《阅微草堂笔记》姑妄听之
新齐谐,即子不语之改名,载雄鸡卵事,今乃知竟实有之。其大如指,顶形似闽中落花生,不能正圆,外有斑点,向日映之,其中深红如琥珀,以点目眚甚效。德少司空成,汪副宪承霈,皆尝以是物合药。然不易得,一枚可以值十金。阿少司农迪斯曰:是虽罕睹,实亦人力所为。以肥壮雄鸡闭笼中,纵群雌绕笼外,使相近,而不能相接,久而精气抟结,自能成卵。此亦理所宜然,然鸡秉巽风之气,故食之发疮毒,其卵以盛阳不泄,郁积而成,自必蕴热,不知何以反明目。又本草之所不载,医经之所未言,何以知其能明目,此则莫明其故矣。汪副宪曰:有以蛇卵售欺者,但映日不红,即为伪托。亦不可不知也。
沈媪言:里有赵三者,与母俱佣于郭氏,母殁后年余,一夕,似梦非梦,闻母语曰:明日大雪,墙头当冻死一鸡,主人必与尔,尔慎勿食。我尝盗主人三百钱,冥司判为鸡,以偿今生,卵足数而去也。次日,果如所言。赵三不肯食,泣而埋之。反覆穷诘,始吐其实,此数年内事也。然则世之供车骑受屠煮者,必有前因焉。人不知耳,此辈之狡黠攘窃者,亦必有后果焉,人不思耳。
新齐谐,即子不语之改名,载雄鸡卵事,今乃知竟实有之。其大如指,顶形似闽中落花生,不能正圆,外有斑点,向日映之,其中深红如琥珀,以点目眚甚效。德少司空成,汪副宪承霈,皆尝以是物合药。然不易得,一枚可以值十金。阿少司农迪斯曰:是虽罕睹,实亦人力所为。以肥壮雄鸡闭笼中,纵群雌绕笼外,使相近,而不能相接,久而精气抟结,自能成卵。此亦理所宜然,然鸡秉巽风之气,故食之发疮毒,其卵以盛阳不泄,郁积而成,自必蕴热,不知何以反明目。又本草之所不载,医经之所未言,何以知其能明目,此则莫明其故矣。汪副宪曰:有以蛇卵售欺者,但映日不红,即为伪托。亦不可不知也。
沈媪言:里有赵三者,与母俱佣于郭氏,母殁后年余,一夕,似梦非梦,闻母语曰:明日大雪,墙头当冻死一鸡,主人必与尔,尔慎勿食。我尝盗主人三百钱,冥司判为鸡,以偿今生,卵足数而去也。次日,果如所言。赵三不肯食,泣而埋之。反覆穷诘,始吐其实,此数年内事也。然则世之供车骑受屠煮者,必有前因焉。人不知耳,此辈之狡黠攘窃者,亦必有后果焉,人不思耳。
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
跟庄中的风险规避——进行严格的仓位控制
股市走势难以预测,投资者基本上处于被动接受的地位。不过不能预测和被动接受是两回事,被动之中也有可以主动的余地,仓位控制就是投资者主动应对变幻莫测的股市的法宝之一。
所谓仓位控制,是指投资者决定做多某个投资对象时,决定如何分批入场,又如何止损或者止盈离场的技术。对于投资者而言,仓位控制是投资成功的一个关键点,值得投资者予以重视。
仓位控制是投资者资金管理中最重要的一环,也是要严格遵守的纪律。特别是在弱市中,投资者只有重视和提高自己的仓位控制水平,才能有效控制风险,防止亏损的进一步扩大,并且争取把握时机反败为胜。
仓位控制得好坏将会直接影响到投资者的几个重要方面:
(1)最为重要的是仓位会影响投资者对市场的态度,从而使其分析判断出现偏差。
(2)仓位控制将影响投资者的风险控制能力。
(3)仓位控制得好坏决定了投资者能否从股市中长期稳定地获利。
(4)仓位的轻重还会影响到投资者的心态,较重的仓位会使人忧虑焦躁。
仓位控制如此重要,可是很多投资者,特别是中小投资者却往往在这一方面出现问题。简单来说,投资者在仓位控制方面容易出现以下三个问题:
(1)部分投资者也知道留有一部分现金很灵活,但是在操作过程中却在不断补仓,越补越套,最后变成了满仓。其原因在于,没有一个良好的资金管理计划。在不同市道中,如果事先已经确定好了现金与股票的比例,就应当严格按照计划执行。
(2)部分投资者能够做到现金与股票的合理配置,但往往在品种搭配上出现一些问题。
例如过于集中在某一个板块,从而增加投资风险。
(3)很多投资者在确定好股票后,往往一口气满仓杀入。这种做法其实带有很大的赌博性,一旦出现始料不及的状况其损失是不言而喻的。
为了提高自己成功投资的可能性,投资者一定要做好仓位控制工作,避免在仓位控制上走入误区。
对投资者来说,要想仓位控制得有效果,就要有针对性、根据不同的标准采取不同的控制措施。
具体来说,有以下三个标准。
标准一:依据股票价位控制仓位。
具体而言,对看好的股票,在基本面没有任何改变的前提下,应该采取高位轻仓、低位重仓、越涨越卖、越跌越买的策略,而不是随波逐流,人云亦云,频繁地追涨杀跌。
标准二:依据资金分配控制仓位。
一般而言,此方法又可以分为以下两种:等份分配法和金字塔分配法。所谓等份分配法,是将资金分为若干等份,买入一等份的股票,假如股票在买入后下跌到一定程度,再买人与上次相同数量的股票,依此类推以摊薄成本。而买入后假如上涨到一定程度则卖出一部分股票,再涨则再卖出一部分,直到等待下一次操作的机会来临;所谓金字塔分配法,也是将资金分为若干份,假如股票在买入后下跌到一定程度再买入比上次数量多的股票,依此类推。假如上涨也是先卖出一部分,继续涨,则卖出更多的股票。这两种方法共同的特点是越跌越买,越涨越抛。对于投资者来讲,应该采取哪一种操作方法,则需要投资者结合自己的实际情况进行分析。
总而言之,投资参与的资金不能过重,建议仓位控制在20%以内,并且持股最多不超过3只。因为投资者永远不知道股票的底在哪儿,留着多余的资金用来补仓以降低持股成本,以便及时解套出局。事实上,投资股票控制风险比重视收益更重要,实践证明保守的投资者生存得更久。在跌市中,要尽可能高估下跌的深度,要尽量持币等待,不要频繁地买卖股票,也不要试着去抄底,严格将仓位控制在三成以下,甚至空仓。
标准三:依据不同行情控制仓位。
如果在牛市里,投资者的仓位可以保持在60%以上,俗称底仓,剩余资金可以做短线,随机调整仓位;如果是在熊市,则应以持币为主,当市场出现超跌,并预计将出现反弹时,可以在大盘和品种均超跌后,以不超过20%的小仓位试探性介入。如果继续下跌,则应严格执行止损,切不可继续加大仓位。市场的底部不是一日就形成的,不用担心买不到股票。但如果这里不是底部,采取分批买入的方法加大仓位无异于扩大亏损。记住,熊市的杀伤力会超过所有人预期。如果投资者无法判断市场的行情,此时满仓操作是不可取的。同时,投资者的绝对空仓的操作行为更是不对的。需要指出的是,用于短线的波段操作或用于针对被套牢个股的超短线操作,不能采用分散投资策略,必须用集中兵力、各个击破的策略,认真做好每一只股票。
需要强调的是,投资者在实战中必须把预测、防范系统风险作为进行投资决策、仓位控制的前提。根据投资学的定义,市场风险即系统风险,将赢利目标、仓位控制和系统风险的大小结合起来。系统风险小时,适合投资,赢利期望值大,加大仓位,现金资产变为股票;系统风险大时,赢利期望值小,减少投资,降低仓位,将股票变成现金,保全资产的安全。
股市走势难以预测,投资者基本上处于被动接受的地位。不过不能预测和被动接受是两回事,被动之中也有可以主动的余地,仓位控制就是投资者主动应对变幻莫测的股市的法宝之一。
所谓仓位控制,是指投资者决定做多某个投资对象时,决定如何分批入场,又如何止损或者止盈离场的技术。对于投资者而言,仓位控制是投资成功的一个关键点,值得投资者予以重视。
仓位控制是投资者资金管理中最重要的一环,也是要严格遵守的纪律。特别是在弱市中,投资者只有重视和提高自己的仓位控制水平,才能有效控制风险,防止亏损的进一步扩大,并且争取把握时机反败为胜。
仓位控制得好坏将会直接影响到投资者的几个重要方面:
(1)最为重要的是仓位会影响投资者对市场的态度,从而使其分析判断出现偏差。
(2)仓位控制将影响投资者的风险控制能力。
(3)仓位控制得好坏决定了投资者能否从股市中长期稳定地获利。
(4)仓位的轻重还会影响到投资者的心态,较重的仓位会使人忧虑焦躁。
仓位控制如此重要,可是很多投资者,特别是中小投资者却往往在这一方面出现问题。简单来说,投资者在仓位控制方面容易出现以下三个问题:
(1)部分投资者也知道留有一部分现金很灵活,但是在操作过程中却在不断补仓,越补越套,最后变成了满仓。其原因在于,没有一个良好的资金管理计划。在不同市道中,如果事先已经确定好了现金与股票的比例,就应当严格按照计划执行。
(2)部分投资者能够做到现金与股票的合理配置,但往往在品种搭配上出现一些问题。
例如过于集中在某一个板块,从而增加投资风险。
(3)很多投资者在确定好股票后,往往一口气满仓杀入。这种做法其实带有很大的赌博性,一旦出现始料不及的状况其损失是不言而喻的。
为了提高自己成功投资的可能性,投资者一定要做好仓位控制工作,避免在仓位控制上走入误区。
对投资者来说,要想仓位控制得有效果,就要有针对性、根据不同的标准采取不同的控制措施。
具体来说,有以下三个标准。
标准一:依据股票价位控制仓位。
具体而言,对看好的股票,在基本面没有任何改变的前提下,应该采取高位轻仓、低位重仓、越涨越卖、越跌越买的策略,而不是随波逐流,人云亦云,频繁地追涨杀跌。
标准二:依据资金分配控制仓位。
一般而言,此方法又可以分为以下两种:等份分配法和金字塔分配法。所谓等份分配法,是将资金分为若干等份,买入一等份的股票,假如股票在买入后下跌到一定程度,再买人与上次相同数量的股票,依此类推以摊薄成本。而买入后假如上涨到一定程度则卖出一部分股票,再涨则再卖出一部分,直到等待下一次操作的机会来临;所谓金字塔分配法,也是将资金分为若干份,假如股票在买入后下跌到一定程度再买入比上次数量多的股票,依此类推。假如上涨也是先卖出一部分,继续涨,则卖出更多的股票。这两种方法共同的特点是越跌越买,越涨越抛。对于投资者来讲,应该采取哪一种操作方法,则需要投资者结合自己的实际情况进行分析。
总而言之,投资参与的资金不能过重,建议仓位控制在20%以内,并且持股最多不超过3只。因为投资者永远不知道股票的底在哪儿,留着多余的资金用来补仓以降低持股成本,以便及时解套出局。事实上,投资股票控制风险比重视收益更重要,实践证明保守的投资者生存得更久。在跌市中,要尽可能高估下跌的深度,要尽量持币等待,不要频繁地买卖股票,也不要试着去抄底,严格将仓位控制在三成以下,甚至空仓。
标准三:依据不同行情控制仓位。
如果在牛市里,投资者的仓位可以保持在60%以上,俗称底仓,剩余资金可以做短线,随机调整仓位;如果是在熊市,则应以持币为主,当市场出现超跌,并预计将出现反弹时,可以在大盘和品种均超跌后,以不超过20%的小仓位试探性介入。如果继续下跌,则应严格执行止损,切不可继续加大仓位。市场的底部不是一日就形成的,不用担心买不到股票。但如果这里不是底部,采取分批买入的方法加大仓位无异于扩大亏损。记住,熊市的杀伤力会超过所有人预期。如果投资者无法判断市场的行情,此时满仓操作是不可取的。同时,投资者的绝对空仓的操作行为更是不对的。需要指出的是,用于短线的波段操作或用于针对被套牢个股的超短线操作,不能采用分散投资策略,必须用集中兵力、各个击破的策略,认真做好每一只股票。
需要强调的是,投资者在实战中必须把预测、防范系统风险作为进行投资决策、仓位控制的前提。根据投资学的定义,市场风险即系统风险,将赢利目标、仓位控制和系统风险的大小结合起来。系统风险小时,适合投资,赢利期望值大,加大仓位,现金资产变为股票;系统风险大时,赢利期望值小,减少投资,降低仓位,将股票变成现金,保全资产的安全。
✋热门推荐