【#党代表的记事簿#|解读“诗画江南 活力浙江”的韵致深意 让文化更吸粉】“诗画和活力两个关键词,既有古今相融的韵致,又有形魂相济的深意!”对于浙江省第十五次党代会报告中“诗画江南、活力浙江”的省域品牌主题词,省党代会代表、浙江师范大学人文学院副教授黄沚青分享了她的解读。

在黄沚青看来,省域品牌主题词既凝聚了浙江形象和浙江气质,又可以被赋予多层次的理解和阐释,是新征程中一张靓丽的文化“名片”。

浙江省第十五次党代会报告的8个奋斗目标中提及要“高水平推进文化强省建设,打造新时代文化高地”;10个主要任务中提及,要着力推进全域文化繁荣全民精神富有。在高质量发展中奋力推进共同富裕和现代化先行,文化自信、精神富有已是题中之意!

宋韵文化传世工程,河姆渡、良渚等文明之源大遗址群,大运河国家文化公园,诗路文化,浙学文化……浙江的文化底蕴深厚、成果丰硕,作为一名高校教师和文史研究者,如何积极投身文化工作,做好新征程中的传承者、传播者?这两天,黄沚青一直思考着这个问题。(浙江在线 记者 翁宇君)https://t.cn/A6aLLYhj

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

【兰州大学开展多学科交叉研究保护祁连山生态——用智慧守护绿水青山】“马上望祁连,奇峰高插天。西走接嘉峪,凝素无青云……”地处甘肃省西部与青海省东北部边境的祁连山,因风景旖旎而引人注目。同时,作为青藏高原东北部的重要水源地、水源涵养区以及河西走廊的绿色水库,祁连山也因其生态屏障功能更凸显其价值。

保护好生态环境是“国之大者”。兰州大学长期关注祁连山生态环境保护问题,前赴后继的兰大人依托祁连山、研究祁连山、保护祁连山,在茫茫深山里钻孔取样,在雄浑沙漠中捕风捉沙,在多年冻土区调查监测……他们通过多学科交叉研究为推进山水林田湖草沙冰一体化保护和系统治理贡献力量,用智慧守护祁连山的绿水青山,构筑起了一道绵延不绝的绿色屏障。

为更绿的祁连山助力

祁连山区拥有2600多条现代冰川,年平均径流量约138亿立方米,山体中上部年均400—500毫米的降水量,是石羊河、黑河、疏勒河三大内陆河的水源地,三大内陆河90%的水资源都出自祁连山。

但过去的祁连山,曾因开矿炸山等人为破坏而变得“伤痕累累”。监测数据显示,祁连山区1990年至2010年冰川面积缩小了约22.8%。要保护和修复祁连山生态,增加植被的覆盖度十分重要。但大量植被会消耗很多水分,随之出现一个问题:祁连山的水资源应该如何分配?

解决这一问题,首先要从科学角度分析水资源类型储量及利用现状,兰州大学资源环境学院教授贺缠生、张宝庆带领团队用10年时间建立起祁连山土壤水分观测网络。“土壤水分空间异质性很大,即使一两米的距离也会随着植被类型的改变而改变,因此长时间积累的观测数据非常宝贵。”张宝庆介绍。

生态是需要用水的。基于观测数据,该团队目前正在探寻上中下游合理分配水资源的协同发展模式——既筑牢上游生态屏障,不影响出山径流量,保证中游绿洲用水,又不至于使下游湖泊干涸,确保让祁连山更绿、水资源更平衡。

绿洲的健康直接关系到祁连山区的高质量发展。上世纪80年代,兰州大学任继周院士就在位于绿洲核心区的甘肃省张掖市临泽创建了草地农业试验站,并提出了季节畜牧业理论,综合土草畜的数量关系确定适宜的放牧强度,指导草原生态保护和动物养殖。

在此基础上,兰州大学南志标院士建立了农牧耦合修复草原生态模式——在牧区建立人工草地,在农区施行草田轮作,对农区和牧区施行系统间的耦合发展,增加牧草供给和营养品质,降低草原放牧压力。兰州大学草地农业科技学院教授侯扶江介绍,在绿洲草田轮作、种植牧草,相当于建了一个物质和能量的“工厂”和“集散地”,整个区域的生产效益提高了3倍以上,既减轻了放牧压力,也保护了草原。

积极服务国家“双碳”战略

通过深度20米到150米不等的钻孔监测冻土温度并采集冻土岩芯样品,利用遥感数据观测地表冻融沉陷程度,借助无人机验证多年冻土退化形成的热融滑塌和湖塘演化情况……在祁连山多年冻土区,兰州大学资源环境学院教授牟翠翠团队打造起“天空地”一体化的监测网络,这也是守护祁连山的“火眼金睛”。

多年冻土是连续两年或两年以上处于冻结状态的岩土层,祁连山海拔3500米以上的高寒地区很大一部分属于多年冻土。多年冻土区存储了大量的有机碳,冻土退化会导致部分碳暴露,加速微生物的分解释放,向大气中释放大量温室气体。同时,热融滑塌会导致地表的土壤养分减少,影响植被生长。

牟翠翠团队通过多年科学考察发现,祁连山区多年冻土年平均地温每10年增温0.48℃,并出现了显著的热融滑塌现象,地表土壤碳氮含量损失高达10%—30%。为实现“双碳”目标,该团队通过野外监测和室内实验对多年冻土区碳释放的机制进行研究,试图全面解析冻土“碳循环”过程的生物与非生物机制。

“我们正在对多年冻土区的固碳能力进行评估,进一步为沿线省份调控碳排放提供参考。通过研究热融滑塌的发育机制,对热融滑塌和冻融泥流灾害进行预警,为政府部门提供决策依据和有力支持。”牟翠翠说。

兰州大学草地农业科技学院教授赵传燕则重点关注祁连山地区林地、灌丛、草地等不同植物类型的碳汇功能。赵传燕团队对祁连山森林生态空间进行了界定,为森林的恢复与保护划定生态红线。同时,对祁连山170多处开矿点植被恢复情况进行评估,从开矿点恢复初期的裸露状态到低覆盖草地再到高覆盖草地,观察覆盖类型的转换情况,并用模型模拟转换后的水文过程、生态过程可能发生的变化……

不断探索生态管理新机制

从兰州出发,沿着祁连山麓向西,最后经敦煌再绕道青海,这条路,兰州大学资源环境学院副教授耿豪鹏早已熟稔于心。研究生阶段,他就加入了教授潘保田主持的祁连山地表侵蚀与构造气候相互作用研究课题中,破解祁连山构造抬升与地貌演化的谜题。

经过20多年积累,该团队已建成甘肃省石羊河流域野外科学观测研究站,并逐步形成了涵盖地貌学、冰冻圈科学、水文学、气候学等学科的研究团队,构建了一个互相对接、系统严密的研究体系。

10余年来,兰州大学资源环境学院院长、祁连山研究院院长勾晓华的足迹遍布整个祁连山,她通过研究树木年轮记录探究气候变化的痕迹。近几年,勾晓华的工作重心从单一的气候研究转向运用多年基础研究成果服务于祁连山生态环境保护建设。

如今,她和跨学科团队的教授丁文广、李育等编撰的《祁连山生态绿皮书:祁连山生态系统发展报告》已连续出版4年。书中总结集成了兰州大学及相关单位在祁连山地区长期的研究工作,为政府科学决策提供了理论依据。

针对祁连山局部生态破坏问题,2017年,丁文广向甘肃省政府提交了“关于构建祁连山国家级自然保护区新型管理机制的建议”,该建议被时任省长、副省长先后批示,并被相关政府部门采纳;2018年底,丁文广、勾晓华等10位教授联名向国家林业和草原局、甘肃省政府、青海省政府提出了实施“生态民”治理模式、“社区共管”机制等建议。

“祁连山国家公园有几万平方公里,只靠政府的力量肯定不够,生态保护中要充分传承原住居民的传统生态自然观,把生态保护与区域经济发展结合起来,这样才能更好地实现生态文明建设的目标。”丁文广说。(本报记者 尹晓军 通讯员 王耀辉 刘清)


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