只差2胜,凯尔特人就能迎接联盟最多的第18座总冠军,最终6战败给勇士,曾执教绿衫军的球队现任篮球运营总裁的史蒂文斯认为,球团当务之急是在选秀和自由球员市场寻找稳定的板凳战力。 「如果你现在问我们需要什么,我会想要多点得分,板凳稳定的分数,我想就目前来看我们需要这部分」,史蒂文斯说。#nba吐槽大会#

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

我们先回顾下盘面:周一三大指数全天走势分化,沪指围绕平盘线反复震荡,围绕3300点展开拉锯战,创指、深成指午后涨幅收窄,北向资金大幅流出,沪深两市成交额连续第七个交易日破万亿。板块方面,新冠药、中药等医药板块异动拉升,白酒股午后继续走强,风电、光伏等新能源赛道持续强势,教育板块再度活跃,国防军工、房地产板块异动拉升,国产软件板块冲高;煤炭、油服等大宗商品板块继续领跌,有机硅板块震荡走低,证券、银行板块回调。总体而言,市场热点快速轮动,资金分歧较大,两市超3000只个股飘红,赚钱效应一般。具体来看,沪指跌0.04,报3315.43点,成交额为5278亿元;深成指涨1.27%,报12487.13点,成交额为6367亿元;创指涨1.99%,报2710.14点,成交额为2207亿元。
 
从盘面上看,风能、光伏、换电、新冠药、特斯拉、绿电、家电、家居等板块涨幅居前,煤炭、石油、有色、页岩气、化工等板块调整幅度较大,市场总体是保持了一个强势震荡格局,现在最大的做空力量是能源这块,尤其是煤炭、钢铁、石油,中国石油大跌6%明显拖累了指数,上海能源、中曼石油跌停,山西焦煤、晋控煤业、兰花科创、中煤能源、山煤国际、中国海油等个股大跌超8%,煤炭板块蒸发市值超千亿,石油石化板块蒸发近2000亿元。
期货市场焦煤、焦炭、铁矿石也出现了重挫,主要原因还是在于国际形势的严峻,受全球多国央行加息潮的影响,投焦点从供需格局转向经济衰退风险,加之美元周五显著走强,令国际油价6月17日当天承压大幅下跌。布伦特原油下跌超5%,纽约油价也大跌。从国内来看,近期南方地区降雨影响,部分接卸港口作业受阻,北上船舶明显减少,加之下游需求并未完全释放,导致北港库存持续升高,尤其是唐山地区港口,受煤种结构影响,雨季加高温,部分煤种易燃,贸易商出货意愿增加。这些都是黑色系商品大跌的主要原因.

盘后发改委又送来了利空,严查煤炭乱涨价,怪不得昨日大跌,大资金没有提前知道消息是不可能,毕竟,煤炭这几个千亿龙头,股价频创新高,不可能是小散干的。但他们先跑了,只留下抢反弹的人纷纷涌入,找谁说理去?为什么现在要大大张旗鼓,开始查煤炭价格。一是现在夏天了,正是居民用电的高峰;二是疫情后经济要恢复,必须力保不再发生拉闸限电,煤炭不涨价是底线!目前中国能源主体是煤炭,把价格压制远低于国际,有利于我们出口的优势,以及在全球通胀中独善其身。所以等待这轮利空出尽之后,我认为煤炭可能还会迎来机会,但必须等到下跌动能衰退。

而周一做多的主要力量是来自于赛道风光储,锂电池基本出现了分歧,风电和储能中大部分个股其实走的也是强趋势,很多都是机构重仓品种,这种和锂电池、锂矿性质一样,只要调整的时候敢买就行,拉升的时候别追,机构和游资的本质区别就是机构票一般不求涨停只求涨不停,基本以中长线为主,而游资青睐的是连板的高标品种,基本就是超短线。而现在机构青睐的就持续性品种基本就是在赛道。

还有一类就是我们强调的补涨品种,从之前的券商、保险,到之后的教育,再到现在的家居用品、医药、医美其实都是补涨,低位补涨的品种的特点就是持续性差,只能提前潜伏不能追高,而且要有耐心,可能你潜伏1-2周之后才会有表现,总之现在无论是强趋势的机构票,还是低位补涨的品种都不能追高。

现在的高标品种基本都是寥寥无几,集泰股份7连板,浙江世宝6连板、深中华A4连板,基本也就这些,其实的到3连板基本就结束了,结束之后基本是一地鸡毛,所以游资现在基本在休息,我预计接下来等新题材出现的时候游资才会继续活跃。

消息面上,近日,央行印发《关于支持外贸新业态跨境人民币结算的通知》,主要包括: 一是加大对外贸新业态的支持力度,完善跨境电商等外贸新业态跨境人民币业务相关政策;二是将支付机构跨境业务办理范围由货物贸易、服务贸易拓宽至经常项下;三是明确银行、支付机构等相关业务主体展业和备案要求;四是明确业务真实性审核、反洗钱、反恐怖融资、反逃税以及数据报送等要求。央行这个通知,鼓励用人民币结算,跨境支付迎来重大利好!包括移动支付,电子商务,数字人民币等板块,可能迎来一波反弹的行情。这也意味着,人民币国际支付结算+中国版跨境支付体系要加速了,长期看影响深远。

从技术上看,大盘呈现出震荡格局符合我们预判,我们明确了大盘预计要震荡3-4个交易日,这个震荡的过程其实就是板块轮动及低位品种补涨的过程,可能对于大部分投资者而言觉得太磨叽,但是没办法3300点附近的压力位太大,需要时间去消化获利盘,如果不是用时间消化那么就是用空间消化,暴跌一次也就会改变格局,但是我认为概率不大,应该是经过一周震荡之后再度冲高,大概率是要冲破3358的高点,而短期的波动去区间大致在3260-3350点之间。


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