観客に「重力」「落下」を感じさせる『閃光のハサウェイ』のMSバトル | アニメージュプラスhttps://t.cn/A6fZxoo1
現在大ヒットを記録中のガンダムシリーズ最新作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。CGディレクター・藤江智洋さんのインタビュー後編では、これまでの作品と比べて格段にCGの比重が高くなったという『閃光のハサウェイ』の現場で、どんな新しい試みが行われたのか。また、村瀬修功監督からの高い要求をいかにクリアしていったかが明らかにされていく。
――本作の制作にあたって、CG面での新たなチャレンジなどはありましたか?
藤江 むしろこれまで『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダムNT』と積み重ねて来たノウハウの集大成になればいいな、と思っていました。『閃光のハサウェイ』3部作が作られていく中で、またいろいろと進化することができるのではないかと期待しています。そういう意味での新しい取り組みとしては、シーンによって機体の色替えを行う方法でしょうか。
――それは具体的にどういうことを?
藤江 そもそも村瀬監督は世界観の色の明るさから色相まで細かく吟味する方で、「夜間だから青黒くすればいい」というレベルでは納得しません。同じ夜の風景でも街頭の真下、さらにそこから1メートル離れたところといった、光や色の細かい変化にもこだわるので、それに合わせてどんどん色を変えていかなければならない。
その作業はこれまでの作品ではシーンごとにCGモデルの色設定をコツコツと替える変換作業をやっていたのですが、今回はシーン別に全身の色替えをまとめた画像(テクスチャー)を作り、その画像を差し替えるだけで色味を変えられるようにしました。その結果、1カット内で細かく色変化が必要な場合でも、色替えを即時に対応できるようになりました。
――その色彩シートはどのくらい用意されたのですか。
藤江 Ξガンダムだけで20数枚、メッサーはもっと多いパターンを作りました。それこそビーム・ライフルから放たれるビームの色によっても機体の色が変わるので、負担が少ない形でそれに対応できるようにした感じですね。
――モビルスーツのルックも、手描き作画のものとほぼ違和感ない印象でした。
藤江 セル調と言われる3D表現に関しては、今までだと質感表現を足してリッチな方向に持っていこうとしていましたが、今回はそうした処理はやらず、塗りだけで表現しています。もしそれが映像としてリッチに見えているならば、ライティングによる影付けを丁寧にやれたことで、形状の情報量を陰影で表現できたからだと思います。結果的にうまくまとまったので、格好良く言えばですが(笑)。
あと、セルルックで特徴となるアウトライン、作画で言う実線に関しても、今回はなるべく「作画さんが描いたらこれくらいだろう」というレベルを狙って作りました。人間の手では省略するような細かい描き込みの実線が画面に出てしまうとやはりCGっぽく見えてしまうし、線が多いと逆に黒くつぶれて形状が分からなくなってしまう。そういう意味では、線の量はすごく気にしました。線をどこまで減らしていけるかチャレンジしているような感じでもあります。これは業務というよりも趣味に近いですけれど(笑)。
――これまでの作品のCGでは、メカ作画の方がラフ原画を描かれて、それに合わせてCGモデルを動かすという作業をされていましたが、今回はその方式を取られていないそうですね。
藤江 そうですね。CGスタッフがコンテに合わせてラフ原画や叩き台を作る、実写でいうプリヴィズ(スタッフが共有する映像イメージを作る手法)をやっている感じです。村瀬監督も3DCGソフトを使っていたのですが、そこにはコンテを作った際のカメラの動きやアングルなどの情報も残っているので、それを活用してカットを作ることもありました。
村瀬監督は「スピードは時速何キロで」「上空〇〇メートルの高さで戦わせて」みたいな細かい指示は出されても、表現に関してはこちらに自由度を与えていただきましたし、いいものができればそちらを採用する形で内容を組み直してくれました。そこは、すごくありがたかったですね。
――増尾隆幸さんの担当されたCGパートに関しての感想は、いかがでしょうか。
藤江 海の液体表現や、カメラマップで動かす背景など面倒をみていただきましたが、贅沢な画になっていますよね、本当に素晴らしいです。作業的にはこちらでもイメージできる部分もあるのですが、ところどころの仕上がりで「これはどうやって作ったのだろう」と驚かされる部分が多くて。単純にソフトの機能を使っただけではなくて、増尾さんだからできる、もうひとつ上の画作りによってそんな光る部分が出ているのではないかと思います。
――では、CGディレクターの立場から、本作の見どころを教えてください。
藤江 ガンダム同士の戦い……は勿論皆さんが注目するところだと思うのですが、冒頭のハウンゼン356便が飛んでいるシーンや、メッサーが上空を滑空して降りてくるシーンなど、今回は本当に多くのシーンがCGで作られていますが、おそらく観客の皆さんは何の違和感もなくゴージャスなセルアニメのように感じられると思います。そういう意味ではまさに全編が見どころですし、「何かすごいものを観た」と感じていただけるのではないかと。
あとは、地上でのMS戦の見せ方ですね。『UC』『NT』は宇宙空間が主戦場だったので比較的自由に動き回っていましたが、今回は重力があるので常に「上」と「下」があるわけです。そこを意識してアニメーターさんがカットを作ってくれていて、画として上下方向がしっかりわかりますし、観ている方が自分も重力に引っ張られて落ちていることを感じられるような画になっているんじゃないかと思います。それに対して、メインである2機のガンダムは、重力下でも好き勝手に飛び回ることができる。そういう機体の技術的な差異を出すことが村瀬監督の狙いでしたし、アニメーターと密にやり取りをしてその表現を模索しましたので、そこも意識して観てもらえると嬉しいですね。
――作品全体の感想に関してはいかがですか?
藤江 大人向けの作品ですよね。といっても「ガンダム好きな大人向け」という意味ではなく、普通の大人が観て満足できるという意味です。「ガンダム」と聞くだけで眉をひそめるような人でも楽しめる、重厚なSF映画に仕上がっているのではないかなと思います。今までもいろんな作品に関わらせていただきましたが、劇場用作品を本気で作ることはこういうことなんだ、とあらためて学ばせていただきました。
――アニメと実写の境界に立つ映像演出になっているところも必見ですね。
藤江 リアルな映像のテイストに持って行くならどうしても実写に近づきますし、CGもフォトリアルな方向でいきたくなるのですが、あえてそこを作画アニメのテイストや世界観で表現している、ギリギリのバランスがいいのかなと思いますね。増尾さんも「実写(のような見せ方)にはしたくない」とおっしゃっていましたし、手描きの美術背景が動いているような不思議な画でありながら世界観とか作風がリアルに迫る感じでした。僕らが手がけたMS描写もそのラインを狙ったつもりです。村瀬監督は音響や映像が最高スペックの劇場で観ることを前提に作っていますので、ぜひ映画館で、できればドルビーシネマで観ていただくことをお勧めします。
現在大ヒットを記録中のガンダムシリーズ最新作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。CGディレクター・藤江智洋さんのインタビュー後編では、これまでの作品と比べて格段にCGの比重が高くなったという『閃光のハサウェイ』の現場で、どんな新しい試みが行われたのか。また、村瀬修功監督からの高い要求をいかにクリアしていったかが明らかにされていく。
――本作の制作にあたって、CG面での新たなチャレンジなどはありましたか?
藤江 むしろこれまで『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダムNT』と積み重ねて来たノウハウの集大成になればいいな、と思っていました。『閃光のハサウェイ』3部作が作られていく中で、またいろいろと進化することができるのではないかと期待しています。そういう意味での新しい取り組みとしては、シーンによって機体の色替えを行う方法でしょうか。
――それは具体的にどういうことを?
藤江 そもそも村瀬監督は世界観の色の明るさから色相まで細かく吟味する方で、「夜間だから青黒くすればいい」というレベルでは納得しません。同じ夜の風景でも街頭の真下、さらにそこから1メートル離れたところといった、光や色の細かい変化にもこだわるので、それに合わせてどんどん色を変えていかなければならない。
その作業はこれまでの作品ではシーンごとにCGモデルの色設定をコツコツと替える変換作業をやっていたのですが、今回はシーン別に全身の色替えをまとめた画像(テクスチャー)を作り、その画像を差し替えるだけで色味を変えられるようにしました。その結果、1カット内で細かく色変化が必要な場合でも、色替えを即時に対応できるようになりました。
――その色彩シートはどのくらい用意されたのですか。
藤江 Ξガンダムだけで20数枚、メッサーはもっと多いパターンを作りました。それこそビーム・ライフルから放たれるビームの色によっても機体の色が変わるので、負担が少ない形でそれに対応できるようにした感じですね。
――モビルスーツのルックも、手描き作画のものとほぼ違和感ない印象でした。
藤江 セル調と言われる3D表現に関しては、今までだと質感表現を足してリッチな方向に持っていこうとしていましたが、今回はそうした処理はやらず、塗りだけで表現しています。もしそれが映像としてリッチに見えているならば、ライティングによる影付けを丁寧にやれたことで、形状の情報量を陰影で表現できたからだと思います。結果的にうまくまとまったので、格好良く言えばですが(笑)。
あと、セルルックで特徴となるアウトライン、作画で言う実線に関しても、今回はなるべく「作画さんが描いたらこれくらいだろう」というレベルを狙って作りました。人間の手では省略するような細かい描き込みの実線が画面に出てしまうとやはりCGっぽく見えてしまうし、線が多いと逆に黒くつぶれて形状が分からなくなってしまう。そういう意味では、線の量はすごく気にしました。線をどこまで減らしていけるかチャレンジしているような感じでもあります。これは業務というよりも趣味に近いですけれど(笑)。
――これまでの作品のCGでは、メカ作画の方がラフ原画を描かれて、それに合わせてCGモデルを動かすという作業をされていましたが、今回はその方式を取られていないそうですね。
藤江 そうですね。CGスタッフがコンテに合わせてラフ原画や叩き台を作る、実写でいうプリヴィズ(スタッフが共有する映像イメージを作る手法)をやっている感じです。村瀬監督も3DCGソフトを使っていたのですが、そこにはコンテを作った際のカメラの動きやアングルなどの情報も残っているので、それを活用してカットを作ることもありました。
村瀬監督は「スピードは時速何キロで」「上空〇〇メートルの高さで戦わせて」みたいな細かい指示は出されても、表現に関してはこちらに自由度を与えていただきましたし、いいものができればそちらを採用する形で内容を組み直してくれました。そこは、すごくありがたかったですね。
――増尾隆幸さんの担当されたCGパートに関しての感想は、いかがでしょうか。
藤江 海の液体表現や、カメラマップで動かす背景など面倒をみていただきましたが、贅沢な画になっていますよね、本当に素晴らしいです。作業的にはこちらでもイメージできる部分もあるのですが、ところどころの仕上がりで「これはどうやって作ったのだろう」と驚かされる部分が多くて。単純にソフトの機能を使っただけではなくて、増尾さんだからできる、もうひとつ上の画作りによってそんな光る部分が出ているのではないかと思います。
――では、CGディレクターの立場から、本作の見どころを教えてください。
藤江 ガンダム同士の戦い……は勿論皆さんが注目するところだと思うのですが、冒頭のハウンゼン356便が飛んでいるシーンや、メッサーが上空を滑空して降りてくるシーンなど、今回は本当に多くのシーンがCGで作られていますが、おそらく観客の皆さんは何の違和感もなくゴージャスなセルアニメのように感じられると思います。そういう意味ではまさに全編が見どころですし、「何かすごいものを観た」と感じていただけるのではないかと。
あとは、地上でのMS戦の見せ方ですね。『UC』『NT』は宇宙空間が主戦場だったので比較的自由に動き回っていましたが、今回は重力があるので常に「上」と「下」があるわけです。そこを意識してアニメーターさんがカットを作ってくれていて、画として上下方向がしっかりわかりますし、観ている方が自分も重力に引っ張られて落ちていることを感じられるような画になっているんじゃないかと思います。それに対して、メインである2機のガンダムは、重力下でも好き勝手に飛び回ることができる。そういう機体の技術的な差異を出すことが村瀬監督の狙いでしたし、アニメーターと密にやり取りをしてその表現を模索しましたので、そこも意識して観てもらえると嬉しいですね。
――作品全体の感想に関してはいかがですか?
藤江 大人向けの作品ですよね。といっても「ガンダム好きな大人向け」という意味ではなく、普通の大人が観て満足できるという意味です。「ガンダム」と聞くだけで眉をひそめるような人でも楽しめる、重厚なSF映画に仕上がっているのではないかなと思います。今までもいろんな作品に関わらせていただきましたが、劇場用作品を本気で作ることはこういうことなんだ、とあらためて学ばせていただきました。
――アニメと実写の境界に立つ映像演出になっているところも必見ですね。
藤江 リアルな映像のテイストに持って行くならどうしても実写に近づきますし、CGもフォトリアルな方向でいきたくなるのですが、あえてそこを作画アニメのテイストや世界観で表現している、ギリギリのバランスがいいのかなと思いますね。増尾さんも「実写(のような見せ方)にはしたくない」とおっしゃっていましたし、手描きの美術背景が動いているような不思議な画でありながら世界観とか作風がリアルに迫る感じでした。僕らが手がけたMS描写もそのラインを狙ったつもりです。村瀬監督は音響や映像が最高スペックの劇場で観ることを前提に作っていますので、ぜひ映画館で、できればドルビーシネマで観ていただくことをお勧めします。
【TVLIFE】
大のFF好きの堂本光一、スクエニとのコラボに「盛大な職権乱用です(笑)」
2021/4/25
https://t.cn/A6cj0gfO
堂本光一×スクエニ
堂本光一が5枚目となるソロアルバム「PLAYFUL」を6月2日(水)にリリース。これを記念して「堂本光一×SQUARE ENIX コラボ映像『Ⅴ Short Movie』完全版メディア発表会」が行われ、堂本とSQUARE ENIX・ゼネラルマネージャーの野末武志が出席した。
堂本が今考える、遊び心あふれる音楽と映像が詰め込まれた本作では、「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」シリーズをはじめ、世界的に支持されるゲームの数々を制作してきたSQUARE ENIXとのコラボレーションが実現。最新技術を用いてCG化された堂本と実写の共演によるハイブリッド制作で映像とジャケットが彩られる。
まず6年ぶりのソロアルバムをリリースについて堂本は「そんなに出していなかったかと。ソロ活動に関しては気まぐれなので、ファンの方にはお待たせしてしまったなという感覚もあります。本来であれば昨年発売する予定だったのですが、いろんな世の中の状況もあり、やっと今という形になりました」とコメント。
続けて今回のコラボレーションが実現した経緯について、「SQUARE ENIXの社長である松田(洋祐)さんが舞台『Endless SHOCK』を見に来てくださって。ごあいさつさせて頂いた時に、『今後新しいエンターテイメントが生まれるといいですよね』というようなお話をしてくださったことがきっかけ。あの時はまさか今こんな風になるとは」と。
野末GMが「光一さんは社内で『ファイナルファンタジー』をプレーされている方として有名だったんです。それを受けて一緒に何かできないかという話が上がりました」と明かすと、堂本は「僕は廃人のように900日くらいプレーしていたほど好きだったので。盛大な職権乱用ですね!」と顔をほころばせた。
発表会では「PLAYFUL」初回盤Aのみに収録される特典映像「Ⅴ Short Movie」がひと足早く解禁。映像では王と影武者(狂王)の2人の堂本が登場し、人間ともののけとの争いが圧巻のCG技術で描かれたハイスピード剣劇が展開される。
放映後、堂本は「あらためて見ても『これ俺撮ったかな? CGだっけ?』と分からなくなるくらいリアルで本当にすごい」と感嘆。コロナ禍で撮影スケジュールが延期になるなど苦労もあったそうで、「その間にもSQUARE ENIXの方々はずっとCGのクオリティを上げてくださっていたのが印象的で、時間を無駄にしないんだなと。その間、僕はベランダで日焼けをしていたくらいでしたから(笑)」と明かした。
一方で監督を務めた野末は「光一さんも日頃から舞台の監督をされているので、今回の制作過程でもせりふの言い回しなどについてすごくアドバイスをくださった。それを聞いてやる気にさせられた部分がありました」と堂本の高いクリエイティブ能力に刺激を受けたと語った。
今後の展開について堂本は、「CGだけでなく、今はAIやVRの技術も進化しているので、例えばコンサートなどでファンの方が眼鏡をかけるだけで世界観の中に入り込むことができるなど、いろんな可能性があると。それこそ、ファンの方が僕のAIを操作して好きなことをしゃべらせたり…。きっと普段僕が言わないようなことをいっぱい言わされるんでしょうね(笑)」と想像を膨らませ、「ファンの方だけでなく、勝手に“同志”と思っているゲームがお好きな方にもぜひ見て頂けたら」と締めくくった。
<リリース情報>
「PLAYFUL」
2021年6月2日(水)発売
大のFF好きの堂本光一、スクエニとのコラボに「盛大な職権乱用です(笑)」
2021/4/25
https://t.cn/A6cj0gfO
堂本光一×スクエニ
堂本光一が5枚目となるソロアルバム「PLAYFUL」を6月2日(水)にリリース。これを記念して「堂本光一×SQUARE ENIX コラボ映像『Ⅴ Short Movie』完全版メディア発表会」が行われ、堂本とSQUARE ENIX・ゼネラルマネージャーの野末武志が出席した。
堂本が今考える、遊び心あふれる音楽と映像が詰め込まれた本作では、「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」シリーズをはじめ、世界的に支持されるゲームの数々を制作してきたSQUARE ENIXとのコラボレーションが実現。最新技術を用いてCG化された堂本と実写の共演によるハイブリッド制作で映像とジャケットが彩られる。
まず6年ぶりのソロアルバムをリリースについて堂本は「そんなに出していなかったかと。ソロ活動に関しては気まぐれなので、ファンの方にはお待たせしてしまったなという感覚もあります。本来であれば昨年発売する予定だったのですが、いろんな世の中の状況もあり、やっと今という形になりました」とコメント。
続けて今回のコラボレーションが実現した経緯について、「SQUARE ENIXの社長である松田(洋祐)さんが舞台『Endless SHOCK』を見に来てくださって。ごあいさつさせて頂いた時に、『今後新しいエンターテイメントが生まれるといいですよね』というようなお話をしてくださったことがきっかけ。あの時はまさか今こんな風になるとは」と。
野末GMが「光一さんは社内で『ファイナルファンタジー』をプレーされている方として有名だったんです。それを受けて一緒に何かできないかという話が上がりました」と明かすと、堂本は「僕は廃人のように900日くらいプレーしていたほど好きだったので。盛大な職権乱用ですね!」と顔をほころばせた。
発表会では「PLAYFUL」初回盤Aのみに収録される特典映像「Ⅴ Short Movie」がひと足早く解禁。映像では王と影武者(狂王)の2人の堂本が登場し、人間ともののけとの争いが圧巻のCG技術で描かれたハイスピード剣劇が展開される。
放映後、堂本は「あらためて見ても『これ俺撮ったかな? CGだっけ?』と分からなくなるくらいリアルで本当にすごい」と感嘆。コロナ禍で撮影スケジュールが延期になるなど苦労もあったそうで、「その間にもSQUARE ENIXの方々はずっとCGのクオリティを上げてくださっていたのが印象的で、時間を無駄にしないんだなと。その間、僕はベランダで日焼けをしていたくらいでしたから(笑)」と明かした。
一方で監督を務めた野末は「光一さんも日頃から舞台の監督をされているので、今回の制作過程でもせりふの言い回しなどについてすごくアドバイスをくださった。それを聞いてやる気にさせられた部分がありました」と堂本の高いクリエイティブ能力に刺激を受けたと語った。
今後の展開について堂本は、「CGだけでなく、今はAIやVRの技術も進化しているので、例えばコンサートなどでファンの方が眼鏡をかけるだけで世界観の中に入り込むことができるなど、いろんな可能性があると。それこそ、ファンの方が僕のAIを操作して好きなことをしゃべらせたり…。きっと普段僕が言わないようなことをいっぱい言わされるんでしょうね(笑)」と想像を膨らませ、「ファンの方だけでなく、勝手に“同志”と思っているゲームがお好きな方にもぜひ見て頂けたら」と締めくくった。
<リリース情報>
「PLAYFUL」
2021年6月2日(水)発売
堂本光一 廃人になるほどハマったスクエニとのコラボに「盛大な職権乱用(笑)」
堂本光一が6年ぶり5枚目となるソロアルバム「PLAYFUL」を6月2日(水)にリリースするにあたり、SQUARE ENIXとタッグを組んで制作された特典映像「Ⅴ(ファイブ) Short Movie」完全版メディア発表会が4月24日(土)、都内で開催された。
Ⅴthアルバム「PLAYFUL」は、堂本が今考える、遊び心あふれる音楽・映像を詰め込んだエンターテインメントアルバム。
そして今回、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」シリーズをはじめ、世界中で支持されるゲームを多数生み出してきたSQUARE ENIXとタッグを組み、特典映像「Ⅴ Short Movie」(初回盤Aのみ収録)、ジャケット写真、楽曲「Ⅴ」を制作。夢のコラボが実現した。
登壇した堂本は、「本来であれば、これは昨年発表する予定のものだったのですが、やっと皆さんに見ていただける時が来た」と報告。
6年ぶりのリリースということには「『あ、そんなに出してなかったか』という思いですが、堂本光一としての活動に関しては気まぐれなんです。ファンの方にはお待たせしてしまった感じですが、世の中の状況もあってやっと今となりました」と話した。
今回のコラボレーションを、「(SQUARE ENIXの)社長が僕の舞台『Endless SHOCK』を観劇にいらして、楽屋でごあいさつをさせていただいた時に『何か新しいエンターテインメントが生まれるといいな』というお話をしてくださったのですが、まさかこういった形になるとその時は思っていなかった」と同社との出合いを説明。
そこへ、今特典映像のプロデュース及び制作、「PLAYFUL」ビジュアル制作を担当した同社の野末武志氏が「社内でも光一さんのFF(ファイナルファンタジー)好きは有名」と明かすと、堂本は照れくさそうな表情をみせ、「これは俺にとって盛大な職権乱用です。小さい頃から『FF』が大好きで、中でも『FF Ⅺ』は7年間、廃人のように(なるまで)夢中になり、総プレイ時間を見たら『900日』だった」と、自身の没頭ぶりに苦笑いを浮かべた。
制作にあたり、野末氏も社長同様に堂本主演ミュージカルを観劇。「歌いながら、踊りながら。殺陣もやって。でも、息が切れていない。この人は本当にCGなんじゃないか」と感心したそうで、直後に楽屋で対面した際も「体からオーラみたいな湯気が出ていて、『自分はなんて人を相手にしてしまったんだ』と、ずっとプレッシャーでした」と心情を吐露。
野末氏の言葉に堂本は「俺にもまだオーラがあるんですね」と恥ずかしそうな笑みをみせた。
そんな過程を経て、この日お披露目されたのは王と影武者に扮した二人の堂本が登場し、人間と物の怪との争いを圧巻のCG技術で描いたハイスピード剣劇。
報道陣と一緒に映像を見た堂本は、「改めて見ても『あれ?これ撮ったかな?CGかな?』と自分でも区別がつかないところがある」と驚き、野末氏が「Sっ気のある光一さんのキャラクターが気に入っている」と告げると、堂本は「普段はドMなんですけどね」とニヤリとした。
さらに、劇中、フライングや階段落ちなど堂本主演ミュージカルを思わせる場面も登場。「PLAYFUL(遊び心)ですね。昨年の自粛期間中もスタッフさんはずっとCGのクオリティを上げてくださっていて、この人たちはいっさい(時間を)無駄にしないんだと思った。俺はその期間、ベランダで日焼けをしていましたから、無駄にしましたよね」と自虐的に話した。
同社とのこれからについて堂本は、「できればこれが最初で最後ではなく、序章であってほしい。例えば、今回とった俺のデータをファンの方にお届けして、好きなことをしゃべらせようと思えばできるんですよね」と野末氏へ尋ねつつ、「ファンの方の勝手で、俺が絶対に言わないようなキモイことをいっぱい言わされるんでしょうね。気持ち悪い世界(笑)」と“堂本流辛口”で笑い飛ばした。
その後の質疑応答で報道陣から、CGとなった自分の顔を見た時の心境を問われると、「正直、気持ち悪かったです。『自分、こんなポーズしてへんぞ』っていうのがかっこいい画像となり、動画となっていく。こんなに気持ち悪いことはない」と分身の誕生に苦笑い。
残念ながら完成したものを恩師、ジャニー喜多川さんに見てもらうことはできなかったが、「もし、見ていたら何と言ったと思う?」との質問に「マネしますね」と、イスにどっかりと身を委ね、「ふぇ~」とつぶやきながら「絶対にこれです。もし、ジャニーさんにこういう融合の話をしたら、ジャニーさんなりの新しいものを考えてたんじゃないかな?それも聞きたかった」とコメントした。
さらに「今回、生まれたキャラクターがゲームの世界に入り込む予定は?」という問いかけに、野末氏が「社内でも超極秘で動いていたプロジェクトなので、今回初めて知るスタッフもいるかも。でも、何かできたらうれしい」と“予告”。
一方の堂本は、「俺としてはずっとゲームをやってきた人間なので、チョイ役でも声の出演でもやらせていただけたら。例えば?宿屋のおっさんとか」と出演を熱望した。
また、ソロアルバムを引っ提げたコンサートツアーが6月20日(日)の北海道・真駒内セキスイハイムアイスアリーナを皮切りに、8月12日(木)の福岡・マリンメッセ福岡まで開催されることも、この日あわせて明らかになった。
堂本光一が6年ぶり5枚目となるソロアルバム「PLAYFUL」を6月2日(水)にリリースするにあたり、SQUARE ENIXとタッグを組んで制作された特典映像「Ⅴ(ファイブ) Short Movie」完全版メディア発表会が4月24日(土)、都内で開催された。
Ⅴthアルバム「PLAYFUL」は、堂本が今考える、遊び心あふれる音楽・映像を詰め込んだエンターテインメントアルバム。
そして今回、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」シリーズをはじめ、世界中で支持されるゲームを多数生み出してきたSQUARE ENIXとタッグを組み、特典映像「Ⅴ Short Movie」(初回盤Aのみ収録)、ジャケット写真、楽曲「Ⅴ」を制作。夢のコラボが実現した。
登壇した堂本は、「本来であれば、これは昨年発表する予定のものだったのですが、やっと皆さんに見ていただける時が来た」と報告。
6年ぶりのリリースということには「『あ、そんなに出してなかったか』という思いですが、堂本光一としての活動に関しては気まぐれなんです。ファンの方にはお待たせしてしまった感じですが、世の中の状況もあってやっと今となりました」と話した。
今回のコラボレーションを、「(SQUARE ENIXの)社長が僕の舞台『Endless SHOCK』を観劇にいらして、楽屋でごあいさつをさせていただいた時に『何か新しいエンターテインメントが生まれるといいな』というお話をしてくださったのですが、まさかこういった形になるとその時は思っていなかった」と同社との出合いを説明。
そこへ、今特典映像のプロデュース及び制作、「PLAYFUL」ビジュアル制作を担当した同社の野末武志氏が「社内でも光一さんのFF(ファイナルファンタジー)好きは有名」と明かすと、堂本は照れくさそうな表情をみせ、「これは俺にとって盛大な職権乱用です。小さい頃から『FF』が大好きで、中でも『FF Ⅺ』は7年間、廃人のように(なるまで)夢中になり、総プレイ時間を見たら『900日』だった」と、自身の没頭ぶりに苦笑いを浮かべた。
制作にあたり、野末氏も社長同様に堂本主演ミュージカルを観劇。「歌いながら、踊りながら。殺陣もやって。でも、息が切れていない。この人は本当にCGなんじゃないか」と感心したそうで、直後に楽屋で対面した際も「体からオーラみたいな湯気が出ていて、『自分はなんて人を相手にしてしまったんだ』と、ずっとプレッシャーでした」と心情を吐露。
野末氏の言葉に堂本は「俺にもまだオーラがあるんですね」と恥ずかしそうな笑みをみせた。
そんな過程を経て、この日お披露目されたのは王と影武者に扮した二人の堂本が登場し、人間と物の怪との争いを圧巻のCG技術で描いたハイスピード剣劇。
報道陣と一緒に映像を見た堂本は、「改めて見ても『あれ?これ撮ったかな?CGかな?』と自分でも区別がつかないところがある」と驚き、野末氏が「Sっ気のある光一さんのキャラクターが気に入っている」と告げると、堂本は「普段はドMなんですけどね」とニヤリとした。
さらに、劇中、フライングや階段落ちなど堂本主演ミュージカルを思わせる場面も登場。「PLAYFUL(遊び心)ですね。昨年の自粛期間中もスタッフさんはずっとCGのクオリティを上げてくださっていて、この人たちはいっさい(時間を)無駄にしないんだと思った。俺はその期間、ベランダで日焼けをしていましたから、無駄にしましたよね」と自虐的に話した。
同社とのこれからについて堂本は、「できればこれが最初で最後ではなく、序章であってほしい。例えば、今回とった俺のデータをファンの方にお届けして、好きなことをしゃべらせようと思えばできるんですよね」と野末氏へ尋ねつつ、「ファンの方の勝手で、俺が絶対に言わないようなキモイことをいっぱい言わされるんでしょうね。気持ち悪い世界(笑)」と“堂本流辛口”で笑い飛ばした。
その後の質疑応答で報道陣から、CGとなった自分の顔を見た時の心境を問われると、「正直、気持ち悪かったです。『自分、こんなポーズしてへんぞ』っていうのがかっこいい画像となり、動画となっていく。こんなに気持ち悪いことはない」と分身の誕生に苦笑い。
残念ながら完成したものを恩師、ジャニー喜多川さんに見てもらうことはできなかったが、「もし、見ていたら何と言ったと思う?」との質問に「マネしますね」と、イスにどっかりと身を委ね、「ふぇ~」とつぶやきながら「絶対にこれです。もし、ジャニーさんにこういう融合の話をしたら、ジャニーさんなりの新しいものを考えてたんじゃないかな?それも聞きたかった」とコメントした。
さらに「今回、生まれたキャラクターがゲームの世界に入り込む予定は?」という問いかけに、野末氏が「社内でも超極秘で動いていたプロジェクトなので、今回初めて知るスタッフもいるかも。でも、何かできたらうれしい」と“予告”。
一方の堂本は、「俺としてはずっとゲームをやってきた人間なので、チョイ役でも声の出演でもやらせていただけたら。例えば?宿屋のおっさんとか」と出演を熱望した。
また、ソロアルバムを引っ提げたコンサートツアーが6月20日(日)の北海道・真駒内セキスイハイムアイスアリーナを皮切りに、8月12日(木)の福岡・マリンメッセ福岡まで開催されることも、この日あわせて明らかになった。
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