【临沭县处非办开展国家网络安全宣传周打击非法集资集中宣传活动】
10月11日,是国家网络安全宣传周集中宣传日,县处非办联合县委宣传部、县委网信办、县公安局等部门,在县文化广场开展集中宣传活动。
县处非办针对社会公众关注的民间投融资中介、网络借贷、养老服务、虚拟货币、电子商务、股权众筹、民办教育、医疗保健等非法集资高发易发领域,现场通过法律知识宣讲、答疑解惑及发放宣传手册等方式,向广大群众详尽介绍了当前经济犯罪的形势和特点,并结合典型案例剖析了经济犯罪作案手段,传授防范经济犯罪知识。
活动期间发放防范和打击非法集资宣传手册500余册,进一步提高了社会公众法律知识、金融水平和风险识别能力,从源头上有效遏制非法集资活动。(苏前光  王国安)

中国中铁电气化局集团"智慧交通 慧智生活"重磅登场数字中国

中国网讯 第三届数字中国建设成果展览会于10月11日开幕,展期五天。展会围绕“创新驱动数字化转型,智能引领高质量发展”为主题,体系化展示我国在纵深推进经济社会各领域数字化、网络化、智能化发展中所取得的各项成就。在本届数字峰会上,由中国中铁电气化局集团带来的一大批黑科技与观众零距离见面。

图为中国中铁电气化局集团数字中国展区。李博 摄
中国中铁电气化局集团秉承“提供绿色智能轨道交通产品和服务,为品质生活提速”的电气化使命,在展区现场通过四大板块集中展示了数据集成应用、创新运维应用、智能建造应用和技术融合应用的创新成果。

图为展区创新运维应用板块。李博 摄
展会期间,备受关注的数字轨道交通数字化铁路人机安全位预警系统、轨道交通应答器系统、变电所辅助监控系统、自然灾害及异物侵限监测系统、周界入侵报警系统、智能电加热道岔融雪系统、运维巡检机器人、“清道夫”隧道水冲洗车、接触网零部件等智能轨道交通系统装备、一体化集成等智能前沿技术成果一一亮相,吸引了众多参观者驻足。
据了解,自然灾害及异物侵限监测系统综合运用了传感器、物联网及大数据分析等技术,可实时监测铁路沿线风速风向、雨量、雪深、地震等自然灾害及上跨铁路的道路桥梁落物信息,并进行预警、报警,其风监测子系统可结合沿海地区线路地形及气候特点,构建数字化模型并合理设置报警级别,在线路沿线形成覆盖全线的虚拟防护网,实现对大风危害的有效监测预警,进一步确保了列车运行安全,为旅客带来了舒心、贴心的品质服务。
其中,数字化铁路人机位预警系统是对铁路车辆和作业人员现场施工过程进行精准、高效、实时安全防护和远程监控的综合管理平台。系统通过车载定位天线和铁路沿线布置的移动差分站,完成对线上轨道车辆的厘米级定位。车载设备通过无线公网和自组网与线路指挥中心完成定位、速度和施工管理等信息交互。同线车辆追踪间隔小于2公里时,车载无线自组网通道建立,实现车车通信功能,完美体现了数字科技的魅力,具有十分广阔的应用前景。

图为展区工作人员向观众介绍智能电加热道岔融雪系统。李博 摄
变电所辅助监控系统基于机器视觉技术,实现了对所内变压器油温/油位表、隔离开关、SF6断路器、高压柜/开关柜、电缆夹层等设备状态及重点区域的实时在线监测和巡检,具备智能识别、智能分析、智能报警、智能联动等功能,数据可通过三维电子地图、各类报表形象、直观地展示给用户。系统由视频监控及巡检、环境监测、动力照明控制、安全防范以及火灾报警等子系统组成,在变电所等独立设施处设置子站进行信息一次汇聚处理,在综合调度中心设置主站实现信息的集中汇聚管控,安全高效地完成所内设备运行状态监测及巡检等工作。
轨道交通应答器系统是保障列车安全运行的核心系统之一,安全完整性等级高,激活可靠性高、实时性好、数据传输稳定。为列车运行提供线路参数、定位信息和进路信息等行车控制关键数据信息。

图为运维巡检机器人吸引了众多市民前来互动体验。李博摄
展出中,备受欢迎的运维巡检机器人装备了双向语音通话系统和高清立体视频系统,可以通过自主或遥控方式,让前来参观者驻足体验。据悉,该机器人可在无人值守变电站、地下管廊、地铁隧道等场所对地铁各种设备自动巡检,并通过工作人员的远程控制可以进行设备维修。机器人装载各种传感器,可以有效监测地铁内的烟雾、有害气体、温湿度等,当发生设备故障、异物入侵等紧急情况时,将会及时远程通知操作人员,并可以及时排除故障。通过机器人的结合应用,可以轻松应对多种人工无法达到的区域,与传统的人工维护相比,可以极大地降低错误几率保障安全,并且可以更及时发现问题,更快速解决问题,也大大降低的运维成本。

图为展区城市轨道交通机械装备模型沙盘。李博摄

图为展区数据集成应用板块“城市轨道交通数据管理平台”。李博摄

图为展区智能建造应用板块“能馈装置”。李博摄

图为中国中铁电气化局集团展区——人潮涌动的参观现场。李博摄
中国中铁电气化局集团有限公司是世界企业和世界品牌双500强——中国中铁股份有限公司的重要成员企业,是中国电气化铁路建设的国家队和主力军。现已发展成为集工程建设、勘察设计、科研开发、工业制造、试验检测、工程监理、物贸物流、运营维管、房地产开发、投融资“十位一体”的大型企业集团,参建了我国70%以上的电气化铁路,60%以上的高速铁路和70%以上的城市轨道交通建设,在电气化铁路和高铁建设中创造了诸多中国或世界第一https://t.cn/A6MZsJkG

#电子游戏是不是精神鸦片#
30 年前的一个下午,父亲把我叫到他书桌前,他按了一下按钮,夏普 PC-1500 狭长的液晶显示屏亮了,几个小坦克鱼贯而出,一闪一闪,吞吐着火光和炮弹,那是我第一次见识电子游戏,我睁大眼睛,仿佛看见一个神奇的世界。父亲是中国第一代程序员,那时在水利局工作,这个游戏是他在只有 16K 内存的 PC-1500 上用 BASIC 语言写的。我至今仍然清晰地记得那几个一闪一闪的马赛克小坦克,以及屋里飘散的油墨和烤馒头的气味,只是那时从未想过生活如此诡谲多变,我最终也会成为一个计算机工程师。

几年后,街机如雨后春笋般在中国的大街小巷、电影院和录像厅旁冒了出来。每天放学后,我就骑着自行车去市内新开的游戏厅打游戏,那些游戏机发出巨大又悦耳动听的击打声和背景音,屏幕上飘着 SEGA 和 KONAMI 的巨大 logo。那时我零花钱不多,所以更多时候是站着看别人打。有时忍不住了,就买了游戏币投进去,肾上腺马上飙升,那种刺激感是家庭游戏机上体会不到的。玩得最多的是《街头霸王》,但很少有机会打穿,因为总会有人中途投币挑战。而游戏厅,也继而成为录像厅、台球厅之后流氓密度最大的场所。敲诈钱财,打架斗殴,是家常便饭。那时的电子游戏,不仅没有转移年轻人注意力减少社会隐患的作用,反而驱使着更多没钱买游戏币的年轻人四处游荡,偷摸拐骗,敲诈钱财。在严打的那段时间,更是一大批重判,从此不见踪影。但没过多久,新的一批流氓又出现了,像一茬茬割不完的韭菜,周而复始,永不枯竭。

不久后,家庭游戏机变得更普及,甚至开始有女同学加入到交换游戏卡带的黑市中来。我们在学校就像《绝命毒师》中的du fan一样,背着老师偷偷摸摸,我缓缓掏出一个《忍者龙剑传》,你迅速塞给我一个《超级魂斗罗+赤色要塞+松鼠大作战+冒险岛》四合一,眼神游离,嘴角抽搐,面带欣喜,动作迅速,完成交易。

没过多久,家长、学校和公安局都见识到了电子游戏的巨大杀伤力,于是媒体开始大声疾呼,电子游戏是电子海洛因,是现代魔鬼。所有家长也都开始阴沉着脸,开始了民间的游戏严打。我们打游戏也被迫转入地下,每次聚在某个小伙伴家里打游戏,都要数起耳朵,监听门口的动静,一旦有风吹草动家长回家开门的迹象,我们就要迅速关机熄火,假装读书写作业,每天过着谍战一样的生活,有的家长脾气大,不仅揍自己的孩子,连带其他人一块打,因此我们还要翻窗逃跑,真是和偷情一样刺激。

再到后来,电脑开始普及,我们甚至在电脑上也能玩到战斧这样的街机游戏。慢慢地,我们中的一些人开始爱上电脑,并开始写代码、改游戏,这批人中的不少人成为了现在的 IT 大佬。与此同时,在遥远的南非,也有一个叫 Musk 的经常挨揍的少年,正在一家游戏公司写 C++,这家游戏公司叫 Rocket Science Games,正如 @tombkeeper 所说,冥冥之中,自有定数。

平心而论,那时游戏确实导致了一大批学生荒废学业,但这也算另一种维度的优胜劣汰。没有自制力的人在中学有老师家长看护,上了大学,开始工作,没人管了,不自律的问题终究会暴露出来。

当然,我明白家长和学校可能接受不了这样的优胜劣汰,总想做些什么帮助过于沉迷的孩子。办法是有的。那就是把对消费游戏的沉迷改成游戏竞技和游戏制作的沉迷。前者是消费,而后两者是创造。几乎所有东西,一旦从单纯消费转为创造,它不仅能赚钱,还能带来比消费更多的满足感。而一旦它能挣钱,家人就不会把它当成不务正业喊打喊杀了。

你可以想象一下买回刚出的游戏《赛博朋克2077》,周末的屋外下着鹅毛大雪,发出噗噗莎莎的响声,积雪深到没入膝盖,小区除了偶尔夜归的居民踏雪的声音,寂静一片。屋内,你和一帮好友不断发出赞叹或者吐槽,你们团坐在宽敞温暖的大厅,舒适的沙发前是一个堆满了游戏外设的茶几,上面散落着美食和酒。投影仪发出无数道五颜六色的光,穿透大厅的黑暗,将游戏投射在200寸的巨幕上,精心调教的音响在低沉震撼地吞吐,你和朋友在一个五光十色虚拟世界中探索遨游。这得是多么顶级的享受啊。然而,这个世界上,在另一个地方,在类似或不类似的环境里,必然有一群游戏制作人睁着贪慕的双眼,一边玩游戏,一边发出赞叹,一边讨论从《2077》获得的灵感和启发,他们热火朝天地讨论着自己正在研发的让人激动的游戏,讨论着如何超越或碾压《2077》,而且他们确实有这样的实力,他们已经做出的 Demo 让业界和玩家惊艳,你们能想象他们的这种面对挑战不断探索的快乐吗?你猜猜会比前者快乐多少倍。

也许我们大部分人做不了大事,那就创造一些小东西,比如让食物更健康可口些,比如参与制作更好的而不是更赚钱却更糟的游戏(此处应cue一大批只顾赚黑心钱的网游手游厂商),这些都是创造,也是我们平凡人生中触手可及的享受。

国家近年多次强调文化输出,比起影视、书籍、新闻,游戏是一个更能跨越文化和意识形态障碍的文化输出手段。因此,希望有关部门分管游戏的领导,要有全局观大局观,不因噎废食,更不能用简单粗暴牺牲民众生活和国家文化竞争力的方式为自己的工作不足埋单。

王小波说,一个人只拥有此生是不够的,他还应该拥有诗意的世界。

当我们听一首好歌,看一部好电影,玩一个好游戏,我们就能腾空而起,离开现在的世界,去向另一个诗意的世界。这就是艺术的意义,我们活在现实世界,但艺术让我们拥有了无数世界。

附图1-3是一个独立游戏开发者的作品,引用网友一所的留言:「一个小学移民去加拿大的华人,从孤单的童年,琴房的小空间,外公离世时去月球的梦想,一个个孤独的白日梦中用心写出的佳作。」

每一个好的游戏都是一次心和智慧的旅程,里面不仅有文学、戏剧、绘画、音乐、数学、物理、地理、军事,还有哲学,还有宏观的人类,还有个体的命运。

当你在电影院观看《安德的游戏》时,哪怕再怎么厌恶游戏的人,都应该能体会甚至敬畏游戏与现实的结合。因为从事人工智能研发的缘故,我接触过不少政府项目,我可以告诉大家这些不是电影或游戏的臆想,而是每天发生在现实世界的日常。

当初躲着父母偷偷玩《王牌空战》学生,现在可能正操作着翼龙无人机,从贵州的大山里起飞,穿越山川河流,飞行1200公里,抵达洪涝灾区提供宝贵的通信信号。这就是游戏,它既是现实之外的世界,它也是现实世界的一部分。

那些手机和电脑屏幕上闪动的不是二级制,是散发着科学智慧和艺术光芒的思想,它像一面清澈又五彩变幻的镜子,让我们看到人性的复杂、世界的广袤,也让我们看到自己。

而你又曾去往哪些神奇又充满诗意的世界?

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图1-3:《去月球》
图4-6:《神秘海域4》
图7-9:《微软模拟飞行》
图10:《我的战争》
图11:《Life is strange》
图12:《Beholder》
图13:《隐形守护者》
图14:《Frankenstein》
图15:《Sunless Sea》
图16:《刺客信条奥德赛》
图17:《黑神话:悟空》

#如何降低网络游戏对未成年人的影响##微博新知博主#


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