solo专变solo曲,除了叹气和心疼什么也干不了,觉得李勋真的很努力,努力工作努力生活还教你人生的大道理,他是第一个让我觉得爱豆好像和你没有那么有距离感的人,他会认认真真把粉丝放在心上。小号刷到这张图眼泪都飙出来,我们阿如真是个小傻瓜呀。卑微。李哥啊,你的solo专我会一直一直等着的噢!不管怎样,永远永远陪你走下去。

#魔兽世界[超话]# H达萨罗之战 毁灭术输出细节分享
作者:蒂凡尼早餐
本文主要讲解毁灭术如何在H团本发挥好应有的作用,同时分享打出优秀dps数据所需注意的细节;
根据目前经验,毁灭可以通吃H难度所有BOSS和M1-6以及M8,推荐萌新朋友、非三修大佬、近战爸爸小号等玩家此版本主修毁灭。
开荒期,更多的是考虑怎样过boss,利用毁灭的特点快速转火小怪度过压力点,数据不会很好看。希望抛砖引玉,各位大佬多提供思路和技巧,共同进步。

天赋、特质装的选择、属性权重
天赋:所有boss都点1123323统御黑魂;
特质装必须是5环的,没有就去打5M,370也比任何4环强;优先选下方T1特质,没有就点T2的;
T1特质:闪点、粉碎混沌
T2特质:狡诈契约、混乱狱火、混沌碎片、翻滚浩劫、爆发耀斑、枯败灌注
Five特质:永远不要点邦桑迪的诱惑、深渊秘密这种需要走位的特质
属性权重:严格执行高装等优先,血量是开荒的保证。同装等下:急速≈精通>爆击>全能。如果有2~3闪点,精通>急速。
饰品:PVP常驻智力主动全能+辉耀裂片,没有就用1爆发+1被动根据自己装备搭配。

H圣光勇士
毁灭术应该干哪些活:
没有
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间1分钟,起手直接全开即可。
起手:
偷药预读大灾变→目标boss→燃烧→地狱火→鼠标指向宏浩劫一个小怪→永远目标boss混乱箭*1→烧尽→对boss燃烧→黑魂+饰品→混乱箭*2→补小怪献祭,进入正常烧尽攒片循环;
平稳期:
保持小怪献祭(一轮大灾变、一轮手动献祭)、攒片到3.5片然后燃烧+混乱箭*2
我打不高,问题可能出在哪里:
1、装备8彳亍。这个boss基本没有花头,完全是反馈每个人的硬件如何;
2、浪费了公共CD。切换目标永远在读条中进行,不要让你的角色停下来哪怕0.1秒;
3、被迷惑了。小怪的迷惑技能是读条然后迷惑所有面朝他的人。因此听到预警“快转身”时,及时背对小怪群,即可避免被迷惑。没有预警建议装BigWigs团队警报插件,比DBM计时更准,效果更好。

H玉火大师
毁灭术应该干哪些活:
高效率转火爆炸球、雪怒之魂
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间4分钟。起手全开,黑魂留到和第二个地狱火一起开。
起手:
偷药预读大灾变→燃烧→烧尽*1→地狱火→混乱箭*1→黑魂饰品→浩劫→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→补献祭*2,进入正常烧尽攒片循环;
平稳期:
保持所有目标献祭,浩劫之前留3.5片左右,浩劫内必须打出3个混乱箭+2个燃烧;
我打不高,问题可能出在哪里:
1、断dot。自查方法:检查debuff覆盖率
2、片溢出。多目标boss战要注意避免片溢出,比如大于4片时浩劫燃烧,就必然有溢出;
3、混乱箭没有吃到爆燃buff。有没有爆燃buff,施法时间相差0.6秒,积累起来影响巨大,尽量保证每一个混乱箭都吃到爆燃buff。

H大猩猩格洛恩
毁灭术应该干哪些活:
高效率转火小怪
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间3分钟。起手全开,2黑魂攒够资源等刷小怪期间开。Ps.如果团队dps很弱,2黑魂时候boss血量还有40%以上,可以把2黑魂留到地狱火一起开。
起手:
偷药预读大灾变→燃烧→烧尽*2→地狱火→燃烧→混乱箭*1→烧尽*2→黑魂饰品→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→补献祭,进入正常烧尽攒片循环;
平稳期:
保持献祭,浩劫之前留3.5片左右,浩劫内必须打出3个混乱箭+2个燃烧;
ADD期:
保证小怪出血条时用3.8片以上,浩劫→献祭燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭→。急速高可以自行插入烧尽。
我打不高,问题可能出在哪里:
1、没有第一时间转火。法阵和传送门放成三角形,确保第一时间到位转火。
2、参考玉火大师的3条。

H丰灵
毁灭术应该干哪些活:
没有
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间7分钟。起手全开,3分钟开地狱火+2黑魂。100%爆击+出小怪时候开第三次
起手:
标准单体起手。同大猩猩。
偷药预读大灾变→燃烧→烧尽*2→地狱火→燃烧→混乱箭*1→烧尽*2→黑魂饰品→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→补献祭,进入正常烧尽攒片循环;
平稳期:
保持献祭,浩劫之前留3.5片左右,浩劫内必须打出3个混乱箭+2个燃烧;
本体期:
出小怪之前预读大灾变。
我打不高,问题可能出在哪里:
因为没把团里的惩戒骑狂徒贼劝退

H神选者教团
毁灭术应该干哪些活:
高效率转火小恐龙,不毛无意义的伤害
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间6分钟。起手全开,嗜血期间开第二次全技能。
起手:
偷药预读献祭*2→地狱火→燃烧→烧尽→浩劫→黑魂饰品→混乱箭→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→补献祭,进入正常烧尽攒片循环;
平稳期:
保持副boss献祭的同时打纯单体。保持献祭,浩劫之前留3.5片左右;
ADD期:
小恐龙不用上献祭,保证浩劫3混乱箭+2燃烧即可。
我打不高,问题可能出在哪里:
wcl是不计算回血boss伤害的,只看wcl伤害就行了,不用看details和skada。

H拉斯塔哈大王
毁灭术应该干哪些活:
在外场高效率击杀幻影
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间6分钟。起手全开,第二波全技能在出幻影开嗜血时候开。第三个黑魂好了就开
起手:
偷药预读大灾变→地狱火→燃烧→烧尽*2→浩劫副boss→黑魂饰品→混乱箭→燃烧→混乱箭→燃烧→混乱箭*2→补献祭,进入正常单体攒片循环;
平稳期:
保持邦桑迪和大王双目标献祭;
转阶段出幻影的阶段:
提前补好大王的献祭→用掉一个燃烧→吃药,大灾变,地狱火,火雨。
黑魂饰品,烧尽到4.2片左右,燃烧,浩劫。
燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭→烧尽*2→混乱箭*2→补献祭
我打不高,问题可能出在哪里:
1、浩劫期溢出片过多/混乱箭没打到3个;
2、P3走位太多,灵活利用法阵和燃烧的gcd进行小碎步躲球。

H大工匠梅卡托克
毁灭术应该干哪些活:
没有
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间6分半。起手全开,2黑魂好了就开。3黑魂和2地狱火在boss落地开嗜血时一起开,4黑魂攒够资源就开。
起手:
偷药预读大灾变→燃烧→烧尽*2→地狱火→混乱箭→烧尽→献祭→烧尽→给1火花机器人上献祭→给1火花机器人浩劫→黑魂饰品→燃烧→混乱箭*2→烧尽→燃烧→混乱箭*2。进入正常单体攒片循环;
平稳期:
保持本体和至少一个火花机器人的献祭;
我打不高,问题可能出在哪里:
1、闪点特质不够多;
2、过多的无谓跑位,需要对时间轴和躲技能自行加深理解。
3、本质上这是一个纯单体boss,机器人挂一个献祭就行了,不要浪费过多gcd。

H风暴之墙阻击战
毁灭术应该干哪些活:
高效率转火海妖、高效率转火P2刷新的水元素
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间6分半。起手全开,进P2开嗜血时开第二波全技能,第三波技能好了就用。
如果是dps极快的团,起手只开黑魂,地狱火留到进P2开嗜血用。
起手:
正常单体循环,偷药预读大灾变→燃烧→烧尽*2→地狱火→燃烧→混乱箭*1→烧尽*2→黑魂饰品→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→补献祭,进入正常烧尽攒片循环;
P1平稳期:
保持献祭,躲好技能,刷新海妖前留片最快速度转火;
P2:
队友捡球10秒后出小怪,看队友喊话倒数提前攒资源,每波浩劫要打出3混乱箭+2燃烧。小怪转火有压力的时候,浩劫给boss,主目标小怪。
我打不高,问题可能出在哪里:
1、闪点特质不够多;
2、过多的无谓跑位,需要对时间轴和躲技能自行加深理解;
3、本体的献祭不要断,3目标时片不要溢出,均需要对毁灭专精有一定熟练度。

H吉安娜
毁灭术应该干哪些活:
P1无损转水兵、P2提前压炸药桶血量
怎样提高输出:
爆发技能分配:
战斗时间9-10分钟。起手全开,黑魂卡cd开,2地狱火在P2找到boss之后开,3地狱火和4黑魂一起开。
起手:
正常单体循环,偷药预读大灾变→地狱火→浩劫→黑魂饰品→燃烧→混乱箭*2→燃烧→混乱箭*1→烧尽→补献祭,进入正常烧尽攒片循环;
P1平稳期:
保持献祭,远程集合站位,寒冰之环时踩焦油解定身,刷新水兵前补boss献祭,大灾变给水兵,浩劫给水兵,主目标boss双线输出。被雪崩点名优先消燃烧的弩车和远程位的焦油;
P2:挂献祭给满血的火药桶触发闪点、利用燃烧和瞬发烧尽(混乱狱火特质)走位,在55%,45%,35%血量左右依次击杀3个火药桶,消除寒冰之触层数;
P3:远离冰球,棱彩镜像之前5秒开始存资源,浩劫3混乱箭2燃烧。集中救人的时候可以预读大灾变。
我打不高,问题可能出在哪里:
1、闪点特质不够多;
2、过多的无谓跑位,需要对时间轴和躲技能自行加深理解;
3、本体的献祭不要断,3目标时片不要溢出,均需要对毁灭专精有一定熟练度。

#魔兽世界[超话]# 12月17日开发者访谈:开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意 原帖戳:https://t.cn/EU1ifqD
大秘
理论上每种不同玩法(大秘、团本、PvP)都会有各自的独特收益和奖励。
开发团队在军团再临的时候就想修改大秘中途换装备的设定了,但他们最后决定不在资料片中途进行修改。
开发团队把一整趟大秘视为等同于一场团本战斗,所以你无法在大秘的中途更换天赋和装备。在进本之前根据情况权衡利弊选择合适的天赋和装备配置要比中途随时更换更有意思。
如果只是针对某个Boss或者某一组小怪,那么就很容易作出对应的选择,你只需要换上对应的装备和天赋,做好宏就能应对了。
游戏的玩法应该不只是不停的换上对应的装备然后猛按一键宏。

PvP
开发团队希望在游戏里保留造成持续性压力的空间。DoT职业可以对治疗进行消耗,然后爆发职业就可以转火带走。某一方面的弱点应该由另一方面的优势来弥补。如果你的机动性差,就应该更难杀。如果你机动性很强,那么如果别人能成功集火你,你可能就会很快被放倒。
比起淡化某个职业或者专精的弱点,开发团队更倾向于强化优势。如果一直去弥补弱点,那么每个职业都会变得同质化,没有特点。

属性压缩
开发团队认为下一个资料片里没有进行属性压缩的必要,这个资料片里就更不可能了。
对于本次争霸艾泽拉斯的属性压缩,开发团队做出了许多努力,今后再进行压缩应该会简单许多,Bug和问题也不会那么多了。基本上在这次压缩中,开发团队一次性对所有的生物和技能都进行了重做,对数据格式进行了转换,使得这些数据更容易被调整。以后只要对百分比数值进行修改即可。
属性压缩可以让各种数值不至于失控,同时让新资料片里玩家的角色也能继续增长。
目前开发团队还没有除了属性压缩以外更好的解决方案。

经典Buff的回归
开怪前刷好Buff给人的感觉很不错,有种仪式感。你会觉得被强化了,可以上了。
Buff也是一种社交元素,让玩家身处团队中的时候能够比单打独斗时更强。
Buff也可以让某些职业得到更多进组的机会。
圣骑士和德鲁伊在过去是传统的Buff提供者,但在目前的版本中,他们的辅助能力已经很强了。
如果没人组圣骑士或者德鲁伊,开发团队更倾向于强化他们目前已有的各种辅助能力,而不是简单的给他们增加Buff技能。

拾取系统
以前装备掉落要比现在稀少的多,所以公会团队才会反复刷之前的团本,因为掉落太少了。
现在装备的获取要比以前快很多,现在有个人拾取、额外Roll点、以及其他获得装备的途径。开发团队认为玩家基本上总能在几个月的周期里获得他们希望获得的装备。
如今打完整个团本周期还没能获得某件装备的情况已经不多了。
战火和泰坦给了玩家重复刷已经毕业Boss的动力。
你也许已经打了几个月奥迪尔了,不过只要你继续打,就依然还有获得提升的可能。
开发团队不希望玩家觉得他们必须反复打同一个副本的不同难度就因为有细微的提升的可能。
大多数玩家现在已经不会觉得他们被强迫去打同一个团本的较低难度了。之前版本里,也许有人会去打低难度去刷套装,但是现在已经没有套装了。
到底要把时间花在那些内容上,刷什么收益最高,这是由玩家自己来选择的。也许有玩家就是喜欢去刷低难度,但打史诗难度肯定要比其他难度提升要大。

个人拾取
总的来说,开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意。
装备最好的团队依然还是那些战胜最困难敌人的团队。
之所以移除其他分配方式,只保留个人拾取的理由:
对于普通玩家,许多公会的人员更替和流动都很频繁,以前有的公会会设置试用期,团员在试用期无权获得装备,这就导致他们参与了团本却无法获得任何提升。
对于高端玩家,他们为了进度会分团Farm,然后用队长拾取来武装主力团员,这种情况下特定玩家的毕业速度甚至会快出4-5倍。这使得越来越多的公会开始进行分团Farm。
分团Farm使得对团本的平衡越来越困难,而且这么做的高端团队装备会比其他人好很多。
如果你们真的要争夺世界前百名人堂,最好还是专注于合团武装主力团员和部分替补,而不是分团Farm。
个人拾取也可以让开发团队更好的安排掉落。以前不仅限个人拾取时,安排掉落要考虑某些装备是不是受众面太少,现在开发团队安排掉落的范围更宽泛了,可以安排更多的拳套、战刃、盾牌、远程武器之类的物品。
但对于没有滥用分配机制的团队,移除其他分配方式可能对他们有所影响,某些社交因素一同损失掉了。
但总的来说这一改动是正确的方向。等到度过副本刚开的几周之后,装备交易机制就会缓解很多问题。
开发团队希望装等成为衡量提升幅度的标杆。
个人拾取已经是板上钉钉的事情了,所以开发团队希望玩家们提供如何改进个人拾取的反馈,而不是要求恢复队长分配。

评级PvP
争霸艾泽拉斯的评级PvP系统到目前为止表现良好,这个版本的系统里的进度系统也很不错。
非评级的PvP并没有那么严格,更偏向于休闲。
单排并不是很适合WoW,因为这个游戏本质上还是偏向团队协作的。
在风暴英雄和守望先锋里,玩家可以在不同角色间切换来构成配置合理的队伍。
制作一个自动匹配系统时,较短的排队时间、合理的将类似水平的玩家匹配在一起、玩家们能较好的合作,这三者基本不太可能共存。要么会导致排队时间很长,要么就是各种不同水平的玩家杂糅在一起。
开发团队把重心放在改进游戏中的社交工具,让玩家能够更更加便利的找到合适的队伍。这能提供更多的社交体验,而这也是开发团队希望WoW作为一个多人在线游戏所要强调的体验。

团本难度
目前的难度设置是比较合理的。
在那些打史诗团本的玩家眼里,随机团队和普通难度可能没什么区别,但实际上这两者的受众却大不相同,两者都有其存在的意义。
普通难度是为亲友团和随便组的野队准备的。实际上依然还是有不少玩家只打普通难度。对于这类玩家和团队,普通难度的体验很不错。
随机团队无法提供足够的社交感和取得进度的感觉。
熊猫人之谜里的普通难度更类似现在的英雄难度,有的玩家可能不满足于随机团队,但是普通难度对他们来说又太难了。
随机团队是为了那些时间不固定,但又想体验团本的玩家准备的。如果你目前有空,你就可以马上开始排,排进去就打,随时退出,可以看到同样的剧情,也可以给小号弄点装备,或者完成某个团本任务。随机团队无法提供完整的、持续性的社交体验,只是一种体验团本内容和获得装备的途径。
取消随机团队和普通难度中的任何一种都不可避免会伤害到一部分玩家的体验。
英雄难度是为更有组织的玩家准备的,这时候他们需要开始考虑团队配置和熟练度的问题了。
史诗难度是为最高端最熟练的玩家准备的。
基本上玩家只会打两个难度,史诗团本玩家不太可能去打普通难度。
每个团本提升30装等是比较合适的数字,让玩家只打两个难度就行了。这之间的差距让新副本变得更具有提升意义。下一个团本的英雄难度掉落就可以替换掉前一个团本的史诗难度掉落。

专业技能
每个资料片里专业技能都会进行改动。
图纸和制造的机制使得不同专业之间显得有所区别。
是什么让某个专业和其他专业区别开来?当然是这个专业能制造的专有特色物品。
其他区别主要体现在稀有度,幸运的掉出一个大多数人都没有的东西可以让玩家获得奖励感。
如果所有的人都能造同样的东西,就会对游戏的经济系统产生负面的影响。各种制造业在基础上是相同的。
如果你一直得不到你想要的东西,就会变得令人沮丧,所以需要坏运气保护机制来解决这一问题。
你也许没能拿到你想要的某样三星图纸,但是也许你偶然间打出另一个东西的图纸,说不定会给你带来不同的经济收益。
如果你花费更多的时间在专业技能上,那样应该能为你提供某些经济或者角色能力上的优势,但目前开发团队在这方面还做得不够。


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