从《气场》这本书中摘抄一些有用的句子(一)
以下内容均来自罗信坚编著的《气场》:
同频共振,同质相吸,同类相聚。
气场是“人格魅力+气质+影响力”体现出来的氛围,这种氛围能够投射出去,将会引发强烈的反响。
人们的语言、行动、思想、情感等结合在一起所构成的能量形式,吸引与其同质的人和事,产生这种吸引力的能量就是人的气场。
万事万物皆由姻缘而聚合。
风、寒、湿、暑、燥、热,即六气。
美国心理学家指出:人类心智广大的可塑性由周围的环境决定,其中最大的影响力也许来自个人所生存的社会。
1959年,美国职业心理学家霍兰德,在其所著的《职业决策》中,将人的职业适应性分为六种类型:实际型,研究型,艺术型,社会型、事业型、传统型。
黑格尔说,任何事物都有功能作用和审美作用,有些人重视的是实际的功效,而有人则看到了它的美。
科学家们将这体力、情绪和智力盛衰起伏的周期性节奏,绘制出了三条波浪形的人体生物节律曲线图,并称之为生命三重奏。
风水学古代又称堪舆学,与我们的气场理论有异曲同工之妙。
古人云:命由天定,运由己生。
不知命,无以为君子。
之所以说50才能够知天命,是因为人到了这个年纪的时候,基本上能够做到“不怨天,不由人”了。这是一个自然循环的系统。内心有一种力量去对抗外界,这才是所谓的知命;而能够达到此般境界的人,内心往往都有一股强大的定力。当一个人内心有了这股强大的定力之后,它的外在表现则是:不会听任何流言蜚语,不会相信命该如此,而是坚定不移的做自己,进而形成一股强大的气场。
皮克·菲尔先生说:“命运”的本质决定因素,是指人类生存环境中与人有直接或间接关系的各种要素相互作用的总和。
我们能够选择的不过是自己的本质,性格是内心气场的外在表现形式。只要确立了一个正确的目标,不屈服于消极的、悲观的暗示,将内心本质与外在行为有机的结合在一起,才能够形成一股强大的,积极的气场,从而把握住自己的命运,实现更好的发展。
简·罗伯茨和罗伯特·布茨的著作《赛思如是说》中有这样一句话:你创造你的现实。
佛家常说:有果必有因!让人心想事成的吸引力同样如此。
在让自己的想法变成现实的过程中,你相信自己可以心想事成的程度决定了气场的强弱。
只要你将自己的想法传递给气场,强大的气场会给你实现梦想的力量,无论是飞翔还是获取梦寐以求的成功。
总之,气场的确是某种渴望,当你内心坚定了这种渴望的时候,就会变得异常强大,无论做什么事都只奔着一个目标——内心的愿望。结果,你期待的成功就真的会朝你走来。
知道自己喜欢什么,不喜欢什么,清楚地了解自己想要的东西;重视你的愿望,将所有的注意力和能量都聚集到这个点上。
成功与失败就取决于你的气场是被动的、消极地接受命运,还是主动的、积极地与命运抗争。
气场拥有改变命运的力量:1、气场拥有吸引力;2、气场拥有感召力;3、气场具有说服力;4、气场拥有影响力;5、气场让你赢得非凡的成功。
美国石油巨富洛克菲勒说过:拿走我的财富,把我所有的资产全部带走,一个子儿都不剩,将我扔进沙漠,只要有一支商队经过,不要多久,我又能再次创造这么多财富。
格林斯潘说:如果你们自认为准确地理解了我所说的话,那么,你们肯定是对我的讲话产生了误解。
东方一位哲人曾经说过一句箴言:如果你天生就讨别人喜欢,那么我们祝贺你,你拥有天底下最值得拥有的德行。
好农不废田,好主不荒原。
你的气场有多大,你的世界就有多大,而这些都取决于你知识的多少。
看似平常的琐事,但也要仔细观察;有些事情虽然有困难险阻,但也要探其本源。如能做到这一点,事业发展中的一切障碍你都能扫清。
如果你想让自己的生命更有活力,那你就要时刻告诉自己你很有活力;如果你想让自己更健康,你首先要觉得自己很健康;假如你想拥有幸福的生活,那你必须带着一颗幸福的心去生活。如果你相信活力、幸福和健康都是你自己的,最终它们会伴随着你,想舍弃都难。
内外世界的连接通过思考来实现。
你需要领悟外在世界与内在世界的关系。内在世界是因,那么外在世界就是结果,想要改变外在世界的果,就必须先改变内在世界的因。
力量和能量的决定因素在内在的世界,能力成就气场,气场决定命运。人们的命运,关键在于对这一宇宙源泉的认知。
善用气场能量改变自我:1、气场塑造你的风度;2、气场塑造你的气度;3、气场塑造你的人格魅力。
气场的强弱体现为气度,因为越是强大的气场,越能容得下更多的能量,也就更能抵御外来事物的冲击。
一个人的心理承受力和他的气度相辅相成,有的人只想听阿谀奉承之词,而不能听逆耳忠言,这种人的气场需要磨炼,否则根本无法在社会上生存。
杰弗德,后来任美国电报电话公司总经理,他说过:没有人能准确地说出“人格”是什么,但如果一个人没有健全的特性,那么他就是一个没有人格的人。人格在一切事业中都极其重要,这一点毋庸置疑。
如何了解气场之间相互作用的原理:首先,像每个人的生活一样,他们的相见绝对是天意。其次,学会调整自己的气场与对方相契合,换句话说就是如何在平等交流的前提下改变自己的气场。
两条陌生气场之间从接触到相互交流,到尝试组合新的气场,这一切都需要一定的步骤和节奏,因人而异,而气场的不同也要注意把握节奏。只有良好的掌控节奏,才能获得更好的效果,一味求快反而事倍功半。两个气场一定是能够相互帮助,才能结成紧密的关系。
美国总统肯尼迪说过一句话,不要总惦记着国家给你带来了什么,而要问你为国家做了什么。同样,当你期待从对方那里索取时,你也不妨先问自己给对方带来了什么。无论在生活中还是职场中。等价交换是永恒的法则,无论是你付出的努力、时间与成功的交换,还是你和别人之间的交换,天上掉馅饼的事情是不存在的,付出多少,得到多少,这是铁的法则。
无论老板笑得多么灿烂,他依然是你的上司,客户脸再臭还是客户。心中有了这种觉悟,你就能找准自己的位置,提高自己调整气场的效率和水平。
以下内容均来自罗信坚编著的《气场》:
同频共振,同质相吸,同类相聚。
气场是“人格魅力+气质+影响力”体现出来的氛围,这种氛围能够投射出去,将会引发强烈的反响。
人们的语言、行动、思想、情感等结合在一起所构成的能量形式,吸引与其同质的人和事,产生这种吸引力的能量就是人的气场。
万事万物皆由姻缘而聚合。
风、寒、湿、暑、燥、热,即六气。
美国心理学家指出:人类心智广大的可塑性由周围的环境决定,其中最大的影响力也许来自个人所生存的社会。
1959年,美国职业心理学家霍兰德,在其所著的《职业决策》中,将人的职业适应性分为六种类型:实际型,研究型,艺术型,社会型、事业型、传统型。
黑格尔说,任何事物都有功能作用和审美作用,有些人重视的是实际的功效,而有人则看到了它的美。
科学家们将这体力、情绪和智力盛衰起伏的周期性节奏,绘制出了三条波浪形的人体生物节律曲线图,并称之为生命三重奏。
风水学古代又称堪舆学,与我们的气场理论有异曲同工之妙。
古人云:命由天定,运由己生。
不知命,无以为君子。
之所以说50才能够知天命,是因为人到了这个年纪的时候,基本上能够做到“不怨天,不由人”了。这是一个自然循环的系统。内心有一种力量去对抗外界,这才是所谓的知命;而能够达到此般境界的人,内心往往都有一股强大的定力。当一个人内心有了这股强大的定力之后,它的外在表现则是:不会听任何流言蜚语,不会相信命该如此,而是坚定不移的做自己,进而形成一股强大的气场。
皮克·菲尔先生说:“命运”的本质决定因素,是指人类生存环境中与人有直接或间接关系的各种要素相互作用的总和。
我们能够选择的不过是自己的本质,性格是内心气场的外在表现形式。只要确立了一个正确的目标,不屈服于消极的、悲观的暗示,将内心本质与外在行为有机的结合在一起,才能够形成一股强大的,积极的气场,从而把握住自己的命运,实现更好的发展。
简·罗伯茨和罗伯特·布茨的著作《赛思如是说》中有这样一句话:你创造你的现实。
佛家常说:有果必有因!让人心想事成的吸引力同样如此。
在让自己的想法变成现实的过程中,你相信自己可以心想事成的程度决定了气场的强弱。
只要你将自己的想法传递给气场,强大的气场会给你实现梦想的力量,无论是飞翔还是获取梦寐以求的成功。
总之,气场的确是某种渴望,当你内心坚定了这种渴望的时候,就会变得异常强大,无论做什么事都只奔着一个目标——内心的愿望。结果,你期待的成功就真的会朝你走来。
知道自己喜欢什么,不喜欢什么,清楚地了解自己想要的东西;重视你的愿望,将所有的注意力和能量都聚集到这个点上。
成功与失败就取决于你的气场是被动的、消极地接受命运,还是主动的、积极地与命运抗争。
气场拥有改变命运的力量:1、气场拥有吸引力;2、气场拥有感召力;3、气场具有说服力;4、气场拥有影响力;5、气场让你赢得非凡的成功。
美国石油巨富洛克菲勒说过:拿走我的财富,把我所有的资产全部带走,一个子儿都不剩,将我扔进沙漠,只要有一支商队经过,不要多久,我又能再次创造这么多财富。
格林斯潘说:如果你们自认为准确地理解了我所说的话,那么,你们肯定是对我的讲话产生了误解。
东方一位哲人曾经说过一句箴言:如果你天生就讨别人喜欢,那么我们祝贺你,你拥有天底下最值得拥有的德行。
好农不废田,好主不荒原。
你的气场有多大,你的世界就有多大,而这些都取决于你知识的多少。
看似平常的琐事,但也要仔细观察;有些事情虽然有困难险阻,但也要探其本源。如能做到这一点,事业发展中的一切障碍你都能扫清。
如果你想让自己的生命更有活力,那你就要时刻告诉自己你很有活力;如果你想让自己更健康,你首先要觉得自己很健康;假如你想拥有幸福的生活,那你必须带着一颗幸福的心去生活。如果你相信活力、幸福和健康都是你自己的,最终它们会伴随着你,想舍弃都难。
内外世界的连接通过思考来实现。
你需要领悟外在世界与内在世界的关系。内在世界是因,那么外在世界就是结果,想要改变外在世界的果,就必须先改变内在世界的因。
力量和能量的决定因素在内在的世界,能力成就气场,气场决定命运。人们的命运,关键在于对这一宇宙源泉的认知。
善用气场能量改变自我:1、气场塑造你的风度;2、气场塑造你的气度;3、气场塑造你的人格魅力。
气场的强弱体现为气度,因为越是强大的气场,越能容得下更多的能量,也就更能抵御外来事物的冲击。
一个人的心理承受力和他的气度相辅相成,有的人只想听阿谀奉承之词,而不能听逆耳忠言,这种人的气场需要磨炼,否则根本无法在社会上生存。
杰弗德,后来任美国电报电话公司总经理,他说过:没有人能准确地说出“人格”是什么,但如果一个人没有健全的特性,那么他就是一个没有人格的人。人格在一切事业中都极其重要,这一点毋庸置疑。
如何了解气场之间相互作用的原理:首先,像每个人的生活一样,他们的相见绝对是天意。其次,学会调整自己的气场与对方相契合,换句话说就是如何在平等交流的前提下改变自己的气场。
两条陌生气场之间从接触到相互交流,到尝试组合新的气场,这一切都需要一定的步骤和节奏,因人而异,而气场的不同也要注意把握节奏。只有良好的掌控节奏,才能获得更好的效果,一味求快反而事倍功半。两个气场一定是能够相互帮助,才能结成紧密的关系。
美国总统肯尼迪说过一句话,不要总惦记着国家给你带来了什么,而要问你为国家做了什么。同样,当你期待从对方那里索取时,你也不妨先问自己给对方带来了什么。无论在生活中还是职场中。等价交换是永恒的法则,无论是你付出的努力、时间与成功的交换,还是你和别人之间的交换,天上掉馅饼的事情是不存在的,付出多少,得到多少,这是铁的法则。
无论老板笑得多么灿烂,他依然是你的上司,客户脸再臭还是客户。心中有了这种觉悟,你就能找准自己的位置,提高自己调整气场的效率和水平。
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
从不看直播的我,真的看了董宇辉老师的直播一个小时多,还在他的语言描述下,买了几本书。第一次在抖音里面买东西,全靠董老师的语言魅力。
今天下午五点多坐车从恩施到镇上,刚开始的燥热还未消散,直到经过鲁竹坝时,凉意慢慢渗透进皮肤。外面黑沉沉的天空预示着一场大雨的袭来。渐渐地,雨滴落在窗户上地声音越来越大,雨珠胡乱跳入窗户内,我不由得关上窗户。到了镇上,司机问我到哪里,我向他说明地址后,他犹豫不过一瞬,就答应把我送至目的地。回程途中,不由感慨,这条从镇上回学校的路我也经过不知多少遍,可记忆中却是几乎每次经过都会下雨。毕竟天不遂人愿,比如今天,上午在恩施的天气算的上炎热了,傍晚在镇上又别是一番天气。
今天下午五点多坐车从恩施到镇上,刚开始的燥热还未消散,直到经过鲁竹坝时,凉意慢慢渗透进皮肤。外面黑沉沉的天空预示着一场大雨的袭来。渐渐地,雨滴落在窗户上地声音越来越大,雨珠胡乱跳入窗户内,我不由得关上窗户。到了镇上,司机问我到哪里,我向他说明地址后,他犹豫不过一瞬,就答应把我送至目的地。回程途中,不由感慨,这条从镇上回学校的路我也经过不知多少遍,可记忆中却是几乎每次经过都会下雨。毕竟天不遂人愿,比如今天,上午在恩施的天气算的上炎热了,傍晚在镇上又别是一番天气。
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