PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!
在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。
说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!
PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?
吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。
PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?
吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。
我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。
PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?
吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?
吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!
PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?
吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。
PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……
吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!
我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?
吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!
PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?
吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!
PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?
吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!
在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。
说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!
PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?
吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。
PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?
吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。
我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。
PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?
吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?
吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!
PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?
吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。
PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……
吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!
我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?
吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!
PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?
吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!
PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?
吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。
【#香港回归祖国迈向25周年# 盧冠廷回顧一生所愛 相信粵語歌曲市場龐大[心]】
香港回歸25年,港樂走過四分一個世紀,經歷過風風雨雨,甚至有人形容,港樂已沒落。但香港著名音樂人盧冠廷接受香港中通社記者專訪時指,“全世界有七千三百四十萬人講廣東話,只要有真正好的歌曲出來,就會有人欣賞。”
盧冠廷作為創作音樂人和歌手,其逾五十年創作生涯,至今流下不少隽永歌曲,其中《大話西遊》主題曲《一生所愛》更被奉為經典,適逢今年是香港回歸二十五周年,為了向港樂致敬的綜藝節目《聲生不息》,也出現了盧冠廷身影,這位年逾70的音樂人拿起吉他,結合獨特的嗓音,把港樂的情懷表現得淋漓盡致。
盧冠廷原名盧國富,1950年出生於香港,父親盧海天與養母譚秀珍均為粵劇紅伶,伯娘是著名粵語片影星白燕,因此自幼和樂曲結下不解之緣。盧冠廷自幼喜歡音樂,特別鐘情外國一些樂隊,包括彼得,保羅與瑪麗,披頭四樂隊等,從小便吸收了豐富的音樂養份。
至於為何下定決心以音樂作為終身事業,盧冠廷透露了一段往事。原來他早年於美國求學,有一次上英語課,有一位黑人老師要求所有人朗誦詩歌,但是盧冠廷覺得朗誦詩歌太肉麻,還要配上動作,他做不到。但是他從小學吉他,唱歌還不錯,就問老師可不可以唱出來,老師同意了,於是他就創作了人生中的第一首歌。
不過他也有一事,可能不為人所知。盧冠廷透露,自己患有讀寫障礙症,但自覺對音樂很天賦,畢業後在酒吧駐唱了8年,期間也參加了不少音樂比賽,贏得一些獎項,更加強了走音樂這條路的決心。
香港樂壇在七十年代未,粵語流行曲崛起,盧冠廷因此也參加了1977年無線電視舉辦的創作音樂比賽。“當年我奪得第四名,第三名是後來紅到發紫的陳百強,他只多我兩分。”盧冠廷回憶這段往事時表示,由於有了比賽曝光的機會,也開始被唱片公司留意到。
盧冠廷的音樂之路並非一帆風順,談及當初入行時的挫折,他指當時較為流行電視主題曲,例如《小子飛刀》,以及顧家輝一類作品,他的音樂走得太前衛,比較西化,未能為市場所接受。
於是他還是繼續在酒吧駐唱,一直到1983年,他和太太一個作曲,一個填詞,創作了《天鳥》這首歌,本來是打算交給唱片公司,由林子祥演唱,但唱片老闆卻直接找盧冠廷簽約,在1983年發行其首張專輯《天鳥》。
對於港樂可以在上個世紀八九十年代發光發熱,盧冠廷認為,這和香港經過中西文化合壁,由唱粵曲,到唱英文歌和國語歌,到後來香港“歌神”許冠傑帶領的粵語流行曲風潮,以及後來著名作曲家顧家輝創作的電視主題曲,香港音樂文將西方音樂和傳統音樂加以融合,加上香港市場的需要,音樂創作如雨後春筍,也是香港一度雄霸東南亞市場的原因。
近年,港樂能給人印象深刻的作品不多,盧冠廷分析說,這和現在音樂創作技藝改變有關,隨著電腦編曲的出現,太過依賴電子音樂的創作,缺乏對傳統樂器的研究,令創作出來的音樂變得很死板。盧冠廷認為,要創作好的音樂,首先要多聴一些好的音樂,包括一些經典的歌曲。
對於港樂前景,盧冠廷不會感到很悲觀,他認為,粵語歌曲市場龐大,有好的歌曲,本身講普通話的人也會欣賞。“如果有一天可以有機會推動廣東歌發展,我會好樂意幫忙,畢竟我有五十年創作經驗,創作過130首音樂作品。”
文章鏈接:https://t.cn/A6a2eV2r
香港回歸25年,港樂走過四分一個世紀,經歷過風風雨雨,甚至有人形容,港樂已沒落。但香港著名音樂人盧冠廷接受香港中通社記者專訪時指,“全世界有七千三百四十萬人講廣東話,只要有真正好的歌曲出來,就會有人欣賞。”
盧冠廷作為創作音樂人和歌手,其逾五十年創作生涯,至今流下不少隽永歌曲,其中《大話西遊》主題曲《一生所愛》更被奉為經典,適逢今年是香港回歸二十五周年,為了向港樂致敬的綜藝節目《聲生不息》,也出現了盧冠廷身影,這位年逾70的音樂人拿起吉他,結合獨特的嗓音,把港樂的情懷表現得淋漓盡致。
盧冠廷原名盧國富,1950年出生於香港,父親盧海天與養母譚秀珍均為粵劇紅伶,伯娘是著名粵語片影星白燕,因此自幼和樂曲結下不解之緣。盧冠廷自幼喜歡音樂,特別鐘情外國一些樂隊,包括彼得,保羅與瑪麗,披頭四樂隊等,從小便吸收了豐富的音樂養份。
至於為何下定決心以音樂作為終身事業,盧冠廷透露了一段往事。原來他早年於美國求學,有一次上英語課,有一位黑人老師要求所有人朗誦詩歌,但是盧冠廷覺得朗誦詩歌太肉麻,還要配上動作,他做不到。但是他從小學吉他,唱歌還不錯,就問老師可不可以唱出來,老師同意了,於是他就創作了人生中的第一首歌。
不過他也有一事,可能不為人所知。盧冠廷透露,自己患有讀寫障礙症,但自覺對音樂很天賦,畢業後在酒吧駐唱了8年,期間也參加了不少音樂比賽,贏得一些獎項,更加強了走音樂這條路的決心。
香港樂壇在七十年代未,粵語流行曲崛起,盧冠廷因此也參加了1977年無線電視舉辦的創作音樂比賽。“當年我奪得第四名,第三名是後來紅到發紫的陳百強,他只多我兩分。”盧冠廷回憶這段往事時表示,由於有了比賽曝光的機會,也開始被唱片公司留意到。
盧冠廷的音樂之路並非一帆風順,談及當初入行時的挫折,他指當時較為流行電視主題曲,例如《小子飛刀》,以及顧家輝一類作品,他的音樂走得太前衛,比較西化,未能為市場所接受。
於是他還是繼續在酒吧駐唱,一直到1983年,他和太太一個作曲,一個填詞,創作了《天鳥》這首歌,本來是打算交給唱片公司,由林子祥演唱,但唱片老闆卻直接找盧冠廷簽約,在1983年發行其首張專輯《天鳥》。
對於港樂可以在上個世紀八九十年代發光發熱,盧冠廷認為,這和香港經過中西文化合壁,由唱粵曲,到唱英文歌和國語歌,到後來香港“歌神”許冠傑帶領的粵語流行曲風潮,以及後來著名作曲家顧家輝創作的電視主題曲,香港音樂文將西方音樂和傳統音樂加以融合,加上香港市場的需要,音樂創作如雨後春筍,也是香港一度雄霸東南亞市場的原因。
近年,港樂能給人印象深刻的作品不多,盧冠廷分析說,這和現在音樂創作技藝改變有關,隨著電腦編曲的出現,太過依賴電子音樂的創作,缺乏對傳統樂器的研究,令創作出來的音樂變得很死板。盧冠廷認為,要創作好的音樂,首先要多聴一些好的音樂,包括一些經典的歌曲。
對於港樂前景,盧冠廷不會感到很悲觀,他認為,粵語歌曲市場龐大,有好的歌曲,本身講普通話的人也會欣賞。“如果有一天可以有機會推動廣東歌發展,我會好樂意幫忙,畢竟我有五十年創作經驗,創作過130首音樂作品。”
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李盈莹,会不会成为第二个王一梅
李盈莹真是生不逢时,个人的巅峰期遇到中国女排低谷期,老将颜妮退役,朱婷和张常宁伤病手术,即使回归也难保证有好竞技状态,丁霞已是强弩之末,龚翔宇进攻硬实力不足,原本以为袁心玥还算国际一流,但经世联赛表现来看也是名不副实,其他副攻的天赋最多也只能到二流水平,新人中没有特别亮眼的,即使打出来最少也要3至5年时间,教练没有大刀阔斧培养新人的魄力,这个周期会有一段时间低谷期,过几年要保持好的竞技状态首先不能有伤病,真的替李盈莹惋惜,还是希望她能出国打打球,别浪费了这么好的天赋。(寜晓言)
李盈莹真是生不逢时,个人的巅峰期遇到中国女排低谷期,老将颜妮退役,朱婷和张常宁伤病手术,即使回归也难保证有好竞技状态,丁霞已是强弩之末,龚翔宇进攻硬实力不足,原本以为袁心玥还算国际一流,但经世联赛表现来看也是名不副实,其他副攻的天赋最多也只能到二流水平,新人中没有特别亮眼的,即使打出来最少也要3至5年时间,教练没有大刀阔斧培养新人的魄力,这个周期会有一段时间低谷期,过几年要保持好的竞技状态首先不能有伤病,真的替李盈莹惋惜,还是希望她能出国打打球,别浪费了这么好的天赋。(寜晓言)
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