【预告】#DKE线上展# 继续,更多融合了创意、内涵、幽默的作品将与大家见面!今天上午10:00,复调将上架Big Head Mode,Muckuss和Recycle The Giant三款挂卡。
Big Head Mode来自英国艺术家RYCA,他不仅活跃在街头艺术、印刷品和图形艺术等领域,也喜欢制作玩具。本次的人偶就如同他的名字一样,有一个仿佛不属于他且充满喜感的大脑袋。
Muckuss来自艺术家Beau Van Greener(Credenda Studios),这是他赏金猎人恐怖电影系列的作品,这次,他将《星球大战》中的扎库斯(Zuckuss)与电影《月光光心慌慌》中的麦克尔·麦尔斯(Michael Myers)融合在了一起。
Recycle The Giant同样来自RYCA,艺术家表示巨人安德烈从来没机会穿上印着自己形象的衣服,于是他将巨人安德烈与著名的街头运动“Andre the Giant Has a Posse”融合起来,让这个著名的表情包循环成了一个可收藏的人偶。
Big Head Mode来自英国艺术家RYCA,他不仅活跃在街头艺术、印刷品和图形艺术等领域,也喜欢制作玩具。本次的人偶就如同他的名字一样,有一个仿佛不属于他且充满喜感的大脑袋。
Muckuss来自艺术家Beau Van Greener(Credenda Studios),这是他赏金猎人恐怖电影系列的作品,这次,他将《星球大战》中的扎库斯(Zuckuss)与电影《月光光心慌慌》中的麦克尔·麦尔斯(Michael Myers)融合在了一起。
Recycle The Giant同样来自RYCA,艺术家表示巨人安德烈从来没机会穿上印着自己形象的衣服,于是他将巨人安德烈与著名的街头运动“Andre the Giant Has a Posse”融合起来,让这个著名的表情包循环成了一个可收藏的人偶。
#sky光遇[超话]#
【游戏中的神话故事架构① 】
当我们把所有负面情感避开之后,我们想把希望传递的情感做到一定高度。
宣泄是比较常用的词汇。它是指一个人被很强烈的情感冲击过以后,会有一种空虚感。
如果你看了一部很棒的电影,往往从电影院出来是不爱说话的。回家第二天早上醒过来还会想这个电影。这是为什么呢?当被很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。
我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉。这让我想了很长时间,我觉得通过思考这个游戏中发生的事情而得到的一些新的领会,对我人生的帮助是很大的。这也是我后来为什么想做游戏和动画,因为我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好。这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,因为我就想通过讲故事,不管是以游戏还是动画的形式,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。
当然,要做到这样强烈的情感冲击是需要一些技巧的。在好莱坞,这种叙事架构叫做三段式。如果一个故事从开端开始,曲线一直增长到最后的话,这个曲线实际上是直线。人对直线的情感感知是很差的。就像看故事的时候,这个故事突然峰回路转,你就可以一下感觉到这个故事变得低潮了。当你认为失去了一切的时候,突然间来了一个重生,这个上升的感觉是非常强烈的,所以绝大多数好莱坞电影,中间都有转折,最后高潮一定要非常强烈。
当时我们做《Journey》的时候,是按照一个称为神话故事架构(fairy-tale framework)进行的。这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等都是用的这种架构。
#sky光遇##陈星汉游戏理念#
【游戏中的神话故事架构① 】
当我们把所有负面情感避开之后,我们想把希望传递的情感做到一定高度。
宣泄是比较常用的词汇。它是指一个人被很强烈的情感冲击过以后,会有一种空虚感。
如果你看了一部很棒的电影,往往从电影院出来是不爱说话的。回家第二天早上醒过来还会想这个电影。这是为什么呢?当被很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。
我自己小的时候玩过《仙剑奇侠传》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉。这让我想了很长时间,我觉得通过思考这个游戏中发生的事情而得到的一些新的领会,对我人生的帮助是很大的。这也是我后来为什么想做游戏和动画,因为我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好。这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,因为我就想通过讲故事,不管是以游戏还是动画的形式,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。
当然,要做到这样强烈的情感冲击是需要一些技巧的。在好莱坞,这种叙事架构叫做三段式。如果一个故事从开端开始,曲线一直增长到最后的话,这个曲线实际上是直线。人对直线的情感感知是很差的。就像看故事的时候,这个故事突然峰回路转,你就可以一下感觉到这个故事变得低潮了。当你认为失去了一切的时候,突然间来了一个重生,这个上升的感觉是非常强烈的,所以绝大多数好莱坞电影,中间都有转折,最后高潮一定要非常强烈。
当时我们做《Journey》的时候,是按照一个称为神话故事架构(fairy-tale framework)进行的。这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等都是用的这种架构。
#sky光遇##陈星汉游戏理念#
第一次体验真正的废墟探险,献给1905废弃至今的Istana Woodneuk[憧憬]去之前完全没有料到是原始丛林徒步级别的路况[裂开](佩服自己穿着板砖一样的松糕鞋竟然没摔[二哈]),中途差点迷路➕满身灰和汗➕各种蚊虫。一时兴起带上的光剑太救命了,在手机手电筒照不透的黑暗就像一颗照明弹[666],一路上被我当登山杖和开路的棍子用[允悲]……没带补光灯竟然出乎意料的出片,废土赛博朋克[哇]神仙姐妹的摄影技术绝绝子!!
#小众宝藏旅行地##光剑##旅行打卡##探险##废墟探险##星球大战##摄影##写真##赛博朋克##废墟##户外探险##废墟[超话]##摄影[超话]# https://t.cn/Rxr1RK5
#小众宝藏旅行地##光剑##旅行打卡##探险##废墟探险##星球大战##摄影##写真##赛博朋克##废墟##户外探险##废墟[超话]##摄影[超话]# https://t.cn/Rxr1RK5
✋热门推荐