笑地面对风景优美的地方,我们珍惜相遇的每一个因缘。”
是啊,感恩相遇的缘分,珍惜每一段来之不易的感情,才能让人与人的距离,更加靠近。
#洞见超话# 来源—《所有的遇见,都是一种偿还》
就这样,简简单单拉近了两个人之间的距离。
但越长大越发现,拥有一段情谊不难。
难的,是如何维系彼此之间的感情。
很多从前亲密无间的朋友,因为不曾联系,渐渐地成为了最熟悉的陌生人。
很多以为不会离开的亲人,彼此相伴一路走着,却渐渐地在人群里走散了。
同事阿灵,和我分享过她大学时候的舍友。
她说,她和舍友有着很多美好的回忆:
结伴去旅行,一起参加表演,一起外出做课外调研......
阿灵以为,她们情深义重,友谊一定会天长地久。
但毕业后,舍友却选择了回到小城镇,过着三点一线的生活。
而阿灵,则选择了留在大城市打拼,每天都忙碌奔波。
不久后,舍友结婚了,虽然邀请了阿灵去参加婚礼,但两人之间的共同话题越来越少。
阿灵很想维系这段友谊,但她却不知道从何维系,最后便不了了之。
现在,阿灵每次谈起她与舍友之间的经历,都有一种淡淡的惋惜。
俗话说:“相遇在天,相守在人。”
茫茫人海,芸芸众生,相遇是一场天意,而相守靠的是人心。
有一位虚云大师,当时已经113岁高龄。
但他依然跟前来寺院参观的人用心交流,并且亲自送走来人。
有一位宾客很好奇,于是问大师:“请问大师,为何您接待每一个人都能如此热情?”
大师回答:“每一个相遇都是缘分,都应该持感激之心来对待。”
这让我想起了,林清玄先生所说的一句话:
“我们微笑地面对风景优美的地方,我们珍惜相遇的每一个因缘。”
是啊,感恩相遇的缘分,珍惜每一段来之不易的感情,才能让人与人的距离,更加靠近。
#洞见超话# 来源—《所有的遇见,都是一种偿还》
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