#时代少年团周边中转站[超话]#
张真源微博书《未眠書》贩/卖公告
拾取空中久别重逢的字句,
在纸页间浸润爱意盛开后赠你。
我想我们的故事仍在继续,
你恰好总在我每个贪恋的梦里。
收录了从开博到清唱时刻60
每一个清唱时刻都有一个二维码可以扫码听歌
pdq.仲夏柚递源
转赞评抽两个人付邮送
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关于达摩洞逃出生天关卡与成就思路。
(仅分享个人团队的思路,不解释每个关卡的路线和开法,需要熟悉路线请参考其他视频攻略。仅代表个人见解不代表最优解,一切仅供参考,每周更新随时可能会改变部分机制,以最新数值和具体情况为准。)
今天周一公告中没有提到的是,之前被广泛使用的卡天道念珠的方法被修复了。
原本使用此方法可以不必拿贡品开门,全团不会加天道开门的那十层业力,配合其他关卡来消业,实现全团业力都低于50层进入畜生道直接逃生的目的。
今天修复后,这种方法被和谐,如果直接用念珠跳洞(因为已经修复所以不再详细介绍如何卡)的方法,打完老六,NPC那里直接没有逃生选项。
那么现在的逃生思路就比较清晰了。
已知正常开门打完1-6全团应该有70层业力。
其中全团消业的关卡有:天平-10。夜叉门-10。也就是25个人不踩雷不吃糖的情况下都可以保证自己不超过50层(进入饿鬼道)。
天道机关开启后:
七苦一乐可以让8个人消除10层业力。这8个人可以实现40层进入畜生道救人。
离界机关可以让2个人消除10层业力,这2个人也可以实现40层进入畜生道救人。
四个答题(饿鬼道2个,畜生道2个)破案可以让4个人消除10层业力,这4个人也可以实现40层进入畜生道救人。
(此处提一下,地狱道还有一个答题消业-10的机会,一个冰火台消业-10的机会。但是开地狱道的门就不能开外道-阿修罗道的门,需要回头去饿鬼道那边开门去地狱道,因此很少有人去地狱道。有需要的小伙伴可以走地狱道再消2个人的10层。)
那么在不失误的理论下,最少就有14,最多16个人可以进入畜生道救人,剩下11(或者9)个人前往饿鬼道逃生。
正常的思路就是畜生道的14个人避免拉到掌火去打旁边的饿鬼,饿鬼在饿鬼道的11个人都进入后激活,现有的dps打饿鬼压力很小,基本都是三分钟内可以解决。打完饿鬼,饿鬼道的人出来去畜生道正常爬山逃生即可。
(饿鬼道的具体处理方法,最好是能切T奶的都切,t拉住大家一起往里面走上圆盘卡拉脱等开门。)
由于饿鬼道的小怪众多,容错率较低,还有另一种较为简单的思路:让50层的人吃糖踩雷都踩到60层进入地狱道。其他人正常在畜生道救人,只是不再打饿鬼,从水里出来直接去打掌火镇恶。
这种思路容错率比较高,因为地狱道比饿鬼道简单,不被伤害打中跟着人群走到目的地即可。
其实如果后期dps溢出,甚至不需要这么多人都去畜生道,多的消业机会甚至可以给个别DPS高的人在老六之前消除到0层,这样打完老六只有10层,可以传送去天道,获得一个【奉天证道】(伤害治疗+100%)的buff,再让这些dps前往畜生道(走天道中间的井口就是)帮忙打对应的boss救人。但是畜生道的人越多当然救人也越快容错率也越高。
去天道(0-19)人道(20-39)逃生的小伙伴,通关后的成就都归类于畜生道(40-49)。
在版本中后期被削弱后或者有春节大阵等增益,dps溢出的情况下甚至可以同时救多个关卡(饿鬼、地狱、无间地狱)里的队友。不过现有的dps水平要保证大家跳山时间充足的话还是推荐一次逃生里只救一个关卡。有固定团的话可以这周打饿鬼道,第二周打地狱道。装备如果起来了,可以让一个人进无间地狱,一部分人进畜生,剩下的人全进地狱道,同时救出两边人。
因为无间地狱打一次对应的首领只能出来对应方位的人,所以不推荐太多人进,最多进一个人,然后其他人打完饿鬼/地狱道对应boss之后顺便把无间地狱的单个boss打了,一起逃生。
就算因为一两个人死掉,时间来不及面临失败了,也是可以回到老六原地对话重来的。可以第一次先带人熟悉路线,第二次正式开始逃生。容错率还是有的。
以上内容基于目前英雄数值。杯酒团已经体验过所有关卡,我的成就地狱没打勾是因为上周玩地狱的是二团小号。下周大号再玩个地狱就跳成就了。
普通目前因为削弱+共战,在保证畜生道人够的情况下,dps已经能实现同时打多个首领,救地狱/饿鬼/无间地狱里的人,来一次做完成就了。但团员一定要熟悉路线,不能在跳山的过程中浪费时间。团长也要对业力的分配很熟悉。
如果不熟悉跳山路线,不会跟着人走,不熟悉关卡处理,不懂业力抵消的团长和团员,还是不要轻易去尝试开团做这个成就,可以在英雄里面多熟悉一下(普通基本没人玩,英雄很多比较固定的团都玩的),此外推栏、b站、jx3box等平台已经有很多相应的介绍视频和相关攻略,大家可以自己多找找。
最后补充一句:
开逃生关卡不需要全团25人满员,拥有前6个boss的CD的团员有15个人足矣,dps够的情况下,如果有人掉线或者出本是不影响的。逃生只需要开启时多少人,到达时多少人就行。
举例:
团里有25个人,其他24个人业力正常,一个人因为提前出本再回来加了30层业力不得不去无间地狱,团长不想救,那这个人直接出本退队或者下线,其他24个人正常开关卡,24个人在时限内都到达天道,那么这24个人都可以成就打钩,拾取到掉落,只有这个不在的人无法拾取也没有成就。
再补充一下掉落相关:
英雄关卡有几率掉曳影剑碎片是大家应该都知道的事情,但是这个关卡的掉落和七苦一乐和以前巨冥湾的暗器关一样,跟拾取权限有关,人少不满25人是有相应概率不掉落宝箱的,但不影响成就,大家可以自行斟酌是否要少人玩关卡。
(仅分享个人团队的思路,不解释每个关卡的路线和开法,需要熟悉路线请参考其他视频攻略。仅代表个人见解不代表最优解,一切仅供参考,每周更新随时可能会改变部分机制,以最新数值和具体情况为准。)
今天周一公告中没有提到的是,之前被广泛使用的卡天道念珠的方法被修复了。
原本使用此方法可以不必拿贡品开门,全团不会加天道开门的那十层业力,配合其他关卡来消业,实现全团业力都低于50层进入畜生道直接逃生的目的。
今天修复后,这种方法被和谐,如果直接用念珠跳洞(因为已经修复所以不再详细介绍如何卡)的方法,打完老六,NPC那里直接没有逃生选项。
那么现在的逃生思路就比较清晰了。
已知正常开门打完1-6全团应该有70层业力。
其中全团消业的关卡有:天平-10。夜叉门-10。也就是25个人不踩雷不吃糖的情况下都可以保证自己不超过50层(进入饿鬼道)。
天道机关开启后:
七苦一乐可以让8个人消除10层业力。这8个人可以实现40层进入畜生道救人。
离界机关可以让2个人消除10层业力,这2个人也可以实现40层进入畜生道救人。
四个答题(饿鬼道2个,畜生道2个)破案可以让4个人消除10层业力,这4个人也可以实现40层进入畜生道救人。
(此处提一下,地狱道还有一个答题消业-10的机会,一个冰火台消业-10的机会。但是开地狱道的门就不能开外道-阿修罗道的门,需要回头去饿鬼道那边开门去地狱道,因此很少有人去地狱道。有需要的小伙伴可以走地狱道再消2个人的10层。)
那么在不失误的理论下,最少就有14,最多16个人可以进入畜生道救人,剩下11(或者9)个人前往饿鬼道逃生。
正常的思路就是畜生道的14个人避免拉到掌火去打旁边的饿鬼,饿鬼在饿鬼道的11个人都进入后激活,现有的dps打饿鬼压力很小,基本都是三分钟内可以解决。打完饿鬼,饿鬼道的人出来去畜生道正常爬山逃生即可。
(饿鬼道的具体处理方法,最好是能切T奶的都切,t拉住大家一起往里面走上圆盘卡拉脱等开门。)
由于饿鬼道的小怪众多,容错率较低,还有另一种较为简单的思路:让50层的人吃糖踩雷都踩到60层进入地狱道。其他人正常在畜生道救人,只是不再打饿鬼,从水里出来直接去打掌火镇恶。
这种思路容错率比较高,因为地狱道比饿鬼道简单,不被伤害打中跟着人群走到目的地即可。
其实如果后期dps溢出,甚至不需要这么多人都去畜生道,多的消业机会甚至可以给个别DPS高的人在老六之前消除到0层,这样打完老六只有10层,可以传送去天道,获得一个【奉天证道】(伤害治疗+100%)的buff,再让这些dps前往畜生道(走天道中间的井口就是)帮忙打对应的boss救人。但是畜生道的人越多当然救人也越快容错率也越高。
去天道(0-19)人道(20-39)逃生的小伙伴,通关后的成就都归类于畜生道(40-49)。
在版本中后期被削弱后或者有春节大阵等增益,dps溢出的情况下甚至可以同时救多个关卡(饿鬼、地狱、无间地狱)里的队友。不过现有的dps水平要保证大家跳山时间充足的话还是推荐一次逃生里只救一个关卡。有固定团的话可以这周打饿鬼道,第二周打地狱道。装备如果起来了,可以让一个人进无间地狱,一部分人进畜生,剩下的人全进地狱道,同时救出两边人。
因为无间地狱打一次对应的首领只能出来对应方位的人,所以不推荐太多人进,最多进一个人,然后其他人打完饿鬼/地狱道对应boss之后顺便把无间地狱的单个boss打了,一起逃生。
就算因为一两个人死掉,时间来不及面临失败了,也是可以回到老六原地对话重来的。可以第一次先带人熟悉路线,第二次正式开始逃生。容错率还是有的。
以上内容基于目前英雄数值。杯酒团已经体验过所有关卡,我的成就地狱没打勾是因为上周玩地狱的是二团小号。下周大号再玩个地狱就跳成就了。
普通目前因为削弱+共战,在保证畜生道人够的情况下,dps已经能实现同时打多个首领,救地狱/饿鬼/无间地狱里的人,来一次做完成就了。但团员一定要熟悉路线,不能在跳山的过程中浪费时间。团长也要对业力的分配很熟悉。
如果不熟悉跳山路线,不会跟着人走,不熟悉关卡处理,不懂业力抵消的团长和团员,还是不要轻易去尝试开团做这个成就,可以在英雄里面多熟悉一下(普通基本没人玩,英雄很多比较固定的团都玩的),此外推栏、b站、jx3box等平台已经有很多相应的介绍视频和相关攻略,大家可以自己多找找。
最后补充一句:
开逃生关卡不需要全团25人满员,拥有前6个boss的CD的团员有15个人足矣,dps够的情况下,如果有人掉线或者出本是不影响的。逃生只需要开启时多少人,到达时多少人就行。
举例:
团里有25个人,其他24个人业力正常,一个人因为提前出本再回来加了30层业力不得不去无间地狱,团长不想救,那这个人直接出本退队或者下线,其他24个人正常开关卡,24个人在时限内都到达天道,那么这24个人都可以成就打钩,拾取到掉落,只有这个不在的人无法拾取也没有成就。
再补充一下掉落相关:
英雄关卡有几率掉曳影剑碎片是大家应该都知道的事情,但是这个关卡的掉落和七苦一乐和以前巨冥湾的暗器关一样,跟拾取权限有关,人少不满25人是有相应概率不掉落宝箱的,但不影响成就,大家可以自行斟酌是否要少人玩关卡。
#5.0编辑器新功能# 简单地介绍一下PTR上SC2编辑器的新功能(3/3)
18、强化物品栏和物品系统
物品现在可以做更多的事情,比如英雄可以用物品来建造建筑,甚至像普通的工人一样可以指定是需要像scv一样引导建造还是和探机一样放下就能自动走进度。
也加入了直接的力量上升型物品的支持(类似war3里面的符文和各种书,就是吃了就没了不占格子的那种物品)。和war3不同的是,即使你的物品栏无法使用一个力量上升物品(比如你是骡子),你也可以拾取它,然后把它交给能使用的英雄。(也可以设置为不能拾取,挺自由的)
此外各种war3 rpg支持,比如你商店可以显示购买者的物品栏啦。点击敌人可以查看它的物品栏啦。这些功能全部都可以自由开关。
此外也允许直接对物品栏内的物品施法(实际上war3的“双击回城”本质上就是对回城卷本身使用回城技能而产生的一个特例)
此外就像合作模式允许你制作一个“顶部施法栏”来显示指定单位的面板一样,现在你也可以自定义一个全局的物品栏,指定显示哪个单位的物品栏,而无视你目前选中的单位。
除此之外有各种各样的war3rpg支持细节。但是太繁琐的就不展开了。毕竟这篇微博说了是简述。
19、中立商店支持
星际2现在真正支持中立商店了。可以在中立或者盟友商店花自己的钱购买物品、单位和技能。
而且还可以对商店出售的物品、单位和技能指定科技需求。还可以决定这科技需求看的是购买者玩家的科技还是商店所属玩家的科技。
商店现在也可以设置为即使没有购买者在旁边也能显示商品预览。
此外也修复了中立建筑的很多bug
重复一遍,所有新功能都可以自由开关。
20、行为追踪系统
此前,星际2的技能效果树之间是相对独立的。一个技能的效果很难知道其他技能效果树中的内容。即使是同一个技能,不同次的施法也会造成不同的效果树。这就使得你用纯粹的数据编辑器很难做出,我用A技能标记一个单位,然后点击B技能按钮,被标记的单位就会爆炸。以前你必须得用触发器。
现在加入的行为追踪系统相当于一个数据编辑器版本的“单位组”,允许用户将作用域设置为单位、玩家或者全局。不同的效果树可以利用不同的存取标签对这个单位组进行存取,添加或者删除单位。这就打破了效果树之间无法有效地沟通单位目标的问题。
行为追踪系统本身也可以执行各种操作,比如每个追踪行为可以指定一个最大单位数,而当加入的单位超出这个数值时,可以执行不同的自定义操作。比方说,可以将最早加入的单位删除出组,并且杀死。使用这个就能实现了一个简单“召唤单位限制”系统。比如每个施法者最多能召唤3个水元素——你可以把每个施法者所召唤的水元素都加入到这个施法者为作用域的追踪组里,一旦召唤的单位超过三个,便杀死最早召唤的单位,以实现召唤上限。
21、其他一些行为buff的改动。
不同的buff现在可以共享一个叠加别名,并指定共通的叠加层数,比如你的大法师和一个野怪都有辉煌光环,虽然名字一样,但是他们是不同的buff,恢复的法力值不一样,你希望两人站在一起的时候,只有大法师的buff生效。那么就可以用这个新的叠加系统,把他们的叠加别名设为一样,然后大法师的buff有高优先级。(以前sc2不同的buff是无法指定最大叠加上限的,只有同一个buff可以指定上限)
还可以针对别名创造共通的buff模型,以及针对别名进行buff计数。等等。
暴击和伤害响应可以自动设置飘字的数值,无需使用触发器,等等。
以前buff的免死机制其实只能对伤害造成的buff进行免死,原理是忽略致死伤害。但是这个无法真正达到完全的免死。你可以用技能效果直接“杀死”单位,或者将目标的血量设置为0,这些都是免死机制无法免除的。现在的buff增加了一个新的免死机制,即使血量变成0也能强制定义为“活着”。这种状态下的单位免疫一切死亡状态,除非直接将之从游戏中删除。
其他各种还有可以强制决定一个单位死亡类型的buff。等等,比如如果对面是冰霜伤害,但是我有一个buff强制我死于火焰,那么被杀死后单位的死亡类型会变成火焰,并播放响应的动画。
这个对许多召唤性机能很有用。比如通常来说,你不想被召唤出来的单位留下尸体,但是一般的伤害方式都会留下尸体。如果召唤单位在召唤时间到期前被普通方式,那么就可能留下尸体。这时候你就可以强制单位以“召唤时间到”的类型被杀死,这样就不会留下尸体。此外还有其他各种用法。
现在所有的buff可以指定多种不互斥的类型。不同的效果可以计算或者驱除指定类型的buff。
22、尸体支持
Sc2是有尸体的,不过以前对尸体的支持很随便,不像war3那么好。
加入了各种尸体支持,包括你的运输工具可以设置为可以运尸体等等(像是UD的攻城车)。
23、攻击类型、护甲类型、伤害类型
攻击类型和护甲类型类似于war3的攻击和护甲类型。而且可以动态修改。
War3的技能的伤害类型是写死的,但是这里增加的伤害类型则可以自由地自定义。(比如物理伤害对被放逐的单位无效,魔法伤害对魔免单位无效,终极技能能同时伤害两者等等。但是这个规则也可以自定义。每个技能的每个伤害效果的伤害类型也可以自定义)
24、闪避、格挡、反射支持
比方说可以实现熊猫酒仙那样闪避,实现魔法阻断护符那样的向着自己来的技能效果无效化、甚至技能反射效果等等。可以针对每个效果节点来自定义,并且可以指定闪避、阻断、反射的几率。(当然这个也支持公式)
25、昼夜系统,“攻击地面”支持,“允许在斜坡上建造”,“强制非循环的动画循环播放”、“AI编辑器强化”,“掉宝系统”,“地图房间中支持自定义队伍名称”,等等
其他还有大堆的细节改动,就不细说了。
18、强化物品栏和物品系统
物品现在可以做更多的事情,比如英雄可以用物品来建造建筑,甚至像普通的工人一样可以指定是需要像scv一样引导建造还是和探机一样放下就能自动走进度。
也加入了直接的力量上升型物品的支持(类似war3里面的符文和各种书,就是吃了就没了不占格子的那种物品)。和war3不同的是,即使你的物品栏无法使用一个力量上升物品(比如你是骡子),你也可以拾取它,然后把它交给能使用的英雄。(也可以设置为不能拾取,挺自由的)
此外各种war3 rpg支持,比如你商店可以显示购买者的物品栏啦。点击敌人可以查看它的物品栏啦。这些功能全部都可以自由开关。
此外也允许直接对物品栏内的物品施法(实际上war3的“双击回城”本质上就是对回城卷本身使用回城技能而产生的一个特例)
此外就像合作模式允许你制作一个“顶部施法栏”来显示指定单位的面板一样,现在你也可以自定义一个全局的物品栏,指定显示哪个单位的物品栏,而无视你目前选中的单位。
除此之外有各种各样的war3rpg支持细节。但是太繁琐的就不展开了。毕竟这篇微博说了是简述。
19、中立商店支持
星际2现在真正支持中立商店了。可以在中立或者盟友商店花自己的钱购买物品、单位和技能。
而且还可以对商店出售的物品、单位和技能指定科技需求。还可以决定这科技需求看的是购买者玩家的科技还是商店所属玩家的科技。
商店现在也可以设置为即使没有购买者在旁边也能显示商品预览。
此外也修复了中立建筑的很多bug
重复一遍,所有新功能都可以自由开关。
20、行为追踪系统
此前,星际2的技能效果树之间是相对独立的。一个技能的效果很难知道其他技能效果树中的内容。即使是同一个技能,不同次的施法也会造成不同的效果树。这就使得你用纯粹的数据编辑器很难做出,我用A技能标记一个单位,然后点击B技能按钮,被标记的单位就会爆炸。以前你必须得用触发器。
现在加入的行为追踪系统相当于一个数据编辑器版本的“单位组”,允许用户将作用域设置为单位、玩家或者全局。不同的效果树可以利用不同的存取标签对这个单位组进行存取,添加或者删除单位。这就打破了效果树之间无法有效地沟通单位目标的问题。
行为追踪系统本身也可以执行各种操作,比如每个追踪行为可以指定一个最大单位数,而当加入的单位超出这个数值时,可以执行不同的自定义操作。比方说,可以将最早加入的单位删除出组,并且杀死。使用这个就能实现了一个简单“召唤单位限制”系统。比如每个施法者最多能召唤3个水元素——你可以把每个施法者所召唤的水元素都加入到这个施法者为作用域的追踪组里,一旦召唤的单位超过三个,便杀死最早召唤的单位,以实现召唤上限。
21、其他一些行为buff的改动。
不同的buff现在可以共享一个叠加别名,并指定共通的叠加层数,比如你的大法师和一个野怪都有辉煌光环,虽然名字一样,但是他们是不同的buff,恢复的法力值不一样,你希望两人站在一起的时候,只有大法师的buff生效。那么就可以用这个新的叠加系统,把他们的叠加别名设为一样,然后大法师的buff有高优先级。(以前sc2不同的buff是无法指定最大叠加上限的,只有同一个buff可以指定上限)
还可以针对别名创造共通的buff模型,以及针对别名进行buff计数。等等。
暴击和伤害响应可以自动设置飘字的数值,无需使用触发器,等等。
以前buff的免死机制其实只能对伤害造成的buff进行免死,原理是忽略致死伤害。但是这个无法真正达到完全的免死。你可以用技能效果直接“杀死”单位,或者将目标的血量设置为0,这些都是免死机制无法免除的。现在的buff增加了一个新的免死机制,即使血量变成0也能强制定义为“活着”。这种状态下的单位免疫一切死亡状态,除非直接将之从游戏中删除。
其他各种还有可以强制决定一个单位死亡类型的buff。等等,比如如果对面是冰霜伤害,但是我有一个buff强制我死于火焰,那么被杀死后单位的死亡类型会变成火焰,并播放响应的动画。
这个对许多召唤性机能很有用。比如通常来说,你不想被召唤出来的单位留下尸体,但是一般的伤害方式都会留下尸体。如果召唤单位在召唤时间到期前被普通方式,那么就可能留下尸体。这时候你就可以强制单位以“召唤时间到”的类型被杀死,这样就不会留下尸体。此外还有其他各种用法。
现在所有的buff可以指定多种不互斥的类型。不同的效果可以计算或者驱除指定类型的buff。
22、尸体支持
Sc2是有尸体的,不过以前对尸体的支持很随便,不像war3那么好。
加入了各种尸体支持,包括你的运输工具可以设置为可以运尸体等等(像是UD的攻城车)。
23、攻击类型、护甲类型、伤害类型
攻击类型和护甲类型类似于war3的攻击和护甲类型。而且可以动态修改。
War3的技能的伤害类型是写死的,但是这里增加的伤害类型则可以自由地自定义。(比如物理伤害对被放逐的单位无效,魔法伤害对魔免单位无效,终极技能能同时伤害两者等等。但是这个规则也可以自定义。每个技能的每个伤害效果的伤害类型也可以自定义)
24、闪避、格挡、反射支持
比方说可以实现熊猫酒仙那样闪避,实现魔法阻断护符那样的向着自己来的技能效果无效化、甚至技能反射效果等等。可以针对每个效果节点来自定义,并且可以指定闪避、阻断、反射的几率。(当然这个也支持公式)
25、昼夜系统,“攻击地面”支持,“允许在斜坡上建造”,“强制非循环的动画循环播放”、“AI编辑器强化”,“掉宝系统”,“地图房间中支持自定义队伍名称”,等等
其他还有大堆的细节改动,就不细说了。
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