PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!

PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?

吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。

PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。

PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!

PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。

PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!

PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!

PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?

吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。

中企思智库,远征将军的思想家园

【什么是商业的本质?了解商业本质之后】

近日,《今日管理》专题发出后,得到部分企业家读者反馈,认为很有价值。今天我们就摘录部分……

商业的本质就是人性的本质,是人性促进了商业的发展,人类欲望无止境,商业创新就无止境。

比如吃穿住行,比如思想的交流与精神的丰富,都需要交换也就是商业来完成,所以追求商业就是追求本质,追求本质才能长久,才能永远……

人类的商业是从原始社会的“交换”开始的。一切商业活动都始于“交换”,有交换才有利润。所以,商业的本质是交易,是整个商业世界最底层的基石。

当领导者能够抛开现象看本质,从人性真实的需求出发,企业就有了把洞察转化为商业增长的契机。

一、商业的本质是交易

作为一名创业者、企业家,都想满足社会需要,就要卖出更多产品或者服务。可问题是你的竞争对手,其他创业者或者企业家也这么想,那我们凭什么会让消费者买我们的呢?

回答这个问题,要搞清楚,我们的产品或者服务和社会、消费者的关系到底是什么?答案就是交易,这是商业的本质,是整个商业世界最底层的基石。本质上就是用我们的产品和社会、用户达成交易,用我们的时间精力、潜力和公司达成交易。

商业的本质是交易,因为商品只有通过交易才会形成商业。你拿着你的玉米去换别人的大米,这就是交易,交易的人多了就是商业。

什么是商品?只用来交换的东西才叫商品。各自需求不同,拥有的资源不同,以前是非货币交换,后来是通过货币交换。

研究所有问题,其实本质上都是围绕着交易来展开。一旦有了物品的交换,我们也就有了商业。所以说,商业的本质是交易。

二、商业目的就是要满足人性的需求

时代在变,那商业的本质是否也在变?从经济学的角度来看,供给与需求的关系几千年来依然放诸四海皆准。商业起源于价值与物品交换,需求与动机也很简单,但随着人类社会的不断进化,欲望越来越多样化,商业活动也越来越丰富。然而长久以来,商业创造价值的规则并未改变,关键核心就是人类的根本消费动机。

换句话说,商业的本质就是人性的本质,是人性促进了商业的发展,人类欲望无止境,商业创新就无止境。

商业创新成功的关键是我们能否提出对的问题,然后在对的地方找到合适的答案。如果我们能理解人性本质,就能获得更多有价值的洞察。

人性是什么?人有什么需求?举例来说,几百年来,人有很多东西是没有变过的,人的头、手、脚的形态没变过,人需要的帽子、衣服、鞋子除了材质与形式的变化,其实本质上也都没怎么变过,差别只是不同品牌跟功能的展现。这就是为什么我们不会买到有三个裤管的裤子,或是三根袖子的衣服,因为那是反人性的。

商业归根结底就是要满足人性的需求,哪怕只是满足部分群体的偏好,也一定会存利基市场。事实上,现在许多的商业模式、市场营销、产品设计、体验设计,多是基于人性中的某种特性来展开的,电商的崛起与时下盛行的懒经济就是最好的例子。

外部的环境变了,人与人交互的方式变了,但人性本质没变过,马斯洛的需求层次理论很好的解释了人性的渴望。

商业活动的主体是“人 ”,连接起每个环节的也是“人”,一切商业模式、产品功能与服务体验的设计都必须遵循人性,只有深刻洞察人性并尽可能去满足人性需求的企业,才会有机会成为市场的赢家。因此,不管技术如何创新和突破,仅靠理性的技术思维很难在商业领域成功。相反,如果以人性为核心,技术创新便能为商业成功发挥出更高的价值。

当领导者能够抛开现象看本质,从人性真实的需求出发,企业就有了把洞察转化为商业增长的契机。

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三、“免费”可以创造需求

有一家新开业的串串香店,搞开业大促销——串免费,但酒水饮料谢绝自带,开业一个月之后,非但没有赔钱,反倒赚了几十万。为什么?

再看这个案例,以前有小商贩在戏院卖零食,顾客们都比较矜持,局面难以打开。但是,有的小商贩就比较聪明,他们先免费送大家花生米,因为这个花生米有点咸,所以,他们后面卖的饮料就比较容易卖出去。销路一下子打开了。

总的来看,花生米加饮料捆绑一起卖,花生米和饮料分开卖,都不及“花生米免费饮料收费”的模式。大家可以看出,免费的花生米是个“圈套”,但是,还是忍不住往里钻。

同样,免费的串串香也是圈套,因为串串香一般都很辣,所以顾客们总有动机点一些啤酒饮料。更何况这个圈套的成本并不高,一个人大概30元左右,所以,这家店串串香免费但仍然赚钱就不是一件奇怪的事情了。

这样的案例有很多。剃须刀架免费剃须刀收费,打印机免费墨收费,相机免费胶卷收费,饮水机免费滤芯收费。那些免费的东西都是圈套,它们让客户对自家的商品产生了很强的需求。

比如,“吉列之父”KingGillette对商业本质的理解就是让客户尽可能多地消耗。吉列卖给客户的剃须刀有一个使用周期,用一段时间,剃须刀会变得不锋利,需要更换刀片。即便是技术允许,吉列公司大概也不会卖给客户“不会变钝的刀片”。对商业而言,卖给客户永远不会坏的产品是一件很愚蠢的事情(可以卖客户耐用品,但得有办法合理合法地把他们毁掉)。

然而,有些企业似乎十分短视,他们让客户尽可能多地消费(把商品买回去并屯在家里),但却没能让客户进行有效的消耗(甚至抑制了客户的消耗)。

四、物联网时代为什么要回归商业本质?

商业要实现产品价值,而触达用户,获得用户的喜爱、信任以及用户忠诚则是商业的灵魂。以移动互联网为代表的第四次工业革命,则将真实世界“拉平”,人们的社交方式、消费行为,也从线下趋于线上。线上支付、电商平台、社交媒体等软体的兴起,构建了更加立体、高效、优质和多样的生活场域。得益于此,商业世界的运营方式也随之带来改变和创新——组织、企业和个人实现了直接沟通与对话。

如今商业最大的变化是什么?是“用户决定一切”的时代。传统时代用客户思维做生意,一手交钱一手交货;传统的客户思维是告知思维。客户思维通过大量的广告和促销手段来告诉客户,我的产品怎样好,快来购买我的产品吧。这种告知的思维方式是以直接形成交易为目的,这样的方式促成的交易不仅缺少温情,而且存在着大量的欺骗性。

而在互联网时代做生意是“用户决定一切”,从客户思维过渡到用户思维,已经是当下发展的一种态势,用户思维是能够持续给顾客提供价值。

用户思维是站在客户的角度上去解决客户问题的,先给你免费体验,体验得不错,再心甘情愿使用、下单,有温度、有粘性。有社群运营模式,让流量变现。这时候就不再是赚差价的钱,而是先有了流量,赚钱只是顺带。

到了物联网时代用的是家人思维,什么是家人思维,最直白的说法就是当消费者当成家人看待,你会给家人吃地沟油吗?你会给家人有害物品吗?答案是:“一定不会”,用这样的思维做产品,家人般的对待,就不是做生意而是在做人,让产品灵魂化。

在经营商品的时代,我们考虑的是如何提高利润率,如何降低生存成本;在经营用户的时代,我们考虑的是人的需求,创造用户价值;在经营家人的时代,我们考虑的是给到消费者家的温暖、家人的健康。

站在企业家的高度来思考不仅让所有人享受到物超所值的产品与真诚服务,还要考虑不要破坏地球的环境,保护地球。让每个人享受到生态产品,生活在生态地球。这才是真正的商业升级。

当你参透商业的本质之后,你会发现获取财富并不是一件很难的事,而关键是看你能否用到家人思维。

审校:孟丽
美编:晨晨

没看简介所以点开后和想象中完全不同的书

“我和父亲看着神殿。他看见的是上帝;我看见的是花岗岩。我们面面相觑。他看到一个被诅咒的女人;我看到一个精神错乱的老人,确实因为他的信仰而面容尽毁,却仍得意扬扬。”

“我属于那座山,是那座山塑造了我。只是随着年龄的增长,我开始思考,我的起点是否就是我的终点——一个人初具的雏形是否就是他唯一真实的样貌。”


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