好像明天开始不用上班有点舍不得,舍不得上班一年半装有所有工作内容的文件夹,舍不得没有勾心斗角的同事,舍不得待了一年半的单位,毕业遇到的第一个老板很重要,跟范总学到了很多,要离职范总也不忘告诉我以后到别的地方也要多细心,多动脑。今天最后一天给单位同们都买了奶茶,在单位我年龄最小,跟他们都学到很多,最开始叫我PS的媛姐,教我ai的超哥,教我文化墙的妍姐,最开始进单位我就是画画的,平面设计都不懂,感觉很难遇到这么好的老板跟同事了
【#麦趣尔深交所关注函#:监管部门正调查纯牛奶抽检不合格事件原因,尚未形成定论】7月5日晚间,麦趣尔回复深交所关注函:经核查,公司生产的2批次纯牛奶不合格,不合格项目为丙二醇的相关报道内容属实。公司原所有灭菌乳均依据《食品安全国家标准灭菌乳》(GB25190-2010)的规定技术要求进行检测;因“丙二醇”指标并不在GB25190-2010《食品安全国家标准灭菌乳》的必要检测指标范围内,因此公司并未进行相关指标检测。公司纯牛奶业务约占整体营业收入约50%,此事项将对纯牛奶产品的生产与销售造成负面影响,进而可能影响公司第三季度和全年的经营业绩;公司烘焙食品、冷冻食品及发酵乳等非纯牛奶产品生产经营正常;由于目前事件原因尚在调查阶段,造成的影响尚不确定,可能存在触及其他风险警示风险。目前政府监管部门正在对事件原因开展调查,公司将积极配合政府监管部门的调查工作,目前事件原因尚未形成定论。
可能是新版史丹利的寓言里我最喜欢的结局。其实在玩之前我就看过别人的全结局收录了(因为我知道自己肯定没有耐心打全所有结局),但是正好那个视频没有录下这个结局内容,所以这是我第一次看到旁白的这段话,感觉正好切中了这个游戏的核心理念。
《史丹利的寓言》这个游戏的操作就是走路模拟器,有趣的地方在于,全程都有一个旁白念着剧本,告诉你应该往哪里走。然而,玩家走入的场景中,总是无声地给出了另一种选择:譬如说你来到了两扇打开的门前,旁白念道“史丹利走入了左边的门”,你可以选择照做,也可以实际走入右边的门。旁白构建了这个游戏、安排了一切剧本,认为这就是史丹利需要的东西,然而史丹利(背后的玩家)作为人类,会凭借自由意志去做出不同的抉择。
这个游戏有三者的在场:世界(陌生、不可理喻、混沌)、旁白(自以为是地掌控着史丹利,同时也需要史丹利对他的剧本做出反馈来获得自己存在的意义)、史丹利(玩家,拥有适度的选择的权力)。旁白所做的便是在混沌的、充满太多选择的世界中,用自己所写的剧本为史丹利铺路。他始终不想让玩家面对存在主义里的那种恐惧:意识到自己实际上是彻底自由的,没有不可以做的事,禁忌不再是禁忌,一切皆可为,与此同时,也不得不由自己孤身面对这个混沌的世界。避免让史丹利产生这种危机的做法,便是让他始终听从命令、不要思考,正如游戏开头所展示的那样,在玩家开始游戏以前,史丹利每天都重复着工作,他的工作就是听从电脑屏幕上不知来自何处的指令,一遍又一遍地输入键盘上的按键。他很喜欢这份工作,这就是他唯一的生存方式。游戏开始时,这份命令式的工作消失了,史丹利不再能听从他人的命令生存下去,突然之间被抛掷进入了这个一切皆可为的世界,旁白则是那个用剧本继续命令史丹利的引路人。在不让史丹利陷入存在主义危机的同时,旁白也带来了强权的控制,因为他不顾一切地要践行自己的剧本,认定了自己的剧本才是对史丹利而言的最佳选择,无视了史丹利的意志。旁白的剧本就像一张”有意义“的薄纱,笼罩了游戏中的世界,整个游戏就是玩家控制着史丹利,在这张薄纱笼罩的范围内,与旁白进行博弈。但是,偶尔也会有几个场景或结局,成为无法被这片有限的薄纱覆盖到的、世界的剩余部分,在接触的瞬间,玩家便能感受到世界本质上的无意义。
截图的这个结局便发生在一个脱离旁白掌控的区域,终极豪华版的游戏结局加入了两个新的外来游戏,在踢球游戏中跳下球门后边的洞就能触发。它表明了旁白写剧本的目的:为了掩盖这个世界本质上的混沌与无意义。他认为史丹利会需要他的。确实如此,当玩家跳下那个洞、沾沾自喜地以为自己发现了新的结局,迎面而来的却是旁白缺位后的彻底静谧。身处昏暗的房间之中,来回走动,看到灯光就欣喜地以为找到了前路,走过去之后却发现到处都只有死路,那盏灯纯粹只是走廊上的一盏灯而已,竟然不具备它在其他游戏里都会有的指引作用。玩家便开始自我怀疑:这片区域是否真的有意义?这还是不是游戏的一部分?如果整个游戏就此凝滞在这里、再也没有任何变化了呢?一个永远静止不动、再也没有新东西的环境……
忽然,画面全黑,旁白再次出现了,在史丹利缺位、玩家作为整个游戏的旁观者的情况下,旁白说出了这段话。它不仅仅具有话中之意,这段在玩家感到无意义的时刻出现的话语,本身就起到了旁白所说的”一个能在收场之后收拾残局——去诠释混沌、恐惧和混乱的人“的作用。如果没有旁白这段话的出现,我会永远徘徊于那个昏暗的房间,最后感到莫名其妙,打开菜单重启游戏,但这个没头没尾的场景会始终像一个开放的伤口一般,留在我的记忆中。是旁白的出现推动了游戏的前进,让我的这段路变得有意义,让这个场景得到了一个结局。
游戏里还有好几个结局,基本上把”旁白对史丹利的需要“、”史丹利作为玩家超越了游戏本身的机制,于是反过来与世界一同愚弄旁白“、”旁白掌控着世界,将史丹利玩弄于掌心之间“、”史丹利按照旁白的剧本走完流程,看似都是自己做出的选择,然而自由意志真的存在吗?“等等元素统统讨论了一遍,真的非常有趣,推荐
《史丹利的寓言》这个游戏的操作就是走路模拟器,有趣的地方在于,全程都有一个旁白念着剧本,告诉你应该往哪里走。然而,玩家走入的场景中,总是无声地给出了另一种选择:譬如说你来到了两扇打开的门前,旁白念道“史丹利走入了左边的门”,你可以选择照做,也可以实际走入右边的门。旁白构建了这个游戏、安排了一切剧本,认为这就是史丹利需要的东西,然而史丹利(背后的玩家)作为人类,会凭借自由意志去做出不同的抉择。
这个游戏有三者的在场:世界(陌生、不可理喻、混沌)、旁白(自以为是地掌控着史丹利,同时也需要史丹利对他的剧本做出反馈来获得自己存在的意义)、史丹利(玩家,拥有适度的选择的权力)。旁白所做的便是在混沌的、充满太多选择的世界中,用自己所写的剧本为史丹利铺路。他始终不想让玩家面对存在主义里的那种恐惧:意识到自己实际上是彻底自由的,没有不可以做的事,禁忌不再是禁忌,一切皆可为,与此同时,也不得不由自己孤身面对这个混沌的世界。避免让史丹利产生这种危机的做法,便是让他始终听从命令、不要思考,正如游戏开头所展示的那样,在玩家开始游戏以前,史丹利每天都重复着工作,他的工作就是听从电脑屏幕上不知来自何处的指令,一遍又一遍地输入键盘上的按键。他很喜欢这份工作,这就是他唯一的生存方式。游戏开始时,这份命令式的工作消失了,史丹利不再能听从他人的命令生存下去,突然之间被抛掷进入了这个一切皆可为的世界,旁白则是那个用剧本继续命令史丹利的引路人。在不让史丹利陷入存在主义危机的同时,旁白也带来了强权的控制,因为他不顾一切地要践行自己的剧本,认定了自己的剧本才是对史丹利而言的最佳选择,无视了史丹利的意志。旁白的剧本就像一张”有意义“的薄纱,笼罩了游戏中的世界,整个游戏就是玩家控制着史丹利,在这张薄纱笼罩的范围内,与旁白进行博弈。但是,偶尔也会有几个场景或结局,成为无法被这片有限的薄纱覆盖到的、世界的剩余部分,在接触的瞬间,玩家便能感受到世界本质上的无意义。
截图的这个结局便发生在一个脱离旁白掌控的区域,终极豪华版的游戏结局加入了两个新的外来游戏,在踢球游戏中跳下球门后边的洞就能触发。它表明了旁白写剧本的目的:为了掩盖这个世界本质上的混沌与无意义。他认为史丹利会需要他的。确实如此,当玩家跳下那个洞、沾沾自喜地以为自己发现了新的结局,迎面而来的却是旁白缺位后的彻底静谧。身处昏暗的房间之中,来回走动,看到灯光就欣喜地以为找到了前路,走过去之后却发现到处都只有死路,那盏灯纯粹只是走廊上的一盏灯而已,竟然不具备它在其他游戏里都会有的指引作用。玩家便开始自我怀疑:这片区域是否真的有意义?这还是不是游戏的一部分?如果整个游戏就此凝滞在这里、再也没有任何变化了呢?一个永远静止不动、再也没有新东西的环境……
忽然,画面全黑,旁白再次出现了,在史丹利缺位、玩家作为整个游戏的旁观者的情况下,旁白说出了这段话。它不仅仅具有话中之意,这段在玩家感到无意义的时刻出现的话语,本身就起到了旁白所说的”一个能在收场之后收拾残局——去诠释混沌、恐惧和混乱的人“的作用。如果没有旁白这段话的出现,我会永远徘徊于那个昏暗的房间,最后感到莫名其妙,打开菜单重启游戏,但这个没头没尾的场景会始终像一个开放的伤口一般,留在我的记忆中。是旁白的出现推动了游戏的前进,让我的这段路变得有意义,让这个场景得到了一个结局。
游戏里还有好几个结局,基本上把”旁白对史丹利的需要“、”史丹利作为玩家超越了游戏本身的机制,于是反过来与世界一同愚弄旁白“、”旁白掌控着世界,将史丹利玩弄于掌心之间“、”史丹利按照旁白的剧本走完流程,看似都是自己做出的选择,然而自由意志真的存在吗?“等等元素统统讨论了一遍,真的非常有趣,推荐
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