【越狱】步步莲花手记(原创)
这人间游戏,难就难在,看起来,自己所遭遇的伤痛,盘根错节中,一部分,是自己的主观能动性能够决定的、是自己可以改变的、可以承担起责任的;而另一部分,却不是。
另一部分,无论怎么看,自己都是无辜无关的、都是因为他人的恶与自私造成的。
前者,被揪住难以宽恕的对象,是自己;
后者,不能释怀难以宽恕的对象,是他人。
非粉身碎骨不能解恨是也。
当我们立足于过去、那个已经发生的不可改变的过去,
发现伤痛是那么的深、以至于看起来造成了命运的颠倒,那么,放下过往、敞开心胸,真的不是那么容易!
现在,试一下,将命运全都放在自己的肩膀上!
试一下看到,当下此刻你活着的状态才是你人生的全部!
试一下看到,你的责任,不是扭转过去,而是,你的选择,决定了你此刻当下的状态。
你选择让过往的伤痛继续发酵发霉,熏臭了你的此刻,
还是扔掉那些垃圾,让你的生命在这一刻重生?
有善有恶意之动。
无善无恶心之体。
别忘了,那个干干净净的你,一直都在。
不是说,让你遗忘历史。
知善知恶是良知,为善去恶是格物。
通过遗忘历史来解决人生难题,等于是作弊。是逃兵。
此生经历,仅是教具;
此生伤痛,仅是错题本。
此刻当下,就是你的考场。
进天堂?入地狱?
你说了算!
这场人生游戏,若忘初心,只能渐行渐远,愈演愈烈,一张狰狞大网。
宽恕,即越狱。
宽恕不是遗忘、不是纵容。
宽恕是自由,是让智慧解绑,是关于你的自强不息。
关于宽恕法,我们有两场不同的带领,分别在人阶、唤醒内在力量两个课程里。
都可以试试。
徐誉珊
2022年07月31日
这人间游戏,难就难在,看起来,自己所遭遇的伤痛,盘根错节中,一部分,是自己的主观能动性能够决定的、是自己可以改变的、可以承担起责任的;而另一部分,却不是。
另一部分,无论怎么看,自己都是无辜无关的、都是因为他人的恶与自私造成的。
前者,被揪住难以宽恕的对象,是自己;
后者,不能释怀难以宽恕的对象,是他人。
非粉身碎骨不能解恨是也。
当我们立足于过去、那个已经发生的不可改变的过去,
发现伤痛是那么的深、以至于看起来造成了命运的颠倒,那么,放下过往、敞开心胸,真的不是那么容易!
现在,试一下,将命运全都放在自己的肩膀上!
试一下看到,当下此刻你活着的状态才是你人生的全部!
试一下看到,你的责任,不是扭转过去,而是,你的选择,决定了你此刻当下的状态。
你选择让过往的伤痛继续发酵发霉,熏臭了你的此刻,
还是扔掉那些垃圾,让你的生命在这一刻重生?
有善有恶意之动。
无善无恶心之体。
别忘了,那个干干净净的你,一直都在。
不是说,让你遗忘历史。
知善知恶是良知,为善去恶是格物。
通过遗忘历史来解决人生难题,等于是作弊。是逃兵。
此生经历,仅是教具;
此生伤痛,仅是错题本。
此刻当下,就是你的考场。
进天堂?入地狱?
你说了算!
这场人生游戏,若忘初心,只能渐行渐远,愈演愈烈,一张狰狞大网。
宽恕,即越狱。
宽恕不是遗忘、不是纵容。
宽恕是自由,是让智慧解绑,是关于你的自强不息。
关于宽恕法,我们有两场不同的带领,分别在人阶、唤醒内在力量两个课程里。
都可以试试。
徐誉珊
2022年07月31日
#异度神剑3# RPG Site 给予《异度神剑 3》10 / 10 满分评价。
RPG Site 的 Josh Torres 和 Adam Vitale 指出,Monolith 软件成立二十多年来一直在游戏设计和叙事上有着雄心壮志。他们最大的成功是持续了 12 年的「异度神剑」RPG 系列。系列中的每款作品都令人喜爱,但都并非完美,存在许多缺点。这些不够完美的作品成为了 Monolith 软件的某种垫脚石,使得《异度神剑 3》成为了仿若 Monolith 软件为之努力的“终极作品”,是对系列所有前作之遗留的一种致敬。它既结合了前作中的许多机制,又有着自己的特色,在他们玩过的那些最令人难忘的 JRPG 中开辟了一条全新的道路。
本作是系列中最长的游戏,极为庞大,内容丰富,比起《异度神剑》和《异度神剑 2》展现了 Monolith 软件更进一步的梦想。
主要的 6 个角色在初始章节中就加入,避免了 JRPG 常见的离队问题。本作取消了场景牵绊对话,但将其融入到了主线和支线任务中,以更自然的方式展现角色的交流与关系的发展。本作对角色关系的描绘和处理方式在 RPG 中是最优秀的一档。六个主要角色之间有着非常有趣的互动。
与前作类似,本作前 12 ~ 15 小时中充满了教程,不过吸取了前作的教训,有大量渐进的教程和详细解释,并可以在菜单中打开反复观看。二周目中教程可以跳过。
本作仍然有着与系列保持一致的战斗方式,包括各种技能及其连锁。但与此同时加入了许多新要素。此外,职业系统吸取了《异度神剑 X》的优点,又使人想到《最终幻想 5》。六个角色从初始职业开始,不断解锁其他职业,每个职业都有自己的战技,部分角色可能还有专属战技,并可以通过长期使用某个职业提升职业等级。战技的充能方式(初代的方式还是 2 代的方式)则取决于职业来源的国家。玩家最终可以给每个角色在 3 种职业战技、3 种大师战技和一种天赋战技中选择出战斗中使用的战技。衔尾蛇的战斗中又融合了新的战技。
本作战斗系统非常丰富,而游戏前几个小时中对战斗的教学做得很好,使玩家逐渐了解其中的各个方面,再融合到一起。本作的战斗中去掉了 QTE。
第七人“英雄”角色不能控制,但入队后会得到该角色的职业。“英雄”并不是通过抽卡获得,而是通过主线或支线剧情带来。各个职业带来的效果是不尽相同的。有一个职业甚至与其他所有职业的规则都不相同,并带有一个专用的教程。
本作的战斗具有极大的灵活性,队伍、技能、职业等都可以大幅度定制。玩家也可以随时在战斗中切换到要控制的角色。每个职业有对应的服装,支线任务则可以提升职业等级上限。
本作回归的宝石制作机制比初代更精简;随处可收集的金 / 银诺彭币有多种用途,可以提升职业等级和升级宝石制作。银诺彭币可以提升角色职业技能,金诺彭币则可以提升宝石等级。诺彭币可以从诸多方式获得。
流程中玩家了解英雄机制之后的某个时候,将可以返回之前的区域去招募第一波英雄。
评论者认为游戏的场景初始有点无趣和沉闷,因为最初主要是一些荒地和贫瘠的山谷,但深入后会发现环境视觉令人惊异,特别是后期的许多地区,极其庞大而多样,再多说就剧透了。
本作的地图不是无缝地图,但仍能带来类似《异度神剑 X》的感觉,而且将《异度神剑》和《异度神剑 2》中的许多区域和地图外科手术般地融合在了一起。同区域传送加载时间很快,跨区域会稍微慢一点,但可以接受。
RPG Site 认为本作最大的缺点在于画质,Monolith 软件的雄心壮志代价就是游戏中有很多锯齿。不过,过场动画会好一些。自适应分辨率使得战斗中画质可能会下降,特别是大场景中的战斗可能会变糊。帧数基本上能保持 30 fps,敌人在远处的活动可能帧率较低,个别殖民地可能会有掉帧。掌机模式的表现比《异度神剑 2》有所改善。
另一方面,本作的引擎相比《异度神剑 2》《异度神剑终极版》有所改进,照明令人惊叹,视觉风格符合剧情中的过场,过场中的战斗场景编排十分出色。
《异度神剑 3》深入描绘了「艾欧尼翁」世界中的普通人。主角一行人找到了消弭殖民地敌意的方法,而殖民地会带来大量的支线剧情。很多支线任务中的重要角色同样令人印象深刻。人物关系和角色亲密度在本作中回归,展现了 NPC 之间的关系。完成殖民地支线任务则可以提高亲密度和殖民地等级。不足之处是接支线任务的过程可能有点麻烦,有时需要在殖民地里转来转去才能找到,再在休息时讨论才行。支线任务及其收集物可能没有出现在小地图上,偶尔会难以找到。
某些剧情过后,各殖民地的支线任务可能还会增加,使得玩家还得回去寻找。不过,评测者相信本作没有限时任务(推进主线剧情后可能错过的任务)。
本作的音乐与前作有所不同。虽然也有引人入胜的欢快或激烈曲目,但音乐更多地渲染了情绪和氛围,常用笛子来表现音乐的主要动机。由于游戏主题围绕着“人终将逝去”一类的主题,音响设计上引入了更多心灵的起伏。诺亚和弥央作为送行者,常常吹奏笛子来传递他们遇到的无数逝者的声音。
本作音乐的导向有一种温和的忧伤,符合《异度神剑 3》的现实基调,评测者非常欣赏这一点。在这方面和更加夸张或过激的《异度神剑 2》不同,本作的氛围更加谨慎而稳健,甚至与《异度神剑》初代相比也是如此。不是说以前的风格不好,但前作的手法不符合本作主题。
评测者认为本作的英语语音比前作更佳,虽然仍有一些不可避免的瑕疵。
现在《异度神剑 3》是评测者最喜欢的现代 JRPG 之一。仅有的缺点包括获取支线任务、一些说了就剧透的叙事节奏、锯齿对画面的破坏,除此以外都值得体验。现今少有 JRPG 有这样的角色阵容;重要的角色塑造更是往往通过演出而非对话展现。评测者认为在 143 小时的游戏过程中没有垃圾时间,游戏的漫长旅程有着与之相匹配的节奏。
尽管《异度神剑 3》从前作中汲取了许多基础要素并加以进化,它仍然有其特色。尝试本作有深度的战斗系统中的各种选择真是有趣。本作既可以给新接触系列的玩家不错的体验,又能让老玩家满足。对于从《异度装甲》一路追随高桥哲哉的玩家,也能看到许多暗示。
RPG Site 相信《异度神剑 3》是一部现代 JRPG 之杰作。
评分:10 / 10
《异度神剑 3》将于 7 月 29 日发售,全区支持简体中文·繁体中文,可使用任天堂游戏兑换券兑换。
RPG Site 的 Josh Torres 和 Adam Vitale 指出,Monolith 软件成立二十多年来一直在游戏设计和叙事上有着雄心壮志。他们最大的成功是持续了 12 年的「异度神剑」RPG 系列。系列中的每款作品都令人喜爱,但都并非完美,存在许多缺点。这些不够完美的作品成为了 Monolith 软件的某种垫脚石,使得《异度神剑 3》成为了仿若 Monolith 软件为之努力的“终极作品”,是对系列所有前作之遗留的一种致敬。它既结合了前作中的许多机制,又有着自己的特色,在他们玩过的那些最令人难忘的 JRPG 中开辟了一条全新的道路。
本作是系列中最长的游戏,极为庞大,内容丰富,比起《异度神剑》和《异度神剑 2》展现了 Monolith 软件更进一步的梦想。
主要的 6 个角色在初始章节中就加入,避免了 JRPG 常见的离队问题。本作取消了场景牵绊对话,但将其融入到了主线和支线任务中,以更自然的方式展现角色的交流与关系的发展。本作对角色关系的描绘和处理方式在 RPG 中是最优秀的一档。六个主要角色之间有着非常有趣的互动。
与前作类似,本作前 12 ~ 15 小时中充满了教程,不过吸取了前作的教训,有大量渐进的教程和详细解释,并可以在菜单中打开反复观看。二周目中教程可以跳过。
本作仍然有着与系列保持一致的战斗方式,包括各种技能及其连锁。但与此同时加入了许多新要素。此外,职业系统吸取了《异度神剑 X》的优点,又使人想到《最终幻想 5》。六个角色从初始职业开始,不断解锁其他职业,每个职业都有自己的战技,部分角色可能还有专属战技,并可以通过长期使用某个职业提升职业等级。战技的充能方式(初代的方式还是 2 代的方式)则取决于职业来源的国家。玩家最终可以给每个角色在 3 种职业战技、3 种大师战技和一种天赋战技中选择出战斗中使用的战技。衔尾蛇的战斗中又融合了新的战技。
本作战斗系统非常丰富,而游戏前几个小时中对战斗的教学做得很好,使玩家逐渐了解其中的各个方面,再融合到一起。本作的战斗中去掉了 QTE。
第七人“英雄”角色不能控制,但入队后会得到该角色的职业。“英雄”并不是通过抽卡获得,而是通过主线或支线剧情带来。各个职业带来的效果是不尽相同的。有一个职业甚至与其他所有职业的规则都不相同,并带有一个专用的教程。
本作的战斗具有极大的灵活性,队伍、技能、职业等都可以大幅度定制。玩家也可以随时在战斗中切换到要控制的角色。每个职业有对应的服装,支线任务则可以提升职业等级上限。
本作回归的宝石制作机制比初代更精简;随处可收集的金 / 银诺彭币有多种用途,可以提升职业等级和升级宝石制作。银诺彭币可以提升角色职业技能,金诺彭币则可以提升宝石等级。诺彭币可以从诸多方式获得。
流程中玩家了解英雄机制之后的某个时候,将可以返回之前的区域去招募第一波英雄。
评论者认为游戏的场景初始有点无趣和沉闷,因为最初主要是一些荒地和贫瘠的山谷,但深入后会发现环境视觉令人惊异,特别是后期的许多地区,极其庞大而多样,再多说就剧透了。
本作的地图不是无缝地图,但仍能带来类似《异度神剑 X》的感觉,而且将《异度神剑》和《异度神剑 2》中的许多区域和地图外科手术般地融合在了一起。同区域传送加载时间很快,跨区域会稍微慢一点,但可以接受。
RPG Site 认为本作最大的缺点在于画质,Monolith 软件的雄心壮志代价就是游戏中有很多锯齿。不过,过场动画会好一些。自适应分辨率使得战斗中画质可能会下降,特别是大场景中的战斗可能会变糊。帧数基本上能保持 30 fps,敌人在远处的活动可能帧率较低,个别殖民地可能会有掉帧。掌机模式的表现比《异度神剑 2》有所改善。
另一方面,本作的引擎相比《异度神剑 2》《异度神剑终极版》有所改进,照明令人惊叹,视觉风格符合剧情中的过场,过场中的战斗场景编排十分出色。
《异度神剑 3》深入描绘了「艾欧尼翁」世界中的普通人。主角一行人找到了消弭殖民地敌意的方法,而殖民地会带来大量的支线剧情。很多支线任务中的重要角色同样令人印象深刻。人物关系和角色亲密度在本作中回归,展现了 NPC 之间的关系。完成殖民地支线任务则可以提高亲密度和殖民地等级。不足之处是接支线任务的过程可能有点麻烦,有时需要在殖民地里转来转去才能找到,再在休息时讨论才行。支线任务及其收集物可能没有出现在小地图上,偶尔会难以找到。
某些剧情过后,各殖民地的支线任务可能还会增加,使得玩家还得回去寻找。不过,评测者相信本作没有限时任务(推进主线剧情后可能错过的任务)。
本作的音乐与前作有所不同。虽然也有引人入胜的欢快或激烈曲目,但音乐更多地渲染了情绪和氛围,常用笛子来表现音乐的主要动机。由于游戏主题围绕着“人终将逝去”一类的主题,音响设计上引入了更多心灵的起伏。诺亚和弥央作为送行者,常常吹奏笛子来传递他们遇到的无数逝者的声音。
本作音乐的导向有一种温和的忧伤,符合《异度神剑 3》的现实基调,评测者非常欣赏这一点。在这方面和更加夸张或过激的《异度神剑 2》不同,本作的氛围更加谨慎而稳健,甚至与《异度神剑》初代相比也是如此。不是说以前的风格不好,但前作的手法不符合本作主题。
评测者认为本作的英语语音比前作更佳,虽然仍有一些不可避免的瑕疵。
现在《异度神剑 3》是评测者最喜欢的现代 JRPG 之一。仅有的缺点包括获取支线任务、一些说了就剧透的叙事节奏、锯齿对画面的破坏,除此以外都值得体验。现今少有 JRPG 有这样的角色阵容;重要的角色塑造更是往往通过演出而非对话展现。评测者认为在 143 小时的游戏过程中没有垃圾时间,游戏的漫长旅程有着与之相匹配的节奏。
尽管《异度神剑 3》从前作中汲取了许多基础要素并加以进化,它仍然有其特色。尝试本作有深度的战斗系统中的各种选择真是有趣。本作既可以给新接触系列的玩家不错的体验,又能让老玩家满足。对于从《异度装甲》一路追随高桥哲哉的玩家,也能看到许多暗示。
RPG Site 相信《异度神剑 3》是一部现代 JRPG 之杰作。
评分:10 / 10
《异度神剑 3》将于 7 月 29 日发售,全区支持简体中文·繁体中文,可使用任天堂游戏兑换券兑换。
#桃桃泡泡说[超话]#
2022.7.5#天堂回信[电影]# ✅
《天堂回信》|1小时27分钟|亲情|
➰家人之间除了有像龙应台说的“在目送中渐行渐远”的关系 其实也有“相互救赎”的意味 尤其在祖孙之间
➰祖孙之间共有的特征就是“纯真”
➰祖辈是饱经近一个世纪的沧桑之后 摒弃所有杂念 在无数特质中 选择只将最干净的“天真”给予孙辈 尽可能地让孙辈感受“无忧无虑” 去度过一个允许“被虚度”的童年
➰孙辈初来人世 对外面的一切包含强烈的爱意与好奇 从他们水灵灵的眼睛里散发出清澈的光 每每看到这样一双眼睛 无人不感叹“纯真”二字 无不让祖辈心生怜爱
〰️孙辈在祖辈的带领下领略人世间
祖辈发自内心地疼爱与呵护 希望孙辈在年纪尚小的时候远离世俗 这也是是一种“天性守护者”的身份吧
〰️祖辈在孙辈的陪伴里充实了余生
孙辈的活力与灵力 重新焕发了祖辈沉睡的悸动 和孙辈在一起的每一天 都是“返老还童” 可一旦孙辈“渐行渐远” 祖辈的生命又会步入“寂灭” 最终归零
太好哭了就是说 从中间就开始不自觉地难过 最后十几分钟基本都在哭(可能时间更长 拴q)笑着笑着又哭了 哭着哭着又笑了 老电影的真诚性不容置疑
2022.7.5#天堂回信[电影]# ✅
《天堂回信》|1小时27分钟|亲情|
➰家人之间除了有像龙应台说的“在目送中渐行渐远”的关系 其实也有“相互救赎”的意味 尤其在祖孙之间
➰祖孙之间共有的特征就是“纯真”
➰祖辈是饱经近一个世纪的沧桑之后 摒弃所有杂念 在无数特质中 选择只将最干净的“天真”给予孙辈 尽可能地让孙辈感受“无忧无虑” 去度过一个允许“被虚度”的童年
➰孙辈初来人世 对外面的一切包含强烈的爱意与好奇 从他们水灵灵的眼睛里散发出清澈的光 每每看到这样一双眼睛 无人不感叹“纯真”二字 无不让祖辈心生怜爱
〰️孙辈在祖辈的带领下领略人世间
祖辈发自内心地疼爱与呵护 希望孙辈在年纪尚小的时候远离世俗 这也是是一种“天性守护者”的身份吧
〰️祖辈在孙辈的陪伴里充实了余生
孙辈的活力与灵力 重新焕发了祖辈沉睡的悸动 和孙辈在一起的每一天 都是“返老还童” 可一旦孙辈“渐行渐远” 祖辈的生命又会步入“寂灭” 最终归零
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