#实名举报中交一公局高管女子疑轻生#
大概率又一个被网暴夺走的生命,翻翻她的评论区——污言秽语、荡妇羞辱、受害者有罪论数不胜数。
网暴者用键盘打出来一句话只需要半分钟,但被攻击的人要用漫长的时间,甚至是生命去消化这些攻击。足够坚强的人会在精神上磨出一层老茧来抵抗,不够幸运的那些往往会作出极端的选择……
再一次,暴民赢了。截图没打码,蛆不配。
大概率又一个被网暴夺走的生命,翻翻她的评论区——污言秽语、荡妇羞辱、受害者有罪论数不胜数。
网暴者用键盘打出来一句话只需要半分钟,但被攻击的人要用漫长的时间,甚至是生命去消化这些攻击。足够坚强的人会在精神上磨出一层老茧来抵抗,不够幸运的那些往往会作出极端的选择……
再一次,暴民赢了。截图没打码,蛆不配。
2021年8月20日
“医药配白酒,抱团哭一宿”
熊市容易暴雷,就排雷而言,基本上要同时满足以下三点:
1.明显越来越低的负债率,并且有快速降低负债体量的潜力;
2.持续的高自由现金流;
3.现金流必须通过多年的高派现率分红交叉验证账面的真实性和管理层的靠谱性。
(适用范围:25%所得税率的公司需要10亿以上利润,15%所得税率需要20亿以上利润)
不仅仅要逐步降低的负债率,越来越低的负债率是不够的,有些是有问题的固定资产,有问题的应收账款,有问题的库存也会使得负债率下滑,但负债是真的,而资产兑现能力是虚的,有些有问题的公司就是库存相对于营业额的周转不断增加,固定资产不断增长却没有带来经营性现金流的同步增长,应收账款的周转越来越沉重。
所以第二点的高自由现金流很重要,什么是高自由现金流?多年的自由现金流大概跟利润表的累积利润匹配,而是估值最好不要超过自由现金流的10倍,特殊优质市值也要考虑不要超过三五年自由现金流的15倍,现金流能力是企业竞争优势的体现,也是优质内部公司管理的兑现。有强大的自由现金流才能实现第一点。
最后的连续几年的高派现率验证报表没问题,我说的是高派现率,不是高股息率,本来只派发占利润30%甚至更少是股价大跌导致股息率上升的要特别注意,特别是公司的利润很牛,现金流也很牛,也没多少负债,不高分红干嘛?我认为从股东角度来看赚钱都是为了分钱。
如果按以上条件选择,目标是有快速负债下降能力的,市值不超过自由现金流10倍,而且派现率高的,自然多年业绩对应的动态股息率都去到了6%以上了。
只要业绩好,下跌时机好。
“医药配白酒,抱团哭一宿”
熊市容易暴雷,就排雷而言,基本上要同时满足以下三点:
1.明显越来越低的负债率,并且有快速降低负债体量的潜力;
2.持续的高自由现金流;
3.现金流必须通过多年的高派现率分红交叉验证账面的真实性和管理层的靠谱性。
(适用范围:25%所得税率的公司需要10亿以上利润,15%所得税率需要20亿以上利润)
不仅仅要逐步降低的负债率,越来越低的负债率是不够的,有些是有问题的固定资产,有问题的应收账款,有问题的库存也会使得负债率下滑,但负债是真的,而资产兑现能力是虚的,有些有问题的公司就是库存相对于营业额的周转不断增加,固定资产不断增长却没有带来经营性现金流的同步增长,应收账款的周转越来越沉重。
所以第二点的高自由现金流很重要,什么是高自由现金流?多年的自由现金流大概跟利润表的累积利润匹配,而是估值最好不要超过自由现金流的10倍,特殊优质市值也要考虑不要超过三五年自由现金流的15倍,现金流能力是企业竞争优势的体现,也是优质内部公司管理的兑现。有强大的自由现金流才能实现第一点。
最后的连续几年的高派现率验证报表没问题,我说的是高派现率,不是高股息率,本来只派发占利润30%甚至更少是股价大跌导致股息率上升的要特别注意,特别是公司的利润很牛,现金流也很牛,也没多少负债,不高分红干嘛?我认为从股东角度来看赚钱都是为了分钱。
如果按以上条件选择,目标是有快速负债下降能力的,市值不超过自由现金流10倍,而且派现率高的,自然多年业绩对应的动态股息率都去到了6%以上了。
只要业绩好,下跌时机好。
【在电子游戏中99%的暴击率、1%的爆伤和1%的暴击率、99%的爆伤,两者谁带来的收益更高?】[doge]
[蕾伊]网友赵泠:具体问题具体分析,任何一个的收益都可能更高,也可能都没有收益可言。“99%的暴击概率,1%的暴击伤害增幅”能期待的效果,主要不在于其字面描述的“较为稳定地增加1%的伤害”,而是要看所处游戏的机制,这不是简单地比较两者的平均值、方差之类的问题。有些游戏的暴击是无视闪避的,尤其是“命中率和暴击率分别计算、命中率0%时暴击仍然可以命中敌人”的情况,此时99%暴击概率=99%绝对命中,很可能远比“1%暴击概率,99%暴击伤害增幅”的效果好。有些游戏的暴击伤害是无视防御力的,99%暴击概率不止是“伤害较为稳定地增加了暴击伤害增幅对应的1%”,还可能无视了高额的防御力。对于伤害计算式导致普通攻击没有伤害的高防御力敌人,你可能需要全靠暴击来打倒它,此时99%暴击概率0%暴击伤害增幅在不S/L的情况下很可能比1%暴击概率10000%暴击伤害增幅打得更快、更稳定。有些游戏的大量敌人有暴击回避率属性,1%暴击概率可能根本打不出什么暴击。有些游戏的暴击可以增加自己的能量条回复或特殊计数器的积累,以供施放更强力的输出技能、生存技能或是无可替代的特殊技能,或是给敌人带来眩晕等控制效果,此时哪怕0%暴击伤害增幅,都可能值得追求99%暴击率。有些游戏的特定敌人具有高额的暴击耐性,导致暴击造成的伤害比普通攻击还低得多,面对这种敌人的时候暴击概率反而是越小越好。有些游戏的暴击伤害自带一个较大的倍率,并具有倍率上限。1%和99%的暴击伤害增幅在“暴击伤害自带150%倍率,倍率间相加”的情况下差异明显,在“暴击伤害自带2000%倍率,倍率间相加”的情况下差异就很小了;在“特定属性可以2~5倍克制敌人,暴击伤害增幅与克制倍率合并计算,最大克制500%”的情况下,对有最大克制的属性的角色来说,1%和99%的暴击伤害增幅都一样是0%。有些游戏的暴击伤害可以和其它修正以乘法叠加,99%暴击伤害增幅是乘以1.99,可能带来极限伤害大幅上升,配合较高的攻击频率或极其沉重的一击来产生明显的收益。在越级挑战、不升级通关之类情况下,1%暴击概率是可以反复S/L来刷的,99%暴击伤害增幅保证的一击必杀则可能是攻略特定敌人的要点。
[凯洛伦]网友CHARLIE:有一些游戏的暴击出现几率算法是假的,这个例外情况要考虑。也就是比如说1%出现暴击,不是每一次输出都是真随机数都是1%概率;而是从100里面随机取一个,然后下一个是从99个取一个,直到取到暴击那个样本。另一种更常见,直接变成99个普通输出,第100个是暴击。这两种特殊情况下,题目就不只是数学题了。比如第二种,比如是10次击打,最后一次是10倍暴击,那么实操里数着,把最后一下暴击给需要击杀的目标抢经验抢宝,效果就完全不一样了。
[冲锋队员]网友pansz:具体问题具体分析。你这个缺少具体数据,就按照游戏比较通行的设定来假定缺少的条件。通常来说基础暴击是5%,基础爆伤50%,暴击爆伤装备按相加叠算。假定你给的装备是身上唯一一件双爆装备,那么前者是104%暴击51%爆伤,期望为稳定的1.51。后者是6%暴击149%爆伤,期望为2.49x0.06+1x0.94=1.0894所以答案1.51>1.0894。前者收益远远大于后者。这是一个毫无悬念的结论,99%暴击在绝大多数主流游戏中都大于99%爆伤收益,另外1%可以干脆忽略不计。实际情况中,暴击爆伤谁收益更高,必定需要考虑其它现有双爆装备的情况。双爆选谁的收益更高,一直都是二元函数。也就是说,基本符合我这个近似建模。
来自:知乎 #电竞趣聊# #英雄联盟#
[蕾伊]网友赵泠:具体问题具体分析,任何一个的收益都可能更高,也可能都没有收益可言。“99%的暴击概率,1%的暴击伤害增幅”能期待的效果,主要不在于其字面描述的“较为稳定地增加1%的伤害”,而是要看所处游戏的机制,这不是简单地比较两者的平均值、方差之类的问题。有些游戏的暴击是无视闪避的,尤其是“命中率和暴击率分别计算、命中率0%时暴击仍然可以命中敌人”的情况,此时99%暴击概率=99%绝对命中,很可能远比“1%暴击概率,99%暴击伤害增幅”的效果好。有些游戏的暴击伤害是无视防御力的,99%暴击概率不止是“伤害较为稳定地增加了暴击伤害增幅对应的1%”,还可能无视了高额的防御力。对于伤害计算式导致普通攻击没有伤害的高防御力敌人,你可能需要全靠暴击来打倒它,此时99%暴击概率0%暴击伤害增幅在不S/L的情况下很可能比1%暴击概率10000%暴击伤害增幅打得更快、更稳定。有些游戏的大量敌人有暴击回避率属性,1%暴击概率可能根本打不出什么暴击。有些游戏的暴击可以增加自己的能量条回复或特殊计数器的积累,以供施放更强力的输出技能、生存技能或是无可替代的特殊技能,或是给敌人带来眩晕等控制效果,此时哪怕0%暴击伤害增幅,都可能值得追求99%暴击率。有些游戏的特定敌人具有高额的暴击耐性,导致暴击造成的伤害比普通攻击还低得多,面对这种敌人的时候暴击概率反而是越小越好。有些游戏的暴击伤害自带一个较大的倍率,并具有倍率上限。1%和99%的暴击伤害增幅在“暴击伤害自带150%倍率,倍率间相加”的情况下差异明显,在“暴击伤害自带2000%倍率,倍率间相加”的情况下差异就很小了;在“特定属性可以2~5倍克制敌人,暴击伤害增幅与克制倍率合并计算,最大克制500%”的情况下,对有最大克制的属性的角色来说,1%和99%的暴击伤害增幅都一样是0%。有些游戏的暴击伤害可以和其它修正以乘法叠加,99%暴击伤害增幅是乘以1.99,可能带来极限伤害大幅上升,配合较高的攻击频率或极其沉重的一击来产生明显的收益。在越级挑战、不升级通关之类情况下,1%暴击概率是可以反复S/L来刷的,99%暴击伤害增幅保证的一击必杀则可能是攻略特定敌人的要点。
[凯洛伦]网友CHARLIE:有一些游戏的暴击出现几率算法是假的,这个例外情况要考虑。也就是比如说1%出现暴击,不是每一次输出都是真随机数都是1%概率;而是从100里面随机取一个,然后下一个是从99个取一个,直到取到暴击那个样本。另一种更常见,直接变成99个普通输出,第100个是暴击。这两种特殊情况下,题目就不只是数学题了。比如第二种,比如是10次击打,最后一次是10倍暴击,那么实操里数着,把最后一下暴击给需要击杀的目标抢经验抢宝,效果就完全不一样了。
[冲锋队员]网友pansz:具体问题具体分析。你这个缺少具体数据,就按照游戏比较通行的设定来假定缺少的条件。通常来说基础暴击是5%,基础爆伤50%,暴击爆伤装备按相加叠算。假定你给的装备是身上唯一一件双爆装备,那么前者是104%暴击51%爆伤,期望为稳定的1.51。后者是6%暴击149%爆伤,期望为2.49x0.06+1x0.94=1.0894所以答案1.51>1.0894。前者收益远远大于后者。这是一个毫无悬念的结论,99%暴击在绝大多数主流游戏中都大于99%爆伤收益,另外1%可以干脆忽略不计。实际情况中,暴击爆伤谁收益更高,必定需要考虑其它现有双爆装备的情况。双爆选谁的收益更高,一直都是二元函数。也就是说,基本符合我这个近似建模。
来自:知乎 #电竞趣聊# #英雄联盟#
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