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倡导富强、民主、文明、和谐,倡导自由、平等、公正、法治,倡导爱国、敬业、诚信、友善,积极培育和践行社会主义核心价值观。富强、民主、文明、和谐是国家层面的价值目标,自由、平等、公正、法治是社会层面的价值取向,爱国敬业、诚信、友善是公民个人层面的价值准则。
人之初,性本善。 上善若水,大爱无疆。 慈心为民,善举济世。 无缘大慈,同体大悲。 众善奉行,诸恶莫做。 慈善的行为比金钱更能解除别人的痛苦。 怀有仁爱之心谓之慈,广行济困之举谓之善,慈善是仁德与善行的统一。

《楞严经》五十阴魔之受阴区宇
(第二百零八段)
【阿难!彼善男子,修三摩提,奢摩他中,色阴尽者,见诸佛心,如明镜中,显现其像。若有所得,而未能用,犹如魇人,手足宛然,见闻不惑,心触客邪,而不能动,此则名为,受阴区宇。若魇咎歇,其心离身,返观其面,去住自由,无复留碍,名受阴尽,是人则能超越见浊。观其所由,虚明妄想,以为根本。】
有人说:区宇为什么不用区域?因为二者虽然同义,但还是有较大区别的,区宇义广、区域义狭。区域和区宇义同之处表达的都是界别和范围,区域的范围多指一城一地,范围有限;而区宇的范围指的是整个虚空宇宙,范围无限,这是二者的区别。
虚空宇宙再大,但都在五阴中,所以佛讲五阴时,用区宇而不用区域,就是这个道理。这篇讲的是受阴,什么是受阴呢?受阴含觉受、感受等义,具体指领纳所缘的一切事物现象名为“受”。受有六种,是因眼耳鼻舌身意这六种感触而生。比如:
一、眼触受:“触”即接触、相对之意;“受”、领纳之意。如果眼与“好、恶”之色,相触对时,即生苦乐之受,是名眼触受。
二、耳触受:如果耳与“好、恶”之声,相触对时,即生苦乐之受,是名耳触受。
三、鼻触受:如果鼻与“香、臭”之物,相触对时,即生苦乐之受,是名鼻触受。
四、舌触受:如果舌与“美、恶”之昧,相触对时,即生苦乐之受,是名舌触受。
五、身触受:如果身与“美妙、粗恶”之境,相触对时,即生苦乐之受,是名身触受。
六、意触受:如果意分别“五尘、好、恶、美、丑”之境,即生苦乐之受,是名意触受。
以上六种触受反映在六识心中,就会产生喜、怒、哀、乐、忧、思、悲、恐、惊等情绪,这些情绪是受阴在现实生活中的具体表现,直接受见浊的影响,见浊是指众生于佛教末法时期,邪见盛起,浊乱世间,《法华经》<方便品>说:“入邪见稠林,若有若无等,依止此诸见,具足六十二。”
六十二指的是外道所执之断常二见,此二见细分有六十二种,全是背离菩提正觉中道第一义谛的见解,这些见解是不正确的,佛教称其为邪见。这六十二种邪见形成了见浊,见浊直接侵蚀觉受、感受、触受,在此侵蚀下的一切领受,称名受阴。下面是佛为我们开示受阴区宇。
佛说:阿难!有善男子修三摩提正定,在奢摩他止观中会见到很多的禅境。佛在这里说的三摩提是什么意思呢?三摩提又称作“三摩地”、“三昧”。三昧是佛教的修行方法之一,意思就是禅定,是指行者修行三解脱门,即:空解脱门、无相解脱门、无愿解脱门。具体修法就是三三昧,三三昧修的就是三种禅定,即:
有觉有观定(初禅定)、无觉有观定(中间定)、无觉无观定(二禅及二禅以上的定)。由此可见,三摩提含有二义,一是以三昧为代表的修行法门;一是以三摩地为代表的证境。也就是说:三摩提是在通修三解脱门和三三昧后,进入到了四禅五不还天,心性清净,不再退转下界,住于恒常不变中,这种住处称为三摩地。
行者住于三摩地,观想凝照,智慧明朗,即能断除一切烦恼而证得小乘极果,顿超三界,永享涅槃之乐。这种境界名三摩提、所住之处叫三摩地。三摩地就是不生不灭处。
那么什么又叫奢摩他呢?“奢摩他”为梵语的音译,义译为“止”,有九个含义,即:一、内摄心令住;二、等住;三、安住;四、近住;五、调顺;六、寂静;七、最极寂静;八、专注一趣;九、平等摄持。这九个含义,就是奢摩他修行的九个法门,通过这九个法门的修行,使心安住于三摩地,如此称名为奢摩他。下面简单介绍下这九个法门的正确修法,即:
1、内摄心令住:此为修奢摩他初步调息阶段。行者摄心一处,外不攀缘色声香味触法等六境,内离散乱,初伏妄念,得粗心住。
2、等住:此为第二步调息阶段。行者在粗心住的基础上,妄念起伏间隔的时间长了,呼吸均匀,没有了昏沉散乱,心住于静处,得细心住。
3、安住:此为进入欲界定至未到地阶段。行者于细心住处,有时管不住自己的念头,心往外驰,但能很快收心,重回静处。
4、近住:此为初禅阶段。行者从最初的令住到安住,都能收摄其心,虽有外尘六境的扰乱,但心也不会散乱,只住于念念清净处。
5、调顺:此为二禅阶段。行者从以上境界中已清晰地认识到,令心不安的散乱,都来自于外缘色法,行者至此已不被外缘所动,得增上力,已能调伏其心,令不流散。
6、寂静:此为三禅阶段。行者于寂静中,对扰动自心,起散乱恶念知觉,以及在随眠烦恼中,都能深切地见到自己的过患,并能摄伏自心,使心不流散。
7、最极寂静:此为四禅阶段。行者于寂静中,即便有失念或散乱,但都能很快制服,并不再起失念散乱心。
8、专注一趣:此为有心地四空阶段。行者于此,勤于精进,加功用行,无间断,无缺漏,如此则可相续安住于最殊胜之三摩地。
9、平等摄持:此为无心地证小乘极果及大乘地上菩萨位阶段。行者善于修行四禅八定及一切出世间定,功力已达到平等摄持一切善法,得为法自在,可以不做四加行,可以远离一切功用,定心坚固,如如不动。
通过以上奢摩他九种修法,就可以证入不生不灭的三摩地,三摩地是每一个修行人的第一目标住处,只有入住三摩地后,才能证得小乘极果或大乘无上道,所以三摩地的重要性,是不言而喻的。但是在通过奢摩他等修法而证三摩地的过程中,会出现许多即禅即魔的境界,所以佛在受阴区宇又特别提出了这些问题,以引起行者的高度重视。
佛说:行者修三摩提,用奢摩他的方法使色阴尽,色阴尽后,得色身解脱,见到了诸佛本妙觉心,此本妙觉心,犹如明镜一般,会显现出许多很好的境界。这些境界,好像是得到了,但又用不上。为什么用不上呢?因为这只是些境界,并没有证果,所以用不上。只有证了果的人,才能为法自在。这种用不上的状况犹如人睡着了被魇鬼压住,手脚清楚可见,思想意识也很明白,但由于心被外邪沾住,手脚和身体就是动弹不了,这种状况名为受阴区宇。
佛说:如果魇鬼休歇,离开了你的身体,这时你就又恢复了肢体活动,就能够返观看见自己的面容,又可以来去自由了,而且不会留下任何障碍和后遗症,行者至此已苦乐不受,这种苦乐不受的状况名受阴尽。受阴尽得受阴解脱,得受阴解脱就能“超越见浊”。
“见浊”就是以上所说的六十二种邪见,所谓邪见就是真妄不分,知见不正的一种错误见解。这种见解生于正法已灭、像法渐起、邪法转生、邪见增盛之时,在这种错误知见下的人,背觉合尘、不修善道,此名见浊。
佛说:修行至受阴尽,即可得正见,不会再被邪见所迷,因而从“见浊”中解脱出来:名“超越见浊”。 超越见浊后,再观察形成受阴的原因,原来都是虚明妄想为其根本。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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