【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

行走河南 读懂中国丨考古知今·透过文物看河南之二 车驾里的河南
引子:从一车一马到通达天下
  在安阳殷墟博物苑车马坑展厅内,六辆商代“马车”完整有序地排列着,这是截至目前中国发现的最早的车马坑遗迹。
  车马坑的最南边,是一条8.35米宽、两边设有1.8米宽辅路的大道,其上,4条车辙痕迹清晰可见。仿佛带我们回到3000多年前商王朝的王公贵族驾着“香车宝马”,浩浩荡荡出行的场景。
  3000多年后,2022年6月20日,一个载入史册的日子。河南“米”字形高速铁路网在全国率先成形,“横”贯东西、“竖”连南北、“点”通晋鲁、“撇”向川府、“捺”指江南,进一步厚植和巩固河南的全国交通重要枢纽地位。
  联八方,通九州。目前,河南全省高速公路通车总里程达7216公里,位列全国第一方阵;郑州机场国际(地区)通航城市增至42个,全货机航线增至48条,形成横跨欧美亚三大经济区、覆盖全球主要经济体、多点支撑的国际货运航线网络;“钢铁驼队”来往奔忙,中欧班列畅行欧亚。河南,一个内畅外联、协同高效的现代综合交通运输体系正加速成形。
  从前车马很慢,路途遥远。而今车轮滚滚,一日千里。
  奚仲制舆
  任重材惟美,多工制不僭。七香参鹤驾,五色间鸾轩。
  ——宋·丁谓《车》
  《史记·夏本纪》记载,大禹治水“陆行乘车,水行乘舟,泥行乘橇,山行乘辇”,可见夏代已出现了适应不同用途的交通工具。
  古代文献中,记载有黄帝、伏羲氏、奚仲等造车传说,也记述夏启曾动用战车征伐有扈氏,商汤伐夏桀时曾动用不少战车,说明夏代造车及用车制度已相当发达。
  关于“奚仲造车”,《左传》《荀子》《墨子》《说文解字》等均有记载。管仲《管子·形势解》一文中,盛赞奚仲的造车水平,“奚仲之为车器也,方圆曲直皆中规矩钩绳,故机旋相得。用之牢利,成器坚固。”中国夏商周断代工程首席科学家李学勤认为,奚仲所造的“车”应该是具有一定技术标准、具有重大创新的马车。
  有史料记述奚仲因造车有功,被夏王禹封为“车正”封地为薛国,在今山东省枣庄市薛城区。
  奚仲造车之地在今驻马店平舆县。平舆历史悠久,夏商时期为挚国。
  平舆县有个流传甚广的故事。相传挚国国君奚仲看到族人拖曳重物靠肩扛手抬,很吃力。他观察后发现,把东西放滚木上移动会省力很多。他选择当地盛产的质地坚硬的槐木,做出圆木轮子,轮子中间掏孔,两轮孔中间穿一根横木,世界上第一辆靠两个轮子转动的木制车辆就这样诞生了,他命名为“舆”。他的这一发明创造,是人类解决交通问题向前迈进的一大步。奚仲,堪称“大国工匠”。
  因车称“舆”,又因当地地势平坦,后人以“平”字冠名,这也成为“平舆”地名之由来。平舆成为“中国车辆发源地”,名传古今。2008年1月,平舆县被中国民协公布为“中国车舆文化之乡”。
  车舆无语,历史有痕。
  穿行平舆县城,车舆文化元素满满。奚仲公园内,由著名画家、雕塑家娄家本设计的巨大雕塑“车舆创世”,令人印象深刻。
  挚都民俗文化博物馆里,数十辆古老太平车引人注目。太平车由车厢、轸木、车轱辘、车轴等组成,古朴实用又足见巧思匠心。
  “奚仲在平舆发明的车辆,经两千多年改进,宋代演变为太平车,一直沿用到近代。”我省多年来致力于研究车舆文化的专家张振立说,太平车是中国古代造车工艺成熟的标志,因其保留夏代“车辀”雏形,有“中国车辆活化石”之誉。
  太平车,中原一带称“轱辘头车”,亦称“牛车”,坚固耐用、行驶平稳,故曰“太平”。这是我国特别是中原地区古代最重要的农业生产、生活交通工具,农耕、播种、收获时,处处可见其身影。它减轻了劳动人民的负担,堪称我国古代造车史上的瑰宝。
  随着科技发展日新月异,太平车逐渐被胶轮马车、架子车、拖拉机、汽车等交通工具取代。到了20世纪60年代末,逐渐退出历史舞台。但其造车技艺被保留了下来。2006年,平舆县“太平车手工制作工艺”,被列入河南省非物质文化遗产名录。
  近年来,平舆地方政府加大经费投入,运用文字、录音、录像等方式,组建工匠队伍复制太平车,对太平车制作技艺抢救和保护。当地还规划了车舆文化园、奚仲宫、舆侯祠、古车舆博物馆等项目,全力打造“车舆文化”品牌。平舆,正成为游客争相奔赴的“诗和远方”。
  车辙重现
  有车邻邻,有马白颠,未见君子,寺人之令。
  ——先秦·《车邻》
  史料记载夏代发明了车辆,却至今未发现夏代车的遗存。截至目前,中国最早的马车见于商代晚期的安阳殷墟遗址,其结构牢固,工艺复杂,距发明时间很久远了。但中国车辆到底起源于何时何处?具体什么模样?至今仍有许多不解之谜。
  真相也在一点点揭开。
  周口淮阳平粮台遗址,继20世纪80年代发现中国最早的排水管道后,2019年又有了重要发现。考古人员在遗址南城门附近早期道路路面上,发现有车辙痕迹。其中一段车辙双条并进,间距0.8米,被专家推测为“双轮车”车辙印迹。
  “经碳14测年,其绝对年代距今4200年。这是我国到目前为止发现的年代最早的双轮车车辙痕迹,对研究中国车轮的发明、车的起源具有重要学术价值。”这一发现,让省文物考古研究院副研究员、淮阳平粮台遗址项目负责人曹艳朋兴奋不已。
  这表明,中原先民4000多年前就有了使用双轮车的传统,这为商代车马文化的形成奠定了基础。
  此前,2003年,考古工作者在河南偃师二里头遗址曾发现二里头文化时期的车辙,将中国用车历史上推至距今3700年左右。淮阳平粮台遗址车辙的发现,将中国用车的起源至少提前了500年。
  走在二里头遗址宫殿区南侧大路上,两道大体平行的车辙痕清晰可见。二里头考古工作队队长赵海涛说,最近又新发掘出超过5米的车辙,两辙间的轨距为1米左右。目前的车辙主要在宫殿区附近,可见双轮车只有最高贵族才能使用。
  相较于安阳殷墟遗址发现的马车轨距为2.2米至2.4米,无论是平粮台遗址还是二里头遗址,发现的车辙轨距显然窄得多。考古专家许宏认为,这基本上可以肯定它不是马车,而是有某种特殊功用的车子,至于它是用人力还是畜力拉动,目前不得而知。
  值得一提的是,洛阳皂角树遗址出土了二里头文化陶盆残片上的“车”字形契刻符号——两个类似车轮的圆圈,中间由“十”字交叉直线串联,上方连接一个椭圆,从上往下看,类似车厢、两只车轮的样子。
  这个刻符与甲骨文、金文中的“车”字颇相似,同样也有两个类似车轮的圆圈,以及类似车轴和车辀的交叉直线。有学者认为,考虑到二里头遗址已发现了双轮车留下的车辙痕,刻符出现应非偶然,它应当是二里头时代的“车”字。
  车辚辚马萧萧
  天子乃驾雕轸,六骏驳。戴翠帽,倚金较。——东汉·张衡《西京赋》
  殷墟车马坑、洛阳天子六驾车马坑、三门峡虢国车马坑、郑韩故城车马坑、徐阳墓地车马坑、南阳夏庄墓地车马坑……河南考古屡屡发现不同年代的陪葬车马坑,令我们得以窥见当时社会等级分化、礼仪制度,更为世人揭开一段由畜力车开启的漫长交通史。
  自1928年殷墟发掘以来,曾多次发现过商代车马坑。这是华夏考古发现的畜力车最早的实物标本。
  很早以来,我们的先祖们就开始驯化动物为人类交通效劳了。古文献中多有商人先祖“乘马”、“服牛”的记载。《管子·轻重戊》曰:“殷人之王,立帛牢,服牛马,以为民利,而天下化之。”据专家考证,帛是喂牛马的槽,牢是养牛羊用的圈,服是驯服。善迁徙和经商的商人,很早驯服牛、马等牲畜驾车。这一创举,对商人大规模迁徙和频繁的经商活动如虎添翼。
  从考古发掘情况看,在商朝,马车主要是贵族出行代步工具。到了周朝,马车是王公贵族权力的象征。到春秋战国时期,马车成为战争中最重要的武器。当时国力计算以“乘”为单位,有了“千乘之国”“万乘之国”的区分。
  这一切,在河南皆“有迹可循”。
  虢国车马坑遗址博物馆展厅内,原地陈列虢国国君虢季墓、虢季夫人墓和虢国太子墓三座陪葬车马坑,这是目前中国最大、最早的地下车马军阵,规模庞大、气势恢宏。这让前来参观的游客们惊叹,如置身军阵,仿佛能听到战马嘶鸣。
  随着车之结构形式逐渐固定,古人开始发挥“创新创造力”,比如加装伞盖、帷幔、防雨防晒等装置,不断提升体验感、舒适感。到了春秋战国时期,历经战争洗礼后,车辆结构和性能日臻成熟。有的车,可立、可坐、可卧,乘用舒适,装饰奢华……
  2017年7月,2400年前春秋时期郑国国君出行的“豪华房车”,呈现在新郑市郑国车马坑景区3号车马坑内。新发掘出的1号车,车长2.56米、宽1.66米,车舆顶部有防雨防晒设施,顶部周边装饰管状铜器、骨器,车篷上有彩席遗痕,车轮辐条多达26根,足见墓主人身份的尊贵。
  主持发掘工作的河南省文物考古研究院研究员马俊才说:“这是迄今为止郑韩故城内所见形制最大、装饰最奢华的马车,为郑国国君出行的‘一号公车’”。
  “天子驾六,诸侯驾五,卿驾四,大夫三,士二,庶人一。”周时礼制森严,出门坐马车要讲究礼仪规矩的。天子到底有没有“驾六”?天子如何“驾六”?自汉代以来,因缺乏实物佐证,夏商周三代天子是“驾六”还是“驾四”,学术界一直争论不休。
  2002年,洛阳“天子驾六”车马坑的发现,解开了这一历史谜团。
  周王城天子驾六博物馆馆长贾中宝说,当年考古工作者在洛阳周王城广场,发现397座东周墓葬和18个车马坑,震惊世界。这支“豪华车队”由北向南摆放,其中一辆马车车辕两旁成排对称摆放6匹马尸骨,正是天子之乘。
  汉朝时,“贵者乘车,贱者徒行”,在南阳汉画馆,展厅有一幅极为壮观的车骑出行图像:图中心位置为两驾装饰华贵的马车,车前有七人骑马先导,车后又有八人骑马随行,再现了汉代贵族出则连车列骑的气派场景。
  蒲轮辟四门,双縠似雷奔。唐宋明清的漫长历史时期中,马车成了出行、货运的主要交通工具。北宋张择端《清明上河图》中就有多处太平车身影。
  车辚辚,马萧萧。“马车”驰骋中原数千年,催生了璀璨的文明,留下了不可磨灭的历史印记。它见证了交通方式重大变革,为现代交通大发展大繁荣埋下了重要伏笔。
  通九州联天下
  大道南北出,车轮无停日。
  ——南宋·陆游《路傍曲》
  晚清以后,随着火车、汽车等现代交通工具的出现,马车功能进一步弱化。
  清朝末年,一条贯穿南北的铁路——京汉铁路应运而生,为中原腹地增添了便捷大通道。据《郑县志》记载:“郑州为古东里,自铁路开通后,粉华靡丽,不亚金陵六朝。”此后,随着陇海铁路通车,郑州成为全国铁路枢纽,商业日渐繁荣,快速发展成大城市。
  “奚仲造车”数千年后,随着新中国成立,河南交通运输事业迎来历史性变革。1959年,第一台“东方红”拖拉机在洛阳诞生,至今它仍是中国农田耕作的主力军。
  进入21世纪,河南的交通运输业更是走入蓬勃发展新时代。河南顶尖“王牌”宇通客车,全国市场占有率30%,是全球最大的商用客车生产基地。今年4月,在海南举行的博鳌亚洲论坛2022年年会上,宇通客车再次担纲重任,连续17年向世界展示中国制造实力与民族品牌魅力。
  无独有偶,上汽集团郑州发动机分公司一期项目4月份在郑投产。该项目年产能60万台,年产值超过50亿元,郑州成为上汽集团全国最大的发动机制造基地。
  郑州日产主销车型皮卡,多年稳居国内皮卡市场前三位;比亚迪去年落户郑州,主要生产新能源整车和零部件。
  目前,河南有整车生产企业17家,产能145万辆左右。对于汽车产业发展前景,河南“志存高远”。到“十四五”末,河南乘用车产量达到300万辆,新能源汽车占比30%以上,产业规模达到5000亿元。
  人享其行,物畅其流。今年我省计划新增高速公路通车里程800公里以上,通车总里程将突破8000公里。
  6月16日,郑州东站迎来了“复兴号”家族中技术最前沿的新成员——复兴号智能动车组。它们已伴随全国铁路新列车运行图的实施,投入到京广高铁京武段常态化时速350公里高标运营中。
  6月20日,随着济郑高铁濮郑段的开通,河南“米”字形高铁最后一画终于完成,河南也率先在全国将“米”字画成。
  车行天下,路通八方。构筑立体交通大格局,河南,将为交通强国建设注入源源不断的强劲动力。
  策划:魏剑
  统筹:陈茁孙勇
  (成员:温小娟张体义张冬云刘春香胡春娜)
  图①郑州航空港站。王玮 摄
  图②2003年,二里头遗址发现的双轮车辙印。本报资料图
  图③游客在河南安阳殷墟宫殿宗庙遗址内的车马坑参观(2018年10月14日摄)。新华社记者 李安 摄

来源:河南日报

近期随感/
①每次跟磊哥视频 没先跟磊哥说几句话手机就被他的朋友们抢走了 一个个的跟我聊的可欢了[赢牛奶]用磊哥的话说就是“你们要是有跟云云聊天的那个积极劲去跟别的女生聊天你们至于还单身吗”
②以后争取养一只和奶茶一样可爱的比熊 我负责玩 磊哥负责遛
③怨种男友看我稍有不高兴的意思就立马道歉 道歉的不留一点敷衍的痕迹 以至于根本吵不起来任何大架小架
④本来在公司闻羊膻味快吐了 一下被磊哥得话笑喷
⑤微信状态改成了求锦鲤 磊哥不懂 说我骂他 哈哈哈哈


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