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死或生、忍者龙剑传制作人的游戏开发理念!

以下是板垣伴信辞职之后EGM采访文章。

JM: 恩. 我想问你一些问题. 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿.只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏. 你对此是怎么看的?
板垣伴信: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业. 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了. 我认为这是时代进程的问题. 时过境迁, 沧海桑田. 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意.
比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战. 但到了cx战争, 大概双方只用5,60架来打了. 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了. 游戏界也这样, 在不断的发展.
我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗. 没有战斗机的国家只会灭亡. 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰. 听懂了吗?

JM: 你认为街机衰落和这有关系吗?日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板. 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后.
板垣伴信: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚. 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的.所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题. 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的. 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象.
当时游戏厂商有三个义务: 一. 开发优秀的街机游戏. 二. 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方.三. 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏. 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环. 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了.人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了.

为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机.
JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪. 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的.
板垣伴信: 是的, 这句话有两层含义.第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机. 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来.我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因.

你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗?
板垣伴信: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他.但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗. 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO.

原创游戏作品总是不如续作卖座, 当然也有例外, 像Wii Fit 脑白金等. 大多数情况之下, 大神在日本只卖4000套而几乎每人都会买FF和DQ. 你是怎么看的呢?
板垣伴信: 我感觉事情并不像你说的那么简单. 我女儿也试过玩大神, 但是一会就扔了, 我也是. 当然, 现在我不想做什么大神批斗会, 我只想说着游戏没有那种大作的气质. 它很独特, 但不是强大的战斗机.

单位乱象:谁提议谁干!谁能干谁干!谁老实谁干……

内蒙古日报
22小时前 · 内蒙古日报官方账号

你为什么总有干不完的活儿?

今天这个提问,主要是想说说职场上那些防不胜防的坑。提出这个问题的同时,答案就已经在问题里面了。你为什么会有干不完的活儿,原因就是有人比你干得少,如果大家都那么忙,就不会只是你总有干不完的活儿了。

这里面有个科学分配的问题,也有防不胜防的坑。我们总结了四种类型——

1、谁提议谁多干

凡是有责任、有担当的领导,都会非常重视大家的意见和建议;凡是有责任、有担当的职场人,都会积极主动地向单位领导提出自己的意见和建议。

这本来是很正常的事情,可是偏会出现让你哭笑不得的结果。

比如,小明提出一项很有创意的建议,单位领导当然要肯定、要表扬。然后,往往是话锋一转,“难得小明对这事儿思考这么深,这项建议就由小明负责落实吧”——这是组织的信任。

这种情况,应该说也有合理性,也是一种组织信任。但是,为什么会有那么多人感觉哭笑不得呢?原因就是,这种信任和肯定,同时也打破了原有的责任分工。

这样下去,单位里那些爱研究、爱琢磨的人,恐怕就会“经一事长一智”,然后就是“多一事不如少一事”。下次再有好的意见和建议也不会再提,一个单位的创新锐气,可能就这样慢慢消磨了。

2、谁能干谁多干

能者多劳,这是一条最基本的职场规律。你能干,当然要多干一点。

不管是安排任务的领导,还是能干的下属,在这个问题上认识都是一致的。这个职场规律没毛病,但是问题是能干的多干,相应的就是不能干的少干、甚至不干。

比如,上级领导突然来视察某项工作,需要提供一份关键的书面汇报。于是,就会出现这样的情况:业务分管领导说,这汇报太重要了,汇报不好会给单位造成影响的,这么重要的汇报材料,我们实在是写不好,我们干点具体事还行,还是让某某去写吧,他写的好,他一定写的好。

这样的建议,基本百分之百会得到领导批准,因为这是为单位整体着想。于是,能写的就一直写,一直写,越写越能写,越能写越多写。

当你某天唠叨两句,旁边一定会有人说:你这么能干,你不干谁干?

这个现象背后的问题,还是一个责任担当的问题。谁的事情谁来干,这是天经地义的职场原则。你的事情你干不了、干不好,那就让能干的上,这个“上”不是上任务,是上位置——把能干的人放到事儿上去,不就解决问题了吗?

说来说去,能者多劳,还要让能者多得。最怕的就是:有硬活儿了看本事,谁有本事谁干;有提拔重用了看资历,谁够年头谁上。

3、谁心软谁多干

职场上好人还是多数的,有事情互相帮助、互相支持,一直都是职场上的主流。但是,主流之外也有些支流。总会有些职场情商比较高的小伙伴,会把你这种心软用到极致。

比如,小明在单位办公室负责写综合材料,另一科室某项工作需要总结,眼看快下班了,那个科长来找小明:“明哥,晚上请你喝酒,求你点事儿。”

于是,软慢硬泡,一大堆好话,当然还有好酒好菜。然后再说:“我们实在是写不好这个总结,你是单位第一大笔杆子,你就帮老哥一把,算是老哥求你了,以后想喝什么酒、想抽什么烟,老哥包了,保证不花公款不违规。"

把话说这份上,小明不心软也心软了:不就是加个班吗,宁可加班也不能伤感情。于是,你一心软,就多干活,越心软,就越多干活。某天,小明如果因为某种原因拒绝一次,马上就会有人说,小明这个人变了,变自私了。

这问题背后还是一个各负其责的问题,不能遇着累活就想耍花招。

当然,确实遇上解决不了的难题,求人帮助也不是不对,关键是不能把心思都用在求人帮忙上。如果说就为那一口酒、一筷子菜,小明才不会给你费那个劲呢。

这种求人帮忙,还算是有点人情味儿在里面,虽然也有小花招,但是,总比那些有难题就找领导一推六二五的要略好一点。领导也会经常被弄得没办法,只好把花牛的车调给黄牛去拉,黄牛的车还不能丢下。这种跑领导推活儿的做法,还不如上面那个投降求救的科长。

4、谁老实谁多干

都说老实人不吃亏,这是从大规律上说的。职场上的老实人实实在在,不坑人不害人,不招事不惹事,每天就在自己的工位上踏踏实实地做自己的事。

只要细心观察,每个单位都有一批这样的人,不显山不露水,就是这样一批默默无闻的人在支撑着各单位大量日常工作。

有时候,甚至当领导的都叫不上他们的名字来,但是,他们照样默默无闻地坚守自己的岗位和职责。

慢慢地,领导们就会形成这样一种印象:有事交给老实人放心,特别是交给能干的老实人更放心。于是,那些老老实实的老黄牛,就时不时地多加上几幅套,多拉上几挂犁,多耕上几亩地。

但是,他们还是吃原来那一把分给自己的草,不多吃,不多占,只是多劳多干。

多干点活儿,其实也没什么大不了的。问题往往出在年底,要评优,要推荐干部,要提拔重用了,老实人不好意思找领导“一跑二要三折腾”,也不善于“东拉西扯跑选票”,有时候因为有干不完的活,连民主推荐会的会场都迟到甚至参加不了。

结果,大家都会认为这样的同志没什么个人想法,踏踏实实继续干吧。于是,你就这样继续老老实实地多干活。

这四个坑,实际上可以归结为一个问题,就是能者可以多劳,多劳一定多得。

这四个坑,关键还是要靠单位领导来填。如果能者只是多劳而不多得,到头来还是要拼选票、拼脸熟悉、拼关系、甚至拼爹,那样下去,能者就会慢慢变成忍者,就会变成职场上的老油条。

一个单位的忍者和油条越来越多,这样的单位,越来越单薄,越来越无味。

来源:新华每日电讯 决策杂志

内蒙古日报社融媒体编辑:钦柏

校对:马骏驰

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贴吧上看了一个心机咸鱼因为下本贪了个嘤花为了不被喷只好装成萌新的龙骑和一个外冷内热怼天怼地怼龙骑到后来疯狂撩人的忍者还有一个一开始温文尔雅好声好气尽显大佬风范但是切开来真的黑的暴躁占星的三角故事
求求lz快更新给个he好不好,请你和忍者立马结婚
看了看nga的版头突然发现在职业指南里,T的名称是“守护”,也太暖了点吧


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